Goblin Fanatics

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Flint
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Beitrag von Flint »

Ein Goblin Fanatic ist ein feststehender Begriff für einen Nachtgoblin, dem seine Kumpelz eine Eisenkette in die Hand drücken an der eine Metallkugel mit Spitzen befestigt ist, ihn mit wahnsinnig machenden Aargh-Pilzen vollstopfen und ihn in einem geeigneten Augenblick in Rotation versetzen und ihn aus der Einheit Richtung Feind schubsen. Dort klatscht er dann rein und macht W6 Schadenspunkte. Da wir uns in der WH-Welt befinden würde es Sinn machen, entweder das so beizubehalten oder sich etwas ganz anderes auszudenken.

So sehen die aus:

http://de.games-workshop.com/storefront ... orignav=13
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SirDenderan
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fanatic

Beitrag von SirDenderan »

ich finde folgende regel ganz gut:

Bewegung: 2 w6 (abwechselnd Spieler / SL)
immer volle Bewegung ziehen
und die erste Figur die Möglich ist wird angegriffen
(kein 'durchlassen' durch eigene Felder)
Taunuskrieger
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Beitrag von Taunuskrieger »

Wenn der Begriff feststehend ist, brauchen wir uns ja nicht allzu viele Gedanken zu machen. Also:

1. Der Gobblin Fanatic tritt als solcher niemals alleine oder selbstständig in Aktion. Er muss von einem anderen Monster präpariert und losgeschickt werden, was dieses eine Aktion kostet.

2. Die Zahl der Felder, die sich das Vieh bewegt, würde ich zufallsgesteuert machen, also z.B. 2 W6. Er kann sich nur in gerader Linie bewegen, eine Wand oder ähnliches stoppt ihn.

3. Der Gobo geht durch sämtliche Einheiten durch, die sich auf seinem Weg befinden und richtet bei Freund und Feind 2KK Schaden an. Jede Einheit, die seinen Weg kreuzt, darf sich normal verteidigen. Man könnte sich noch überlegen, ob der Gobo gestoppt ist, wenn sich jemand gegen beide Schadenspunkte verteidigt hat.

4. Falls der Gobo nicht von einem anderen Monster "angeschubst" wird, agiert er wie ein normaler Gobblin.

5. Die Werte würde ich ebenfalls von den normalen Gobblins übernehmen.
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SirDenderan
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Beitrag von SirDenderan »

Flint hat geschrieben: So sehen die aus:

http://de.games-workshop.com/storefront ... orignav=13

obwohl mir die alten besser gefielen....
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Grimnir
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Beitrag von Grimnir »

Und die gaaanz alten waren nochmal ne Stufe schöner. Der der sich in seine KEtte einwickelt zum Beispiel^^

@ taunuskrieger


Das der Goblin sich nur in Gerader Linie bewegen kann würde ich weglassen, auf freiem Feld funktioniert das sicherlich gut. Aber im Dungeon würde ihm ja schon jeder Raum zum Verhängnis, da würde er nicht sonderlich weit kommen.

Die Idee, einfach jeden Helden/jedes Monster zu attackieren, durch den/das er sich durchbewegt, gefällt mir allerdings.

Von den Werten muss man allerdings auch wieder bedenken, das ein Goblin Fanatik bei Warhammer Stärke 5 besitzt und 1W6 Schadenspunkte macht, das ist enorm. Dadurch kann er einen Oger ohne große Probleme in einer Runde fällen. Für HQ wäre das natürlichwieder potentiell zu tödlich, aber über ANgriff 3-4 kann man durchaus nachdenken. sofern die möglichkeit bestehen bleibt, das er sich acuh gegen Monster wendet


Alle Varianten mit Schablone und Abweichungswürfen halte ich aber acuh für zu kompliziert und langwierig.
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AmW
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Beitrag von AmW »

Ich finde die Fanatics sollten nicht in Rudeln auftreten. Unter Umständen wären die viel zu übermächtig. Da dann alle diesen rundumschlag könnten und so alles und jeden im Raum vernichten könnten. Stellt euch mal drei von denen in einem 4x4 Felder großen Raum vor.

Wenn sie zu mehreren oder mit anderen auftreten müssen, fände ich die Idee von Flint zu beginn gut. Das sie sich in ihren eigenen Ketten erwürgen könnten o.a. (falls das ernst gemeint war). So könnte man nach einer Runde, in dem der Goblin agiert hat, einen W6 werfen. Bei einer 6 killt er sich selber, bei einer 5 fällt er auf die schnauze und kann in der nächsten runde nicht angreifen und sich nur noch um die hälfte bewegen.

Oder man erstellt eine Regel dass nur einer pro Raum auftreten kann. Oder nur einer pro Sichtweite, wobei das mit der Sichtweite schwer werden würde.
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ADS
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Beitrag von ADS »

Naja wie gesagt das mit dem Auftreten ist ja kein Problem. Jede Gruppe hat den SL den sie verdient :twisted:
Für mich sollen die Fanatics nur hin und wieder mal nen Zwischengegner sein. Also kanns eventuell passieren das maximal 2-3 Fanatics in der ganzen Quest auftauchen. Dies währe dann aber auch schon gesteigerter Schwierigkeitsgrad ;). Also eher so (wenns zur Story passt) jede 3-4 Quest 1 Fanatic auftreten lassen. Meine Spieler sollen zittern wenn ich die Figur aus der Box hohl :lol: :lol:

Wobei das mit dem Würfeln auch schick ist.
Bewegung 2w6, bei nem Pasch würfelt man einen weisen Kampfwürfel.
Totenschädel: Der Fanatic verliert 1 KK (voraussetzung der Fanatic hat min. KK2)
Heroen Schild: Dem Fanatic passiert nix
Monsterschild: Der Fanatic erwürgt sich selbst "nach seinem Angriff" und stirbt.
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Grimnir
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Beitrag von Grimnir »

DAvon abgesehen, wenn drei STück in einem Raum auftauchen sollten, dann machen die auch aus sich gegenseitig Mus, und die GEfahr ist noch schneller wieder vorbei.
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Zombie
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Beitrag von Zombie »

Hallo,

ich wäre auch dafür, die Regel für den Fanatic möglichst einfach zu halten, zumindest so, dass seine Beschreibung auch auf eine Schicksalskarte passt...

Mir gefällt diese Mischung aus den bisher genannten Vorschlägen ganz gut:

Intelligenz: 1
Verteidigung: 6
Tempo: 2W6 (gerade: SL zieht; ungerade: Spieler zieht)
Bei einem Pasch verheddert er sich vor seinem Zug in seiner Kette und erschlägt sich selbst.
Er geht durch sämtliche Einheiten durch, die sich auf seinem Weg befinden und greift Freund und Feind mit 4 Kampfwürfeln an.


Die hohe Verteidigung begründet sich in seiner hohen Drehgeschwindigkeit und der langen Kette, die ihn als Wirbelwind so gut wie unangreifbar machen. Natürlich wird er dadurch die eine oder andere Runde länger überleben. Daher sollte man dem Spielleiter zum Ausgleich vielleicht mehr auf die Mütze geben, indem die Spieler den Fanatic bei UNGERADEM Tempowurf ziehen dürfen. Da dem Pasch immer ein GERADES Würfelergebnis zu Grunde liegt, bleibt das Risiko für die Heroen auf 2/6 begrenzt.

Oder was meint Ihr?

Gruß Zombie
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Beitrag von Taunuskrieger »

Die Wahrscheinlichkeit für einen Pasch ist nur 1/6. Und ich glaube, es ist nicht akzeptabel, dass der SL den Gobblin nur in einer von 6 Runden zieht. Damit wird er ja praktisch zur Einheit für die Helden!
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Beitrag von Zombie »

Kurz Nachrechnen: Nach dem Vorschlag zieht der SL den Fanatic in 2 von 6 Runden...
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Xarres
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Beitrag von Xarres »

Was das hier? Mami?

Also ich finde schon, dass der Vorteil-Nachteilsfaktor eines Fanatics schon bei 3 von 6 für Helden und 3 von 6 für Spielleiter sein sollte. Und nicht bei 4 von 6 zugunsten der Helden, das wäre ja noch schöner.

Und das täte es auch bei einer grade-ungrade warscheinichkeit ABER
es gibt:
16 Ungrade Ergebnisse
12 Grade Ergebnisse (ohne Paschs)
6 Pasch Ergebnisse

Würden die Helden nun bei einer Ungraden Zahl ziehen dürfen und der Fanatic bei einem Pasch stirbt, müßte eher der Spielleiter vor dem Fanatic zittern, denn in 3 von 6 fällen ziehen ihn die Helden und in 1 von 6 Fällen bringt sich das Ding selber um.... Toll, und wo bleibt da der Reiz für den Spielleiter? Ich stelle doch keine Monster auf, welche eher die anderen Monster killen als den Helden Schaden zuzufügen - so weit kommt es noch.
Mögiches Heldenzitat: "Juhu! Ein Fanatic, na dann brauchen wa ja nicht viel zu tun"

Nein, Nein, Nein!
Also, es macht durchaus Sinn die Helden nur die geraden Ergebnisse zu gute zu führen, da sie damit endweder den Fanatic ziehen dürfen, oder der Fanatic drauf geht. Bei einer ungraden Zahl hingegen voll der Spielleiter die Kontrolle über das Ding hat.

Alternativ:
Zum Bewegen werden zwei W6 und 1 Kampfwürfel geworfen:
Schädel = Spielleiter bewegt
Heldenschild = Helden bewegen
Monsterschild = Fanatic tot
Und die beiden W6 bestimmen das Tempo
Das würde erstens leichter bestimmen wer ziehen darf und ein flexibleres Tempo generieren.

Noch Lustiger:
Zum Bewegen wird zwei mal je ein W6 und ein Kampfwürfel geworfen, wobei ein Monsterschild in der ersten Bewegung lediglich heißt, dass der Nachtgoblin sich nur auf der Stelle herumdreht und keiner ihn bewegen darf. Erst bei einem Monsterschild in der zweiten Bewegung hat es ihn erwischt.
Zuletzt geändert von Xarres am 30.10.2006 13:38, insgesamt 2-mal geändert.
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Grimnir
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Beitrag von Grimnir »

Also ich finde 2 von 6 schon recht wenig, darum hatte ich angedacht, das die Spieler bei geradem ERgebnis ziehen dürfen. Damit bliebe für die Spieler 2 von 6 Zügen und für den Spieleiter 3 von 6 Zügen. bei Pasch geht er ja hops. Das mit der hohen Verteidigung ls usgleich zur Unngreifbarkeit im Nahkampf gefällt mir, das werd ich wohl so übernehmen.
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Beitrag von Xarres »

Sage ich doch ;)
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Grimnir
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Beitrag von Grimnir »

Ich hatte einfach alle neuen Fenster geöffnet und der Reihe nach gelesen, du hast wohl währenddessen geantwortet.

Aber ist doch gut, da adadurch zwei unabhängige Meinungen zum selben Ergebnis kommen ;)
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