Neuer Charakter: "Der Inquisitor"

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Neuer Charakter: "Der Inquisitor"

Beitrag von SilverDrake »

Hi hauptsächlich für die Runde die Xarres bei uns leitet gedacht, dachte Ich mir Ich stelle ihn mal Online damit auch andere ihn verreissen können ;)

Kurzes Vorwort: Beim Waffengürtel und beim Panzer bin Ich mir nicht so sicher, den Rest halte Ich für relativ ausgeglichen.

Inspiriert ist der Mann von meiner Mordheim Inquisitions Bande, Ich denke das er auch Hintergrund getreu recht gut indie damalige GW-Welt hineinpasst, darum auch eine Kleine Armbrust statt einer Pistole ;).

Die Leute die mit der Gewandtheit und den Maximal werten daneben nichts anfangen können, das ist glaub Ich was relativ Runden internes, Ich würde ihn aber gerne auch generell zur Verfügung stellen ^^.

Vlt .hat ja noch jemand spass an einem solchen Charakter. Die Einschränkungen halte Ich für recht stark, darum denke Ich auch das seine Fähigkeiten nicht so heftig sind, man stoesst ja nicht immer auf Untote oder Chaosanhänger oder berührte ;)

Evtl bastel Ich noch eine passende Abenteurergruppe, dachte an einen Paladin als Krieger Charakter, einen Priester als Magier und an einen bekehrten Dieb wenn da jemand Ideen parat hat bin Ihc dafuer auch dankbar :)

So genug der langen Worte:


Inquisitor

Grundwürfel
1 Grüner Angriffswürfel
1 Weisser Verteidigungswürfel

KK 7 maximal 10
I 3 maximal 6
GW 5 oder 2 Würfel je nach Spielweise maximal 7

Einschränkungen:
Wenn er zwischen Gegnern Wählen kann muss er immer den mächtigsten Untoten, Chaoten oder vom Chaos berührten wählen Da diese immer das erste Ziel Für ihn darstellen in seiner Göttlichen Mission.

Er darf Keine Zauber, Spruchrollen die Zauber sind (evtl. nutzt ja jemand Gebete oder Segen oder so etwas) oder ähnliches nutzen, diese dürfen auch von den Heroen nicht auf ihn gewirkt werden. Wenn er diese Findet (Schätze Suchen oder ähnliches) vernichtet er sie.
Seine Mission ist alles Unheilige zu vernichten.

Aller Zauber geht vom Chaos aus, und darum ist er Unrein und mindestens mit Misstrauen zu betrachten.

Keine Gegenstände Für Zaubererklassen.
S.o.


Fähigkeiten:
Aura der Rechtschaffenheit: Untote, vom Chaos oder Untot berührte und Chaoten, verlieren einen Weissen Angriffswürfel gegen ihn wenn sie ihn Angreifen, das hält solange an wie sie gegen ihn Kämpfen Alternativ er erhält einen zusätzlichen weissen Angriffswürfel gegen sie...?

Er ist von solcher Gottesfürchtigkeit erfüllt, das seine Gegner sein Anblick schmerzt.

Beten: einmal im Spiel kann er seinen Zug aussetzen und Beten, alle Heroen in seinem Sichtbereich erhalten einen Punkt Intelligenz,Gewandtheit oder Körperkraft geheilt. Allerdings alle denselben. Sollte ein Held vorher Ziel eines Zaubers oder Spruches, eines anderen Heroen geworden sein, so muss er würfeln bei einer 1 verliert er stattdessen einen Punkt in diesem Gebiet, es sei denn es wäre sein letzter verbliebener, dann geschieht nichts, bei einer 2-6 bemerkt oder Verzeiht die Gottheit, den Frevel oder sieht ihn nicht als solchen an, und der Heroe profitiert normal von dem Effekt.

Ausrüstung:
Armbrust, RW 8 Felder, 2 WK Schaden
Schwert 2 WK Schaden
Brustpanzer 1 WK Verteidigung
20 Bolzen
Waffengürtel
Fackel

Zusätzlich Gratis vor jedem Abenteuer:
Auszuwählen nachdem die Missions Einführungszeit stattgefunden hat, aber bevor die Helden das Schlachtfeld betreten.
1 Heiltrank +2 oder
1 Geweihtes Wasser oder
1 Göttlicher Fluch lähmt einen Chaoten oder vom Chaos berührten ene Runde lang, dieser darf sich nur noch Verteidigen.

Hab noch schnell Gefolgschaft gebastelt:

Passende Gefolgschaft:

Um einen der drei zu erhalten muss der Inquisitor seine Handelsphase nachdem Abenteuer aussetzen er darf nicht vor dem nächsten Abenteuer Handeln, er darf sein Gold und seine Gegenstände auch keinem anderen Recken geben, stattdessen muss er 10% seines Goldes den Göttern Opfern und eine Predigt halten: Würfle bei einer 4-6 war die Predigt erfolgreich, Würfle bei einer 1 Schliesst sich dir ein Mönch an zahle einmalig 250 Gold Unterhaltskosten Für den Mönch, bei einer 4-5 schließt sich ein einfacher Gläubiger an, zahle einmalig 100 Gold Unterhaltskosten, bei einer 6 schließt sich dir ein Zelot an, zahle 150 Gold Unterhaltskosten.

Um Predigen zu können muss der Inquisitor, mindestens einen Chaoten oder vom Chaos berührten und mindestens einen Untoten eigenhändig erschlagen haben, sowie mindestens 5 Abenteuer bestanden haben, sonst wird ihn die Menge auslachen und Für Strassentheater oder einen der vielen Verrückten halten.

Auch wird den Inquisitor niemals mehr als 1 Mönch auf einmal begleiten, bei einer Eins wird neu gewürfelt.

Niemals wird der Inquisitor von mehr als 2 Zeloten begleitet, bei einer 6 Würfle noch einmal

Der Inquisitor kann von beliebig vielen Gläubigen begleitet werden.

Zwischen den Abenteuern muss der Inquistor 10% der Unterhaltskosten zahlen sonst verlassen ihn seine Untergebenen.



Zelot, 3 wk Angriff 2 wk Verteidigung Bewegung 7, KK 5 I 1 der Zelot, ist mit einem Lendenschurz und einer Peitsche ausgerüstet diese kann über 1 Feld hinweg Gegner Attackieren oder Diagonal nicht beides Gleichzeitig. Würfle nach jedem Abenteuer indem Keine Untoten, Chaoten oder vom Chaosberührten vor kamen, bei einer 4-6 bleibt der Zelot bei dir, bei einer 1-3 schliesst er sich einem anderen, Priester/Mob/Inquisitor an.

Gläubiger, 2 Wk Angriff 3 WK Verteidigung Bewegung 6 KK 4 I2 der Gläubige ist mit einem Flegel oder einer Heugabel ausgerüstet dadurch kann er diagonal schlagen. Würfle nach jedem Abenteuer indem Keine Untoten, Chaoten oder vom Chaosberührten vor kamen, bei einer 3-6 bleibt der Fanatiker bei dir, bei einer 1-2 schliesst er sich einem anderen, Priester/Mob/Inquisitor an.

Mönch, 1 WK Angriff 2 WK Verteidigung, Bewegung 8 kk 4 I 2 Der Mönche ist mit einem Dolch und einer Kutte ausgerüstet, er Greift niemals als erster an, bis er angegriffen wurde wenn er angegriffen wurde darf er ab sofort selber angreifen, dies gilt Für jedes Abenteuer aufs Neue. Der Mönch ist mit allerlei gesegneten Tränken ausgerüstet würfle vor dem Abenteuer um zu erfahren wie viele 1 x einen W6. Für jeden Trank würfelst du:
1-3= Geweihtes Wasser, 4-5= Heiltrank +2 , 6= Heiltrank +4
Würfle nach jedem Abenteuer indem Keine Untoten, Chaoten oder vom Chaos berührten vor kamen, bei einer 2-6 bleibt der Mönche bei dir, bei einer 1 schließt er sich einem anderen, Priester/Mob/Inquisitor an.

*edit by Flint*

Threadtitel angepasst.

*edit by me* thnx ;)
Zuletzt geändert von SilverDrake am 03.10.2006 20:34, insgesamt 4-mal geändert.
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Beitrag von Flint »

Was mich bei solch neuen Chars stört ist, dass bei den ganzen Neuerungen, die erfunden werden, bestehende Grundregeln ausser Kraft gesetzt werden. In diesem Falle das Verbot von Spruchrollen und deren Vernichtung. Das schränkt nämlich mich als Spielleiter ein. Manchmal ist so eine Spruchrolle die Lösung allen Übels, dann muss ich meinen Plan ändern... :D

Damit nicht genug, halte ich es für schwierig, einen Char zu spielen, der nicht vom Magier geheilt werden darf, schlimmer noch, keinerlei "Tapferkeit" oder "Granithaut" oder "Durch-die-Wand-Zauber" benutzen darf.

Aber wenn das einer so spielen mag, ok. Du hast Dir superviele Gedanken gemacht , das gefällt mir gut. Nur weiter so.
Flint Eisenbart, Sohn von Brôn, Sohn des Andurin.

Offizieller Glöckner der Kirche der geheiligten und erleuchteten Stimmchenhörer :pfeif:

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Beitrag von SilverDrake »

naja er muss ja auch ein paar Nachteile haben dafuer kann er ja auch einiges :)

Ich moechte ihn halt auch hintergrundgetreu haben, vlt. komm Ich da auch zu sehr aus der RPG Ecke ^^ . naja das eine solches Spruchrollenverbot den Meister einschraenkt, ist mir nicht wircklich in den Sinn gekommen, naja vlt, kann man da was mit schriften der Goetter oder so etwas machen? Vlt. hast du ja ne Idee, mittlerweile denke Ich schon fast an eine ganze Gruppe die sich um dieses Thema aufbaut...

Evtl. eine art Runenschmied als Zwergencharakter/ Dieb, einen Paladin anstelle des Barbars, und einen Priester anstelle des Magiers...

Ausserdem kann er ja einiges :) und hat noch die Moeglichkeit spaeter preiswert Gefolgsleute anzuwerben...
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Beitrag von SilverDrake »

Gesagt getan hier ein passender Paladin:

Paladin:

Werte:
KK 7 maximal 11
I 3 maximal 6
GE 5 maximal 7

Grundwürfel:

1 WK Ang
1 WK VT

2 W6-1 BW

Nachteile:
Der Paladin flieht niemals aus einem Kampf.
Er wird niemals Fernkampfwaffen benutzen.
Keine Zauberklassen Gegenstände.
Fähigkeiten
Segen der Götter: der Paladin kann sich einmal pro Abenteuer entscheiden eine Runde
auszusetzen und den Segen der Götter auf sich oder einen Helden in Basenkontakt
herab zurufen: der Segen der Götter verleiht dem Ziel im nächsten Kampf einen
zusätzlichen Angriffs und einen zusätzlichen Verteidigungswurf oder heilt stattdessen
bis zu 4 Punkte KK, I oder GW, beliebig verteilbar.


Ausrüstung:
Breitschwert mit Waffen Ol 2 WK + 1 SK Ang,
Kleiner Schild 1 WK VT,
Panzer 1 WK VT

Gefolgschaft:
Um einen der drei zu erhalten muss der Paladin seine Handelsphase nachdem Abenteuer aussetzen er darf nicht vor dem nächsten Abenteuer Handeln, er darf sein Gold und seine Gegenstände auch keinem anderen Recken geben, stattdessen muss er 10% seines Goldes den Göttern Opfern und eine Anwerbung abhalten: Würfle bei einer 4-6 war die Anwerbung erfolgreich, Würfle bei einer 1 Schliesst sich dir ein Mönch an zahle einmalig 250 Gold Unterhaltskosten Für den Mönch, bei einer 4-5 schließt sich ein einfacher Bauer an, zahle einmalig 100 Gold Unterhaltskosten, bei einer 6 schließt sich dir ein Knappe an, zahle 150 Gold Unterhaltskosten.

Um Anwerben zu können muss der Paladin, mindestens eine Heldentat vollbracht haben d.h. Einen Endgegner erschlagen haben, oder ähnliches(ermessen des Meisters) sowie mindestens 5 Abenteuer bestanden haben, sonst wird ihn die Menge auslachen und Für Strassentheater oder einen der vielen Verrückten halten.

Auch wird den Paladin niemals mehr als 1 Mönch auf einmal begleiten, bei einer Eins wird neu gewürfelt.

Niemals wird der Paladin bereits von einem Knappen begleitet werden steigt dieser zum Schildknappen auf. von mehr als 2 Knappen begleitet, bei einer 6 Würfle noch einmal.

Der Paladin kann von beliebig vielen Bauern begleitet werden.

Zwischen den Abenteuern muss der Inquistor 10% der Unterhaltskosten zahlen sonst verlassen ihn seine Gefolgsleute.


Mönch, 1 WK Angriff 2 WK Verteidigung, Bewegung 8 kk 4 I 2 Der Mönche ist mit einem Dolch und einer Kutte ausgerüstet, er Greift niemals als erster an, bis er angegriffen wurde wenn er angegriffen wurde darf er ab sofort selber angreifen, dies gilt Für jedes Abenteuer aufs Neue. Der Mönch ist mit allerlei gesegneten Tränken ausgerüstet würfle vor dem Abenteuer um zu erfahren wie viele 1 x einen W6. Für jeden Trank würfelst du:
1-3= Geweihtes Wasser, 4-5= Heiltrank +2 , 6= Heiltrank +4
Würfle nach jedem Abenteuer indem Keine Untoten, Chaoten oder vom Chaos berührten vor kamen, bei einer 2-6 bleibt der Mönche bei dir, bei einer 1 schließt er sich einem anderen, Priester/Mob/Inquisitor an.


Knappe, der Knappe ist der Sohn eines Adligen und wurde dem Paladin übergeben in der Hoffnung das er zu einem Mann heranreife. Der Knappe ist mit einem einfachen Kurzschwert einem Schild, und einem einfachen Wams ausgerüstet. Werte: 5 KK 3 I BW 9. Der Knappe muss immer so gezogen werden das er den Paladin sieht, sollte dies nicht der Fall sein so wird der Knappe beim dritten mal das Opfer einer Falle. Sollte dies geschehen Würfle: 5-6: der Knappe verliert 2 KK Punkte und Greift von sich aus dieses Abenteuer nicht mehr an. 2-4 der Knappe verliert 1 KK und Greift von sich aus dieses Abenteuer nicht mehr an, 1: der Knappe stirbt. Im Nächsten Abenteuer erhält der Böse einen Ritter mit den Werten des Paladins, dieser stellt seinen Vater dar der den Paladin und seine Freunde Für den Tod seines Sohnes verantwortlich macht.

Der Knappe kann ausserdem fallen entschärfen und nach Schätzen suchen.

Schildknappe: dieser Knappe hat ein Breitschwert 3 WK ANG, einen Schild 2 WK VT und einen Panzer mit 1 WK VT. Er kann keine Fallen mehr entschärfen und muss nicht mehr im Sicht Bereich des Helden bleiben. Stattdessen ist er mit W6-2 einfachen 2+ Heiltränken ausgerüstet (vor jedem Abenteuer würfeln min. 1. Werte S.O.

Bauer: der Bauer war vom Paladin dermassen beeindruckt das er sich ihm angeschlossen hat.
Seine Werte sind: 6 KK 2 I 4 BW oder 2W6-2. Würfle um zu sehen womit er ausgerüstet ist:
1-2 er kommt gerade von der Jagd er trägt einen Bogen bei sich mit folgenden Werten 10 Felder 2 WK Ang, 3-5 er trägt einen Dreschflegel, Sense oder Heugabel bei sich, da er gerade von der Feldarbeit kommt 2WK Ang diagonal zuschlagen.
Zuletzt geändert von SilverDrake am 03.10.2006 20:36, insgesamt 2-mal geändert.
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Beitrag von SilverDrake »

Weil die Posts so lang sind hier der Priester:

Priester:
4 KK max 7
6 I max 10
5 GW max 7 oder 2W6 max +2
Nachteile: Nur Zaubererklassen Waffen und Kleider keine Gegenstände ausser Amuletten und
ähnlichem
Darf nicht von Spielercharakteren Verzaubert werden.

Fähigkeiten: Den Segen der Götter erflehen der Priester kann den Segen der Götter erflehen,
hierzu wählt sich der Priester vor seinem ersten Abenteuer einen Generellen Pfad
und vor jedem Abenteuer einen zusätzlichen Pfad.

Pfade:
Wasser
1. Gebet: Wasserfall, der Priester erschafft einen undurchdringlichen Wasserfall im
Raum von maximal 4 Feldern Breite und 1 Feld Tiefe, dieser ist
undurchdringlich und versperrt die Sichtlinie, Dauer 2 Runden
2. Gebet: Milder Regen, hiermit lässt sich die Auswirkung eines Feuereffekts in
dem Raum in dem sich der Priester befindet negieren.
3. Gebet: Ertrinken, Ein Modell im Sichtbereich des Priesters wird in einer
Wassersäule gefangen und ertrinkt die Wassersäule ist undurchdringlich
und kann nur durch einen Feuerzauber oder Effekt zerstört werden. Ein
Gefangenes Modell erleidet pro Runde 1 Schadensmeldung.

Natur:
1. Gebet: Ranken, Ein gegnerisches Modell wird gefesselt und kann sich nicht selbst
befreien die ranken haben 2 KK Punkte und Verteidigen sich nicht
2. Gebet: Die Gottheit sendet dir einen ihrer Diener in Form eines Wilden Tiers:
Würfle 1: Die Gottheit beweist ihren Humor und sendet dir einen Frosch,
Wassersäule bleibt bei dir und gibt dir ab sofort einen Bonus von 1
Schädel auf Intelligenz Tests. Du kannst nur einen Frosch bei dir tragen.
2-3 Die Gottheit sendet dir einen Wolf mit folgenden Werten: KK 7 I 1
BW 10, 2 WK + 1 SK Ang 2 WK VT. 4-5 Die Gottheit sendet dir eine
Riesenschlange mit folgenden Werten: KK 6 I 2 BW 6, die Schlange kann
ihr Opfer entweder bewegungsunfähig machen oder vergiften wenn sie
Erfolgreich Attackiert. 6: die Gottheit sendet dir den Koenig des Waldes:
einen Prachtvollen Hirsch mit folgenden Werten: KK 7 I 3 BW 8 2WK
+2 SK Ang 3 WK VT.
3. Gebet: Heilung: Ein Heldoder begleiter im Sichtbereich des Priesters erhält 4 KK zurück

Erde:
1. Gebet: Die Erde tut sich auf und verschluckt einen Gegner im Sichtbereich des
Priesters bis zum Hals dieser kann sich nicht verteidigen, angreifen oder
sonst irgendetwas machen. Ab der 3. Runde die er gefangen ist darf der
Böse versuchen ihn zu befreien: Würfle bei einer 4-6 ist das Opfer befreit
Hierzu muss er ein anderes Modell in Basenkontakt mit dem gefangenen
bringen.
2. Gebet: Steinschlag: ein Steinschlag geht in einem Raum nieder in den der
Priester hineinsehen kann, jedes im Raum befindliche Modelle erleidet
einen Angriff mit 2 Schadenspunkten hiergegen ist ein normaler VT
Wurf möglich.
3. Gebet: Golem: der Priester erschaft einen Golem aus der Erde die ihn umgibt.
Hierzu setzt er seine nächste Runde aus, danach erscheint ein Golem
mit folgenden Werten: KK 8 I 1 BW 5. Der Golem ist gegen
Feuereffekte Immun.
Schöpfung
1. Gebet: Heilung: ein held im Sichtbereich des Priesters wird um 2 Punkte KK,I
oder GW geheilt.
2. Gebet: Wiederbelebung: ein Toter Held oder Gefolgsmann wird wiederbelebt
und fängt mit 2 KK wieder an. Hierzu muss der Priester sich in
Basenkontakt mit dem Betreffenden befinden und seinen nächsten Zug
aussetzen, danach ist der betreffende wieder da
Rache:
1. Gebet: Fege die Unreinen Hinweg: alle Chaoten oder Untoten im selben Raum
wie der Priester erleiden einen Angriff der Stärke 2 WK hiergegen sind
Rüstungswürfe erlaubt.
2. Gebet: Vernichte den Frevler: ein Modell im Sichtbereich erleidet einen Angriff
mit 5 WK gegen den normale Rüstungswürfe erlaubt sind.
3. Gebet: Manifestation des Gerechten Zorns: Ein niederer Racheengel erscheint
und begleitet den Priester 4 Runden er hat folgende Werte: 3 Wk +1 SK
im Angriff 3 Wk in der Vt und kann 2 mal durch Waende gehen. KK4 I 2 BW 8

Ausrüstung:
Der Priester trägt eine Kutte 1WK VT,
sowie einen Stab mit 2WK Ang und 1 Wk VT bei sich.
Ausserdem hat er einen Wurfdolch mit 1 Wk Ang bei sich.

Gefolgschaft:

Der Priester Kann von Mönchen begleitet werden, hierzu muss er seine Handelsphase aussetzen und in einer Kirche, einem Kloster oder ähnlichem mit den dortigen Brüdern reden und 10% seines Goldes Opfern. Würfle bei einer 4-6 hat der Priester erfolgreich einen Bruder von seiner Mission überzeugen können: 1: der Priester wird von einem Kräutermönch begleitet, 2-5: Laienbrüder: einer der jüngeren, abenteuerlustigen Brüder schliesst sich dem Priester an, 6: Würfle erneut: bei einer 1-3 schliesst sich dir ein Weiser an bei einer 4-6 ein von den Göttern gesegneter Schlachten Mönche. Die Anwerbungskosten sind wie folgt einmalig und nach jedem Abenteuer 10% selbiger:

Kräutermönch 200 Gold
Laienbruder 50 Gold
Weiser 350 Gold
Schlachtenmönch 150 Gold


Kräutermönch: Mönch, 1 WK Angriff 2 WK Verteidigung, Bewegung 8 kk 4 I 2 Der Mönche ist mit einem Dolch und einer Kutte ausgerüstet, er Greift niemals als erster an, bis er angegriffen wurde wenn er angegriffen wurde darf er ab sofort selber angreifen, dies gilt Für jedes Abenteuer aufs Neue. Der Mönch ist mit allerlei gesegneten Tränken ausgerüstet würfle vor dem Abenteuer um zu erfahren wie viele 1 x einen W6. Für jeden Trank würfelst du:
1-3= Geweihtes Wasser, 4-5= Heiltrank +2 , 6= Heiltrank +4
Würfle nach jedem Abenteuer indem Keine Untoten, Chaoten oder vom Chaos berührten vor kamen, bei einer 2-6 bleibt der Mönche bei dir, bei einer 1 schließt er sich einem anderen, Priester/Mob/Inquisitor an.


Laienbruder: der Laienbruder, ist erst vor kurzer Zeit zum Kloster gestossen, er ist in den riten noch nicht bewandert und beherrscht nur ein einfaches Heilgebet, hierzu muss er eine ganze runde nichts tun danach ist ein Held oder Begleiter in seinem Sichtbereich um 3KK geheilt. Der Laienbruder hat folgende Werte: 5KK 3 I 8 BW. Er ist mit einem einfachen Kurzschwert 2WK Ang und einer Kutte 1WK VT ausgerüstet

Weiser, der Weise ist kurz davor ein Priester zu werden und beherrscht bereits einen Pfad, über welchen entscheidet das Los. Er hat folgende Werte: 4KK 4 I 7 BW. Er trägt nur eine Kutte und ein Kurzschwert.


Schlachtenmönch: der Schlachtenmönch ist aus irgendeinem Grund Wahnsinnig geworden und sucht nur Rache oder Tod, oder vielleicht auch beides auf dem Schlachtfeld um in das von seinem Gott versprochene Paradies eingehen zu können: Er ist viel zu Wahnsinnig um noch irgendwelche Gebete zu beherrschen stattdessen kann er sich einmal pro Abenteuer in rage versetzen : er erhält doppelt so viele Angriffswürfel darf sich aber das nächste mal wenn er attackiert wird nicht Verteidigen. Ausgerüstet ist er mit einer Axt oder einem Hammer: 4 WK +1 SK Ang und einem einfachen Brustpanzer 1 Wk VT. Seine Werte sind wie folgt: KK 7 I 0 BW 9. Er weicht niemals aus einem Angriff zurück bevor er nicht auf einen KK Punkt gesunken ist, dann greifen seine Überlebensinstinkte.

Der Priester kann von beliebig vielen Laienmönchen begleitet werden jeweils von einem Weisen und einem Kräutermönch auf einmal, sowie maximal 2 Schlachtenmönchen.
Zuletzt geändert von SilverDrake am 03.10.2006 20:38, insgesamt 4-mal geändert.
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Beitrag von SilverDrake »

Auch hier gilt bin fuer Vorschlaege und Anregungen offen moechte aber zu bedenken geben das die drei moeglichst zusammengespielt werden sollten jetzt fehlt nur noch ein Fallenentschaerfender Charakter, Erhlich gesagt weiss Ich aber nicht was dazu passen koennte.

Der Priester sollte vlt nicht zusammen mit einem Magier gespielt werden da er diesen ersetzen sollte.

Ich werde demnaechst noch Karten und so dazu Basteln, so das man auch eine stimmige religioes motvivierte Abenteurer Gruppe aufstellen kann, angedacht sind noch ein zwergischer Runenschmied, evtl eine Eiselfen Priesterin oder was in der Richtung, und evtl ein Dieb/Haendler Priester fuer die passende Gottheit allerdings mit weniger und anderen gebeten, als Fallenentschaerfer.

Evtl sollten noch Bluthunde als Gefolgsleute her die amn dann aber normal kaufenb sollte.

Bei den ganzen vom Priester beschworenen Viechern wuerde ich die maximale Anzahl an begleitern auf 2 ohne den frosch begrenzen und nahc jdem Abenteuer wuerfeln lassen in etwa bei einer 1 verschwindet der begleiter bei einer 6 bleibt er permanent, bis er stirbt.

Falls jemand die Charaktere einsetzt sollte auch bedahct werden das sie weit effektiver gegen Untote und Chaoten u. ae. sind so das man davon entsprechend mehr aufstellt von den anderen dann dementsprechend weniger...

Achja die Komplexitaet, Ich gebs ja zu, aber Ich denke die Stimmigkeit gleicht da dann einiges aus ;) und Die war mir wichtig, Ich habs trotzdem Versucht Simpel zu halten. Irgendwie bezweifle Ich zwar das Xarres mich die Jungs einsetzen laesst, aber was solls ^^

Wie gesagt bin immer noch offen fuer Vorschlaege

Gruesse SilverDrake
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Beitrag von SilverDrake »

Und hier kommt der Runenschmied er soll den Alben ersetzen und ist fuers Fallen entschaerfen zustaendig.

Runenschmied:

Werte:
KK 7
I 4
GW 3
Nachteile:

Der Runenschmied darf keine Abenteurerklasse Gegenstände benutzen, ausser Waffen
und Rüstungen.
Der Runenschmied darf keine Zauberer klasse Gegenstände benutzen.
Der Runenschmied benutzt keine Tränke, solch Elfisches Zeug rührt er nicht an, er trinkt nur Alkoholhaltige Tränke
Der Runenschmied hasst Goblins und Skaven, wenn er welche Sieht muss er sie Attackieren.

Fähigkeiten:
Der Runenschmied kann Fallen entschärfen.

Ausrüstung des Runenschmieds ist niemals von Verschleiss oder Rost betroffen.
Es sei denn sie ist sofort zerstört.

Wenn der Runenschmied nach Schätzen sucht und Gold oder Edelsteine oder Schmuck findet verdoppelt sich die Anzahl des Goldes da er ein auge dafür hat, wie alle Zwerge und intensiver sucht und mehr findet.

Der Runenschmied darf sich vor dem Abenteuer eines der folgenden Runenalphabete
aussuchen, um sie zu nutzen muss der Runenschmied seine Aktion benutzen er muss schliesslich die Rune irgendwo niederlegen und dann mit seinem Schmiedehammer zum Klingen bringen:
1.Alphabet
1. Rune: Rune der Standhaftigkeit: Ein Held oder Begleiter erhält Für zwei runden eine
Haut aus eisen welche im 2 Grüne VT gewährt danach erleidet er 2 KK
Punkte Verlust behält aber mindestens Einen.


2. Rune: Rune des Berges: Ein Held im Sichtbereich des Runenschmieds erhält die
Weisheit und das Wissen des Berges, er erhält Für die Dauer des Abenteurers
einen Bonus von 1 Auf seinen Intelligenzwert, welcher ausser von einem
gegen Zauber nicht negiert werden kann. Der Abenteurer hat also Für den rest
des Abenteuers mindestens I 1. Die Wirkung erlischt allerdings mit dem Tod
des Abenteurers.
3. Rune: Rune des Wassers: Ein Feuereffekt wird negiert. Diese Rune kann jederzeit
genutzt werden wenn der Runenschmied noch nicht dran war. Allerdings
verbraucht das den Ganzen Zug des Runenschmieds
2.Alphabet
1. Rune: Rune des Hammers: Ein Gegner im Sichtbereich des Zwerges wird getroffen
Der Gegner Weicht 2 Felder zurück, kann er dieses nicht erleidet er zusätzlich
2 Grüne Angriffswürfel Schaden, davon Unabhängig erleidet er 4 Weisse
Kampfwürfel Schaden, hiergegen sind normale Rüstungswettlauferlaubt
2.Rune: Rune der Axt: Ein Gegner erleidet einen Angriff mit 3 Weissen Kampfwürfel
Normale Rüstungswürfe gestattet
3.Rune: Rune der Altvorderen: Der Geist eines Altvorderen Erscheint und begleitet den
Runenschmied 4 Runden lang. Er attackiert mit 2 Schwarzen Kampfwürfeln
und verteidigt sich mit 2 Grünen Kampfwürfeln Ausserdem kann er durch
Waende gehen, Er hat eine KK von 6 eine I von 4 und eine BW von 6
3.Alphabet
1. Rune: Rune des Königs: Die Waffe des Runenschmieds ist diese Abenteuer lang
gesegnet und alle Kampfwürfel die durch sie generiert werden sind
Schwarze und bei allen Untoten, Chaoten, Orks und Goblins. Um diese Rune
erklingen zu lassen muss der Zwerg eine Runde lang aussetzen. Sollte der
Zwerg sich aus einem Kampf zurückziehen erlischt die Wirkung, und alle
Kampfwürfel die die Waffe generiert sind ab sofort grüne
2. Rune: Rune des Grolls: Alle Gegner im Sichtbereich des Runenschmieds erleiden
eine Attacke mit 3KK Verlust, hiergegen dürfen sie sich normal Verteidigen.



Ausrüstung:

Der Runenschmied ist mit einem Hammer mit 1 WK Ang den er zum anschlagend er Runen benötigt,
sowie einer Axt mit 2WK Ang ausgerüstet
ausserdem trägt er einen Beutel mit Runen bei sich.
Sowie einen Panzer mit 2 WK VT

Gefolgsleute:

Der Runenschmied kann versuchen, nachdem er sich einen Ruf durch das bestehen von 4 Abenteuern erworben hat, Ein bis Zwei Lehrlinge sowie Gehilfen zu finden.
Um dies zu tun muss er seine Handelsphase aussetzen, er darf auch keinen anderen Helden beauftragen für ihn zu handeln. Würfle: 1 : du findest einen Lehrling zahle 450 Gold Für seine Ausrüstung und seine Unterhaltskosten, 2-5 du findest einen Gehilfen zahlen 250 Gold Für ihn und seine Ausrüstung, 6: Würfle: 1-3 du findest einen Schützen, 4-6 du findest einen Slayer. Die Ausrüstung der Gefolgsleute des Runenschmieds gilt als mit Waffenöl bestrichen, ihre Würfel ändern sich jedoch nicht.:

Lehrling: Wähle eine Rune Für den Lehrling aus dem 1. oder 2. Alphabet.
Der Lehrling ist ebenfalls mit einer Axt ausgerüstet und trägt einen Hammer, sowie einen Wams mit 1 WK VT. Seine Werte sind wie folgt: KK 6 I 3 BW 6

Gehilfe: Der Gehilfe trägt eine Axt 2 WK und ein Lederwams 1 WK. Seine Werte sind wie folgt; KK 7, I 2, BW7.

Schützen: Der Schütze ist mit einer experimentellen Repetierarmbrust der Zwerge ausgerüstet, sie hat eine Reichweite von 8 Feldern und verursacht 2 WK Schaden.
Er hat KK 6 I 3 BW 6. er kann mit seiner Armbrust zweimal pro Runde Schiessen. Wenn du das tust Würfle: 1: die Armbrust Explodiert und der Arme Zwerg erleidet 3 KK Verlust 2-5 nichts geschieht, 6 statt zu würfeln erleidet das Ziel 4 Schadenspunkte gegen die es normal würfeln darf. Der Zwerg hat genug Munition Für das jeweilige Abenteuer dabei.

Slayer: Der Slayer ist mit 2 Äxten ausgestattet und sonst nichts. Er Attackiert mit beiden Äxten, und darf sich niemals aus einem Kampf zurückziehen Er hat pro Axt 2 WK Angriff, und darf eine davon pro runde Werfen, sie hat dann 3 WK. Seine Werte sind wie folgt: KK 8, I 2, BW 8. Er Verteidigt sich mit 1 WK pro Axt die er in der Hand hat.


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Beitrag von Dragonis »

Nichts gegen die ganzen Chars
aber du hast einige male I = 0 genommen
damit würde er nur in der Ecke stehen und garnichts machen
also mindestens 1 sollte schon sein damit er überhaupt richtig eine Waffe führen kann.
Dragonis

Wenn die lebenden zu Feinden werden, kann nur die Welt der Toten Rettung bringen.

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SilverDrake
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Beitrag von SilverDrake »

ja stimmt , da hast du nateuerlich recht wird gleich geaendert :)

Danke!


Edit so geaendert hoffe Ich hab nichts uebersehen :)

Gruesse SilverDrake
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Xarres
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Beitrag von Xarres »

Hm... also ich weiß nicht ob das hier so das richtige ist, Silverdrake.

So ziemlich alle hier kennen meine Gewandheits-Regeln nicht / noch nicht
Auch habe ich sehr viel im Spielfluss geändert und daher auch für die meisten unverständlich.

Ich habe aber schon einen Priester und einen Paladin ausgearbeitet, die können wir beim nächsten HQ-Treffen gere mal antesten bzw. besprechen und evtl. deinen Vorstellungen angleichen.

Zwang-Regeln will ich in meiner Gruppe nicht haben (sowas wie "muss immer den mächtigsten Untoten angreifen" usw.) dies gehört meines erachtens mehr ins Rollenspiel. Eine Gruppe die einen guten Schuss Rollenspiel intus hat, die kann meinetwegen ihre Chars (ohne Zwang) so spielen, dann begrüße ich das auch - genau so wie der Slayer der nicht flieht.
Aber im großen und ganzen halte ich diese Regeln unsinnig.
Genau wie Flint schon sagte, die Grundmechanismen sollten allen Helden immer zugänglich sein (Spruchrollen, Schatzkarten... usw.)

Nur zur erläuterung für die anderen, was Silverdrake mit einigen Bezeichungen meint, damit ihr einen Einblick in meine, noch im Test befindlichen Spielmechanismen erhaltet:

Waffengürtel:
Bei mir kann man Waffen- und Waffenkombinationen nur mit einem Waffengürtel ohne Aktionskosten wechseln. Hat man ihn nicht, so muss man entweder eine Aktion verwenden oder auf seine Bewegung verzichten um eine Waffenpaarung zu wechseln.

Gewandheit:
Ich habe einen dritten Grundwert eingeführt, die Gewandheit. Dieser bewegt sich zu Beginn zwischen 3 und 5 (3=Zwerg, 5=Elf). Die Gewandheit löst viele Probleme. Bewegungswürfe werden jetzt mit W6+Gewandheit durchgeführt, nicht mehr mit 2W6. Dies ermöglicht den Helden eine Bewegungsreichweite von 5 bis 10 bei einer GW von 4.
Die Gewandheit wird abgestrichen, wenn der KK Wert unter den GW Wert fällt. Ein Babar mit KK4 und GW4 der einen Körperkraftpunkt verliert, muss sich auch einen GW Punkt streichen. Dies jedoch nur solange die KK nicht höher ist als die GW. Es stellt besser die Schwäche des Helden dar, wenn er viel auf die Mütze bekommen hat und sich dies irgendwann auch auf die Beweglichkeit auswirkt.
Hat ein Held eine Basis KK von 6 und durch Steigerungen eine GE von 7 erreicht, so sinkt die GE immer nur um einen Punkt wenn ein Punkt KK verloren geht, somit hat dieser Held bei KK 3 immer noch eine GE von 4.
Proben für das überweg springen von Fallgruben, das Ausweichen einer Speerfalle usw. werden nun nicht mehr zufällig ermittelt, sondern mit einer Gewandheitsprobe abgelegt. (Nebenbei werden Proben bei mir mit maximal 6 Würfeln abgelegt, egal wie viel höher der Wert ist).

Grundangriff:
Bei mir haben die Helden einen Grundangriff von einem gürnen KW, da ich auch Waffen mit einem weißen KW verkaufe.

"Keine Gegenstände für Zaubererklassen":
Jeder Heldentyp ist einer oder mehreren Klasse zugeordnet:
"Zaubererklasse", "Abneteurerklasse" oder "Kriegerklasse"
Die Ausrüstungsgegenstände haben da wo normalerweise "Darf nicht vom Zauberer verwendet werden" jetzt z.B. den Text "Keine Zaubererklasse" stehen um die Ausrüstung besser einzuklassifizieren.

Soviel erstmal dazu, gleich tobe ich mich bei der Kritik um die Heldentypen richtig aus, sorry Silverdrake, nicht persönlich nehmen ;)
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Xarres
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Beitrag von Xarres »

Da sich die Chars eher auf meine Runde bezihen, schreibe ich das ganze so, wie ich es in meiner Runde gerne hätte und halten würde.

Zum Inquisitor:
Silverdrake hat geschrieben:Inquisitor
Bei mir in zwei Klassen unterteilt, wie du es oben schon schreibst in "Paladin" und "Priester"
Silverdrake hat geschrieben:Grundwürfel
1 Grüner Angriffswürfel
1 Weisser Verteidigungswürfel
1 Grüner Angriffswürfel ist normal und ok
1 Weisser... komm, 2 weisse sind Basis und das bei jedem Helden
Silverdrake hat geschrieben:KK 7 maximal 10
I 3 maximal 6
GW 5 oder 2 Würfel je nach Spielweise maximal 7
Hierzu gibts bei mir ne Formel = KK+IN+GE = 14
Maximale Steigerungen 1x +4, 1x+3 und 1x+2
Alternativ 3x +3 oder ähnliche Verteilungen von insgesamt 9

Das macht dann korrigiert:
KK 7 + 4 = maximal 11
IN 3 + 2 = maximal 5
GE 4 + 3 = maximal 7
Silverdrake hat geschrieben:Einschränkungen:
Wenn er zwischen Gegnern Wählen kann muss er immer den mächtigsten Untoten, Chaoten oder vom Chaos berührten wählen Da diese immer das erste Ziel Für ihn darstellen in seiner Göttlichen Mission.
Wie schon gesagt, von sowas halte ich nix. Wenn man ihn Rollenspielmäßig spielen will, dann soll man da von selbst drauf kommen und nicht durch Zwang.
Silverdrake hat geschrieben:Er darf Keine Zauber, Spruchrollen die Zauber sind oder ähnliches nutzen, diese dürfen auch von den Heroen nicht auf ihn gewirkt werden. Wenn er diese Findet vernichtet er sie.
Seine Mission ist alles Unheilige zu vernichten.
Hm vom Hintergrund her logisch... aber finde ich spieltechnisch nicht gut - siehe Flints Einwand
silverdrake hat geschrieben:Keine Gegenstände Für Zaubererklassen.
S.o.
Packen wir ihn mal in die "Kriegerklasse" damit erledigt sich der Rest
silverdrake hat geschrieben:Fähigkeiten:
Aura der Rechtschaffenheit: Untote, vom Chaos oder Untot berührte und Chaoten, verlieren einen Weissen Angriffswürfel gegen ihn wenn sie ihn Angreifen, das hält solange an wie sie gegen ihn Kämpfen Alternativ er erhält einen zusätzlichen weissen Angriffswürfel gegen sie...?
Pffft, wovon träumst du Nachts ;)
Also beim Paladin hab ich die Fähigkeit, dass niedere Untote und niedere Dämonen ihn mit grünen Würfeln angreifen müssen. Dies betrifft jedoch nicht irgendwelche Boss-Monster & Co.
silverdrake hat geschrieben:Beten: einmal im Spiel kann er seinen Zug aussetzen und Beten, alle Heroen in seinem Sichtbereich erhalten einen Punkt Intelligenz,Gewandtheit oder Körperkraft geheilt. Allerdings alle denselben. Sollte ein Held vorher Ziel eines Zaubers oder Spruches, eines anderen Heroen geworden sein, so muss er würfeln bei einer 1 verliert er stattdessen einen Punkt in diesem Gebiet, es sei denn es wäre sein letzter verbliebener, dann geschieht nichts, bei einer 2-6 bemerkt oder Verzeiht die Gottheit, den Frevel oder sieht ihn nicht als solchen an, und der Heroe profitiert normal von dem Effekt.
Fähigkeit ist gut, aber lassen wir doch den "Frevel-Wurf", ich hab keine Lust mir zu merken, wer schon mal wo von wem wieviel KK, IN oder GE geheilt bekommen hat und ob das durch Zauber oder Tränke war.
silverdrake hat geschrieben:Ausrüstung:
Armbrust, RW 8 Felder, 2 WK Schaden
Schwert 2 WK Schaden
Brustpanzer 1 WK Verteidigung
20 Bolzen
Waffengürtel
Fackel
Ehm...
...
Also: Eine Armbrust zu Beginn gibts nich, das wäre ja noch schöner, die kann er sich getrost zusammenverdienen.
Das Schwert ist demnach ein Kurzschwert und genehmigt
Brustpanzer... isn't, wäre bei mir mit 1KW zwar ne Lederrüstung, aber die muss man sich ebenfalls verdienen.
20 Bolzen - Wo keine Armbrust, da keine Bolzen
Waffengürtel - Das hättest du wohl gerne - ich sag nur eins: Verdienen
Fackel - Hä? Watt für ne Fackel?
Die anderen Helden bekommen von mir Basis-Technisch lediglich ein Kurzschwert oder etwas vergleichbares - Schluss aus Ende.
Silverdrake hat geschrieben:Zusätzlich Gratis vor jedem Abenteuer:
Auszuwählen nachdem die Missions Einführungszeit stattgefunden hat, aber bevor die Helden das Schlachtfeld betreten.
1 Heiltrank +2 oder
1 Geweihtes Wasser oder
1 Göttlicher Fluch lähmt einen Chaoten oder vom Chaos berührten ene Runde lang, dieser darf sich nur noch Verteidigen.
Hmmm... und woher bekommt er diese Tränke bzw. Gegenstände?
Ich denke das lösen wir durch den Paladin / Priester, da diese ja eine gewisse Anzahl zufälliger Heiligzauber ziehen dürfen und da ähnliche Sachen drin sind.
Silverdrake hat geschrieben:Hab noch schnell Gefolgschaft gebastelt
Die lassen wir aber weg, ich möchte mich lediglich auf Landsknechte beziehen und nicht X verschiedene Gefolgsleute für diverse Heldentypen haben.

Alternativvorschläge kommen dann beim Paladin bzw. Priester.
Dies hier nur zur Vollständigkeit halber.
Zuletzt geändert von Xarres am 04.10.2006 17:26, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitrag von SilverDrake »

naja ist ja schon nicht schlecht ^^ Und Ich nehms auch nicht persoenlich, gut mit den Zwang sachen sind vlt Die RPG Pferde durchgegangen ;) betrachte sie als gestrichen. ^^

das mit der Formel ist kein Thema, naja Ich oechte halt keine Uebercharaktere, und die Armbrust soll ja nur wie der Kurzbogen den der Elf am anfang hatte funktionieren, Ich find die Armbrust nur passender vom hintergrund ;)

Den Frevel wurf von mir aus gerne, wollte nur keine Powergaming Charaktere, mittlerweile war Ich ja auhc ein bisschen weg davon sie in die Aktuelle Charakterrunde zu integrieren ^^ , wollte sie jetzt eher als Alternativ Regeln aufstellen: also als Charaktergruppe aus der man sich dann was auswaehlt, beim Waffenguertel war Ich wie gesagt ja am ueberlegen.

Also ein eigenes regel Set Inquisition mit eigenen Karten decks, wuerde baer gerne wenn du nichts dagegen hast die von dir erarbeitetetn regeln verwenden ?

Mit den Brustpanzern wollt Ihc ja auch nur umschreiben das er was anhat was ihm einen WK VT bringt... hab ja deine Listen nicht ^^.

BTW wenn du magst schick mir doch die sachen zu oder rueber :)

Dann setz Ich mich nochmal drueber.

Aufjedenfall gruesse und Danke

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Beitrag von Xarres »

Naja, du hattest ihm 1 KW Grundverteidigung gegeben und dann nochmal +1 Verteidigung durch den Brustpanzer (bzw. Lederrsüstung).
Aber gib ihm doch gleich 2 im Grund und lass ihn die Rüstung kaufen wie jedem anderen Helden auch, dann kommt er damit auf 3 KW.

Und, meine bzw. eure Grundhelden haben natürlich eine Grundkleidung an, nur halt keine Rüstungen, Helme usw.
Die normale Kleidung schützt halt nicht und muss daher nicht aufgeschrieben werden. Ich möchte keine Helden, die schon mit 60% der für sie möglichen Ausrüstung daher gelatscht kommen und nix mehr haben was sie dringend kaufen müssen, sondern lediglich auf ne bessere Rüstung sparen, die ihnen nicht insgesamt 5 KW sonder 6 KW gibt - sprich wo der eine KW nicht mehr soo viel aus macht wie der Sprung von 2 auf 3.

Auch interessant für euch zu wissen:
Je mehr ihr euch kauft und je mehr ihr meint haben zu müssen um so mehr oder stärkere Monster erwarten euch. Jede Reaktion erfolgt eine Gegenreaktion ;)
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Beitrag von SilverDrake »

Xarres hat geschrieben:Naja, du hattest ihm 1 KW Grundverteidigung gegeben und dann nochmal +1 Verteidigung durch den Brustpanzer (bzw. Lederrsüstung).
Aber gib ihm doch gleich 2 im Grund und lass ihn die Rüstung kaufen wie jedem anderen Helden auch, dann kommt er damit auf 3 KW.
Ja macht sinn . Danke wird geaendert werden :)
Xarres hat geschrieben: Und, meine bzw. eure Grundhelden haben natürlich eine Grundkleidung an, nur halt keine Rüstungen, Helme usw.
Die normale Kleidung schützt halt nicht und muss daher nicht aufgeschrieben werden. Ich möchte keine Helden, die schon mit 60% der für sie möglichen Ausrüstung daher gelatscht kommen und nix mehr haben was sie dringend kaufen müssen, sondern lediglich auf ne bessere Rüstung sparen, die ihnen nicht insgesamt 5 KW sonder 6 KW gibt - sprich wo der eine KW nicht mehr soo viel aus macht wie der Sprung von 2 auf 3.
Ok macht insgesamt mehr Sinn.
Xarres hat geschrieben: Auch interessant für euch zu wissen:
Je mehr ihr euch kauft und je mehr ihr meint haben zu müssen um so mehr oder stärkere Monster erwarten euch. Jede Reaktion erfolgt eine Gegenreaktion ;)
Naja das ist ja klar sonst wirds ja langweilig ;)

Danke auf jedenfall nochmal :)
BTW kommste morgen Confro Spielen? wuerde gerne nochmal Loewen fressen ;)

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