Diskussion: BQ und EQ - Fallen

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Xarres
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Diskussion: BQ und EQ - Fallen

Beitrag von Xarres » 14.09.2006 12:43

So, bezüglich der HQ-FAQ wollte ich mal die restlichen Original-Fallen besprechen, die es noch so gibt.
Ich habe mir die Barbarian-Quest und Elf-Quest Bücher vorgenommen und die Fallen erstmal basis-übersetzt:

1. Streunende Monster Falle
Im Questbuch dargestellt durch eine Monsterhand

Tritt ein Held auf das gekennzeichnete Feld, muss er sofort stehen bleiben. Das oder die Monster, die als Streunende Monster in den Quest-Anmerkungen hinterlegt sind, tauchen sofort auf einem oder mehreren angrenzenden Feldern um den auslösenden Helden auf. Kommen nicht alle Monster auf ein angrenzendes Feld, so müssen sie so dicht wie mögliche an den Helden herangestellt werden. Alle Monster in Angriffsreichweite attackieren den Helden sofort, der Held kann sich normal verteidigen. Hat der Held bevor er die Falle ausgelöst hat, noch keine Aktion getätigt, darf er diese nach seiner Verteidigung nachholen (Angreifen, Zauber wirken usw.), danach endet sein Zug. Jede Streunende Monster-Falle kann nur einmal und nicht von anderen Monstern ausgelöst werden.
Diese Falle kann duch suchen nicht entdeckt und auch nicht entschärft werden.

Alternativ / Verbesserungsvorschlag: Die Falle kann entdeckt werden. Wird sie dies, so müssen die Monster sofort auf und um die Fallenmarkierung platziert werden.


2. Stalagniten-Falle
Im Questbuch dargestellt durch einen Eiszapfen

Diese tödlichen Zapfen aus Eis findet man oft an Decken von Eishöhlen (daher sollte sie nur in klaten Regionen platziert werden). Wird sie nicht entschärft, so fallen mehrere messerscharfe Eiszampfen auf den Helden nieder, der sie ausgelöst hat und bringen ihm einen Verlust von 1 Punkt an Körperkraft bei.


3. Pendelfalle
Im Questbuch dargestellt durch eine schwarze Doppelaxt, wie die Fallbeil-Falle aus Ogre Horden

Bewegt sich ein Held auf das Fallenfeld, so schwingt eine große Axtklinge aus einer versteckten Nische von der Decke. Ein Held würfelt mit zwei Kampfwürfeln, für jeden Schädel verliert er 1 Punkt an Körperkraft, gegen die er sich nicht verteidigen kann.
Im Gegensatz zu anderen Fallen wird eine Pendelfalle immer neu ausgelöst, sobald ein Held sie betritt, solange bis sie entschärft wird. Monster lösen diese Falle nicht aus, selbst dann nicht, wenn ein Held sie bereits ausgelöst hat.


4. Glatteis
Im Questbuch und auf dem Brett dargestellt durch ein spezielles Frost-Feld-Teilchen

Betritt ein Held eine Bodenfliese mit Glatteis, so lege eine Glatteismarke auf das Feld. Wann immer ein Held ein Glatteisfeld betritt, so wirft er einen Kampfwürfel. Würfelt er einen weißen Schild, so rutscht er aus und fällt auf den Boden, dies beendet seinen Zug. Ein gefallener Held kann sich nicht verteidigen oder Aktionen tätigen bis er wieder am Zug ist. Für jedes Glatteis-Feld muss separat gewürfelt werden.
Glatteis kann nicht gefunden oder entschärft werden.

Verbesserungsvorschläge: Es kann gefunden werden (wiso auch nicht?) ; Ein Held am Boden verteidigt sich mit einem Kampfwürfel weniger - Gar keine Verteidigung ist ein bischen hart.

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Beitrag von TheManOnTheMoon » 14.09.2006 14:57

1. Streunende Monster Falle

Nach den original kann man mit Glück noch drum herrum laufen. Muss man sehen, ob man auf jeden Fall möchte, dass die Falle ausgelöst wird!

2. Stalagniten-Falle

Vielleicht kann man mit einer bestandenen Kraftprobe noch zur seite springen.

3. Pendelfalle

Sollte auch Monster treffen, da sie ja auch über eine Fallgrube springen müssen, wenn sie mal offen liegt!

4. Glatteis

Denke auch, dass man es finden sollte. Vermutlich müssen die Helden in der Quest eh da drüber!
S´gäbbd drei Soadde fonn Mänsche: Solsche, wo bis drei zäähle könne unn solsche, wo´s nädd könne.

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Beitrag von ADS » 14.09.2006 15:44

1.) hm, schliess mich da Xarres an.
2.) Das mit einer Chance zum Ausweichen mit ner KK-Probe klingt ganz nett.
3.) Würd ich wie das Pendel bei Ogrehorden einmalig auslösen lassen und gut ist. Gibt ja auch keinen Marker dafür.
4.) Glatteis würde ich sobald es im Sichtbereich ist sofort auslegen, und nicht erst verdeckt, sollte man ja eigentlich erkennen können, und in nem Gang müssen die ehh drüber ;). Ebenfalls finde ich eine verringerte Verteidigung besser (vielleicht auch nur mit Blauen Würfeln, also die bei dennen nur ein Heldenschild drauf ist.)

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Beitrag von Psyborg » 14.09.2006 16:24

1.) [Streunende Monster Falle]
Ich habe an der Originalregel nichts auszusetzen. Ist ja meist nur ein Monster. Das sollte ja zu schaffen sein.

2.) [Stalagniten-Falle]
Völlig ok so.

3.) [Pendelfalle]
Ist auch ok.

4.) [Glatteis]
Sollte gefunden werden können. Und 1 KW Verteidigung finde ich angemessen.

PS: Wir müssen die bestehenden Regeln ja nicht auf Teufelkommraus verändern, wenn sie halbwegs nachvollziehbar sind.
Aber mal drüber reden, damit ich sie nachher in die FAQ übernehmen kann.

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Beitrag von Xarres » 14.09.2006 16:40

Psyborg spricht mir aus der Seele. Müssen wir denn immer gleich alles auf Teufel komm raus irgendwie ändern?
Kleine Änderungen scheinen notwendig, aber ich finde die Fallenwirkungen müssen nicht unbedingt verändert werden.
TheManOnTheMoon hat geschrieben:1. Streunende Monster Falle

Nach den original kann man mit Glück noch drum herrum laufen. Muss man sehen, ob man auf jeden Fall möchte, dass die Falle ausgelöst wird!
Also ein vernünftiger Abenteuerdesigner platziert sie so, dass man nicht drum herum kommt. Man kann eine Falle auch durchaus sich über 2, 3 oder mehr Felder erstrecken lassen (macht Flint mit der grossen Fallgrube in breiten Gängen auch so). So kommt man in jedem Fall auf das Feld.
Und wenn die Helden nicht drauf treten, dann lauern dort halt im Moment keine Monster, sondern vieleicht später wenn die Helden nochmals dran vorbei kommen. Wenn erst 1-2 Helden das Feld knapp passiert haben und erst der dritte drauf latscht, dann gabs vom Boss halt die Anweisung "Wartet, wartet, JETZT!"...
Da würd ich nix mehr dran rütteln an der Falle.
TheManOnTheMoon hat geschrieben:2. Stalagniten-Falle

Vielleicht kann man mit einer bestandenen Kraftprobe noch zur seite springen.
Muss man wirklich bei jeder Falle noch ne Chance bekommen nix zu verlieren? Die Dinger sollen meiner Meinung nach eine gefährlichere Speerfalle sein - und da man bei Speerfallen schon ausweichen kann, sollte man diese so lassen. 1 KKP weg und gut... Bei Schatzkarten kannste auch nicht ausweichen, wenn du "...die sanfte berührung an deinem Knie..." spührst.
TheManOnTheMoon hat geschrieben:3. Pendelfalle

Sollte auch Monster treffen, da sie ja auch über eine Fallgrube springen müssen, wenn sie mal offen liegt!
So wie ich das verstehe wird die Falle ausgelöst, Pendel kommt, Pendel macht aua, Pendel verschwindet, *klack* rastet wieder ein. So lange bis da keine mehr drauf geht, passiert auch nix mehr, als wenn keine Falle da wäre. Sozusagen zählt sie dann wieder als "entdeckte" Falle. Nicht mehr und nicht weniger.
Über eine Fallgrube müssen Monster springen wenn sie ausgelöst ist, das ist richtig, aber kann man nach dem Auslösen auch nicht mehr entschärfen.
Die Pendelfalle kann man allerdings wieder entfernen, selbst wenn schon mal einer draufgetreten ist, dafür können da halt Monster einfach so durch.
Und die Falle liegt auch nich offen, sie ist quasi ein permanentes "?"

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Beitrag von Psyborg » 15.09.2006 07:35

bleiben nurnoch die Fragen beim Glatteis:

- kann es entdeckt werden? (ich denke: ja)
- kann es entschärft werden? (ich denke: nein)
- rutschen Monster auch aus? (ich denke: nein)
- wie verteidigt sich der Held, wenn er am Boden liegt? (ich denke: 1KW reicht)

Was denkt ihr dazu?

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Beitrag von Xarres » 15.09.2006 08:33

Psyborg hat geschrieben:- kann es entdeckt werden? (ich denke: ja)
Ja würde ich auch sagen, aber man muss danach suchen. Einfach hinlegen wenn der Gang / Raum aufgebaut wird, finde ich zu langweilig.
Psyborg hat geschrieben:- kann es entschärft werden? (ich denke: nein)
Die Meinung teile ich ebenfalls
....ausser die Helden haben nen Sack Streusalz dabei :lol:
Psyborg hat geschrieben:- rutschen Monster auch aus? (ich denke: nein)
Nein, Monster rutschen nicht aus. So stehts jedenfalls im BQ Questbuch und das halte ich auch für umständlich. Damit geht der Fallen-Effekt verloren.
Psyborg hat geschrieben:- wie verteidigt sich der Held, wenn er am Boden liegt? (ich denke: 1KW reicht)
Hmm... nur 1 KW? also ich würde den Kampf am Boden wie den Kampf aus einer Fallgrube rechnen. Ein Kampfwürfel weniger bei der Verteidigung.

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Beitrag von Psyborg » 15.09.2006 09:07

Xarres hat geschrieben:Hmm... nur 1 KW? also ich würde den Kampf am Boden wie den Kampf aus einer Fallgrube rechnen. Ein Kampfwürfel weniger bei der Verteidigung.
Dei Begründung ist gut, steht aber in krassem Gegensatz zu den original-Regeln, die keine Verteidigung zulassen.
Man sollte beachten, daß das Glatteis beim Ausrutschen ja keinen Schaden von sich aus bewirkt, wie z.B. ein Fallgrube es tut. Außerdem rutscht der Held nur in 2 von 6 Fällen (Heldenschild) aus. Bei der Fallgrube in 3 von 6 (Totenschädel).
Ich halte eine Einschränkung der Verteidigung auf einen KW daher für angebracht.

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Beitrag von Psyborg » 19.09.2006 09:21

Hallo Leute,

ich habe mal die Fallen-FAQ aktualisiert.

Die BQ und EQ-Fallen sind jetzt drin. AUßerdem wurde noch mehr auf den Unterschied zwischen US und EU-Regeln eingegangen.

Falls euch noch Fehler auffallen, bitte ich, mir diese mitzuteilen.

Viel Spaß beim lesen,
Psy

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