Monster die 2x angreifen?

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Urza
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Monster die 2x angreifen?

Beitrag von Urza »

Hallo!

Bin gerade am Abenteuerbasteln, und mir wäre da so ne Idee gekommen das ein Monstertyp evtl. 2mal angreifen darf statt einmal. Nun stellt sich für mich die Frage ob das nicht etwas zu gut ist. Habt ihr schon Monster in euren Verliesen herumlaufen gehabt welche das konnten und ist so was noch spielbar?
Wie stark dürften die dann sein mir schwebt da jetzt Angriff: 3KW vor.



Mfg
Urza :wink:
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Psyborg
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Beitrag von Psyborg »

Hallo Urza,

ich hatte sowas bisher noch nciht, aber ich denke, daß 3 KW recht stark ist. Es kommt uach darauf an, wieviele dieser Monster du in einem Raum platzieren möchtest. Mehr als 3 gleichzeitig würde ich nicht nehmen.
Eine ganz wichtige Frage ist auch die Anzahl der KKP. Mein Vorschlag: höchstens 2.

Mit der Frage nach Heldendesign haben wir uns hier schon ein paar Mal beschäftigt... Aber bei den Monstern gab es bisher wenig Diskussionsbedarf. Wahrscheinlich musst du die Quest auch einfach ein paar mal Testspielen, um zu sehen, wie aggressiv die Monster wirklich sind.
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Dragonis
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Beitrag von Dragonis »

Hi
Es gilt generell zu überlegen was passiert, wenn ein Held oder Monster zwei Handwaffen hat. Die Amazone z.B. kann zweimal angreifen, allerding sinkt der Verteidigungswert, da kein Schild getragen werden kann. Und es sollten nur Waffen genommen werden, welche auch so geführt werden können, das hieße dann:
2 Händer Waffe 4 KW ( mit beiden Händen geführt)
1 Handwaffe 3 KW 1 Dolch 1KW (zwei Angriffe)
2 Handwaffen von je 2 KW (zwei Angriffe)

Möglich ist dann auch zwei verschiedene Gegner gleichzeitig anzugreifen.

Selbiges kann man auch auf Monster anwenden.

Zu bedenken gilt, das die Angriffe nacheinander durchzuführen sind und nicht zusammengezählt werden dürfen.

Beispiel:

Elf mit zwei Kurzschertern hat zwei Angriffe mit jeweils 2 KW
zwei Orks stehen auf anliegenden Feldern
So kann der Elf die Orks jeweils mit 2 KW angreifen oder einen Ork mit zwei Attacken a 2 KW.

selbiges sollte auch für Monster gelten:

ein Ork hat KW 3 was man aufteilen kann auf 2 - 1
Schwarzork KW 4 ergibt 2 - 2

ich würde also um auf deine Frage zurückzukommen den KW Wert einfach aufteilen bzw. diesen max auf + 1KW erhöhen was bei einem Ork dann 2 Angriffe a 2 KW ergeben würde. ob du nun bei einer erhöhung die Verteidigung proportional senkst hängt von dir ab.

Interresant ist das dadurch ein Angriff auf zwei Helden gleichzeitig möglich ist was für den Master neue Möglichkeiten öffnet gerade bei grossen Endgegnern mit über 5 KW. (Waffenwechsel sollte allerdings solange nicht möglich sein wie ein Gegener im angrenzenden Feld steht bzw. sodann eine Aktion kosten)
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CLSyxx
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Beitrag von CLSyxx »

Meine Heroen sind auch in der Lage 2 Waffen gleichzeitig zu tragen, allerdings nur bis zur Größe eines Kurzschwertes. Habe damit sehr positive Erfahrungen gemacht und mit dem Mantikor einen Endboss, welcher auch 2 Angriffe pro Runde hat.

Wichtig ist auf jeden Fall, dass beide Angriffe vor der Ausführung des ersten schon angesagt werden müssen. Man kann sich also nicht mehr umentscheiden, wenn man z.B. ein Monster mit beiden Angriffen attackiert, und es bereits nach dem 1. Schlag stirbt. Der 2. Schlag verfällt dann.
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Xarres
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Beitrag von Xarres »

Ein zusätzlicher Angriff und da büßt man nur den Verteidigunsbonus eines Schildes ein? Dann laufen meine Helden nur noch mit zwei Einhandwaffen durch die Gegend.

Ich würde es eventuell so lösen. So lange ein Held mit zwei Waffen ausgerüstet ist, aber damit nicht ein zweites mal angreift, kann er sich normal Verteidigen. Greift er in seinem Zug aber ein zweites mal an, so ist er durch seinen aggressiven Kampfstil nicht mehr in der Lage sich voll auf die Verteidigung zu konzentrieren. Das heißt, sobald er zwei mal angegriffen hat, muss er seine Grundvereidigung um einen Punkt reduzieren.

Ein Elf mit zwei Kurzschwertern und Kettenhemd (Angriff: 2/2, Verteidigung: 3) würde also wenn er selbst nur einmal angegriffen hat, seine Verteidigung von 3 nutzen können. Hat er jedoch beide Angriffe genutzt, so sinkt bis zu seinem nächsten Zug die Verteidigung auf 2.

Hmm... wenn ich so genau darüber nachdenke... ich werde das demnächst mit meiner Gruppe mal austesten.

Edit:
Ein weiterer Gedanke wäre, die Kampfwürfel der "Off-Hand" als Wiederholungswürfe für die der "Main-Hand" verwenden zu können... dies würde die maximale Anzahl an Schädeln bei einem Angriff eindämmen und trotzdem einen Vorteil für zwei Einhandwaffen garantieren.
Trotzdem denke ich die erste Option oben gefällt mir besser.
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Dragonis
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Beitrag von Dragonis »

naja
was ist denn der vorteil von zwei Handwaffen gegenüber einem Zweihänder Schwert ?
das Zweihänderschwert kann mit 4 KW zuschlagen welche verteidigt werden müssen
die einzelnen Handwaffen können nur nacheinander benutzt werden also bei 2 Kurzschwertern angriff 2 KW - Verteidigung nochmal Angriff 2 KW.
somit ist beides bei gewissen Gegnern sinvoll.

braucht oder möchte der Heroe einen höheren Verteidigungswert so kann er weder ein Schild mit dem Zweihänder noch mit den zwei Handwaffen führen.

somit ist die zweite Handwaffe nicht immer ein besseres.
Vorteil ist natürlich der Angriff auf zwei Gegner gleichzeitig wobei dies natürlich angesagt werden muss.
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Urza
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Beitrag von Urza »

Vielen dank für die Rege anteilnahme aber bitte bleibt bei Monstern und rutscht nicht allzu stark auf Heroen ab.

Hallo Urza,

ich hatte sowas bisher noch nciht, aber ich denke, daß 3 KW recht stark ist. Es kommt uach darauf an, wieviele dieser Monster du in einem Raum platzieren möchtest. Mehr als 3 gleichzeitig würde ich nicht nehmen.
Eine ganz wichtige Frage ist auch die Anzahl der KKP. Mein Vorschlag: höchstens 2.

Mit der Frage nach Heldendesign haben wir uns hier schon ein paar Mal beschäftigt... Aber bei den Monstern gab es bisher wenig Diskussionsbedarf. Wahrscheinlich musst du die Quest auch einfach ein paar mal Testspielen, um zu sehen, wie aggressiv die Monster wirklich sind.
Ne mehr wie ein KKP würde dann so ein Monster nicht bekommen. Ich möchte.
Mir gefällt neben der Heroen erfindung auch sehr die Monster erfindung da man da irgendwie mehr Freiheiten hat.
Testspielen is be mir leider sehr schlecht, hab da nicht das nötige Publikum, deswegen ja auch meine Frage.

Beispiel:

Elf mit zwei Kurzschertern hat zwei Angriffe mit jeweils 2 KW
zwei Orks stehen auf anliegenden Feldern
So kann der Elf die Orks jeweils mit 2 KW angreifen oder einen Ork mit zwei Attacken a 2 KW.

selbiges sollte auch für Monster gelten:

ein Ork hat KW 3 was man aufteilen kann auf 2 - 1
Schwarzork KW 4 ergibt 2 - 2

ich würde also um auf deine Frage zurückzukommen den KW Wert einfach aufteilen bzw. diesen max auf + 1KW erhöhen was bei einem Ork dann 2 Angriffe a 2 KW ergeben würde. ob du nun bei einer erhöhung die Verteidigung proportional senkst hängt von dir ab.

Interresant ist das dadurch ein Angriff auf zwei Helden gleichzeitig möglich ist was für den Master neue Möglichkeiten öffnet gerade bei grossen Endgegnern mit über 5 KW. (Waffenwechsel sollte allerdings solange nicht möglich sein wie ein Gegener im angrenzenden Feld steht bzw. sodann eine Aktion kosten)
Hm ja so ähnlich hätte ich mir das schon gedacht das ich es machen würde. Allerdings würde bei mir die Fähigkeit 2mal anzugreifen eher auf der Flinkheit oder etwas angeborenes basieren als auf 2 Handwaffen.

Evtl. könnte man den 2ten Angriff einen niedrigeren KW-Wert geben.

Mfg
Urza
:wink:
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Dragonis
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Beitrag von Dragonis »

Wollte eigentlich nicht abrutschen aber was für Monster gut ist kann für Helden nicht schlecht sein

so nun nochmals zu den Angriffen mit 2 Handwaffen.

angenommen do hast einen Ork mit zwei Handwaffen so sollte der Grundwert eingehalten werden, sonst würde er zu stark.
wie gesagt hat der Ork einen Angriffswert von 3 und einen Verteidigungswert von 2 ergiebt einen gesammtwert von 5 dieser sollte auf keinen Fall übersprungen werden.
hat der Ork nun zwei Handwaffen so kann jede mit 2 KW angreifen allerdings hätte er in der nächsten Verteidigungsphase nur 1 verteidigung
oder er greift mit einer Handwaffe 2 KW und einer Handwaffe 1 KW an so behält er den Verteidigungswert von 2 nimmt er eine Waffe als Parierwaffe so hat er einen Angriffswert von 2 KW und einen Verteidigungswert von 3 KW.

alles andere denke ich wird zu kompliziert. zumindest wenn du generell eine Anwendung möchtest.

Ansonsten musst du für solche Monster eben explizit im Quest dies vermerken.
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Beitrag von Taunuskrieger »

Bei der Brave-Edition (http://www.herquest.de) hat jeder, ob Held oder Monster, zwei Aktionen pro Runde, in denen er praktisch alles machen kann: Suchen, Kämpfen, Laufen usw. Damit kann jeder zweimal pro Runde angreifen, auch die Monster.

In wie weit der Master davon auch Gebrauch macht, ist ihm überlassen. Bei schwächeren Monstern, die bis 3 KW Angriff haben, machen unsere Meister regen Gebrauch von der Möglichkeit, zweimal anzugreifen. Aber auch bei stärkeren Monstern kommt das vor, besonders dann, wenn diese umzingelt sind. Dann bekommt nicht ein Held alles ab.

Zugegeben, das geht manchmal ganz schön an die Mana- und Heiltränke. Aber damit wird ja auch den Helden das Geld aus der Tasche gezogen, und das ist es ja, was der Meister wünscht, oder?
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Beitrag von Xarres »

Ja, das ist von den D&D Boardgame-Regeln adaptiert. So hat jeder Held nicht eine "Bewegung" und eine "Aktion" wie es bei HQ der Fall ist, sondern lediglich zwei "Aktionen". Die Bewegung wird hierbei ebenfalls als Aktion bewertet und so ist es auch mal möglich zwei Bewegungsaktionen durchzuführen, was dem Helden eine Bewegungsreichweite von 4 bis 24 Feldern ermöglicht.

...Nur um nochmal abzuschweifen...
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Beitrag von Scipione »

Ich spiele auch mit der "2 Aktionen pro Spielrunde" Regel, dies gilt bei mir für Monster als auch für Helden.

Fand diese Regelung bisher immer genial, da sieht das Spiel auch flüssiger und interessanter macht.
Einzig Wirklicher Nachteil an der Regelung kenn ich aus der Praxis nur folgenden:

Fast alle Kämpfe werden an engstellen wie Türen etc abgehalten, weil die Helden (berechtigter Weise) Angst davor haben einen Raum zu stürmen mit 5 Monstern die in der Folgerunde dann entweder hinlaufen+angreifen oder 2x angreifen.
Aber diesen Nachteil kann man als Spielleiter ja kontrollieren und dem entgegenwirken, damit ist er meiner Meinung nach zu vernachlässigen.
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