Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

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Monsterjaeger
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Beitrag von Monsterjaeger » 21.06.2007 23:45

Hallo miteinander!

Nachdem ich vor 1 1/2 Wochen und nach ca. 1 1/2 Dekaden der Abstinenz mein Heroquest-Spiel aus dem Keller gekramt habe, ging es wieder los mit dem Hero Quest Fieber (diesmal aber mit Internet! :D ) Schnell bin ich fündig geworden und ich habe mich auch schon ordentlich durch Euer Forum gewühlt aber ein paar Fragen blieben mir dennoch unbeantwortet (vielleicht weil sie zu grundlegend sind, wer weiß...):

1. Waffen: Sehe ich das richtig?! Jede Waffe, die der Heroe aktiv bei sich hält, wird auf seinen Grundangriffswert draufaddiert, ansonsten würde das Kurzschwert ja auch ohne Nutzen sein. Wenn also der Barbar die Streitaxt besitzt, hat er einen Angriffswert von 6KW. Allerdings steht in den Karten nicht, wie bei der Verteidigung das Wort "extra".
Außerdem liegt, laut HQ Zusatzregeln v8.5, 23.10.2006, der permanente Maxwert für einen Heroen bei 5. Wie handhabt ihr das?

2. Rucksack & Gürteltasche: Zitat aus den Hausregeln: "Wie viel in den Rucksack des Helden passt steht auf dessen Charakterkarte!" Bei mir leider nicht. Kann mir also bitte jemand die Werte nennen? Habe auch schon die US-Charakterkarten eingesehen - trotz intensiver Suche fand ich NICHTS!

3. Zauber Flammende Wut: a) Auf der Karte steht u.a. "...erreicht deinen Gegner an jeder beliebigen Stelle des Brettes..."
Hm, also selbst wenn sich dieser nichtmal in SichtWEITE befindet?!
und
b) "...nimmt ihm 1 Punkt seiner Körperkraft, falls er nicht 1 Schild zur Verteidigung würfelt." Heißt das nun (was ich mal vermute) der Gegner darf sich nur mit einem Würfel verteidigen oder darf er sich mit seiner charaktertypischen Verteidigungswürfelanzahl (Beispiel: Ork = 2) verteidigen? Es steht dort ja nicht "Darf sich nur mit 1 Würfel verteidigen."

4. Sondergegner in "Gegen die Ogre Horden" und "Morcars Magier": Wie habt Ihr die Monster KK für die Sondergegner in den Quests vergeben? Es liegt hier ja keine US-Version als Vorlage zugrunde.

Das wäre es erstmal. Bestimmt fällt mir aber noch das ein oder andere ein. :wink:
Ich hoffe, Ihr könnt mir bei meinen Fragen weiterhelfen.


Gruß,
Monsterjaeger

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Beitrag von Grimnir » 22.06.2007 04:43

Huhu

Schön, das wieder jemand zurück zu den Wurzeln gefunden hat :)
Ich versuche die Fragen einmal zu beantworten.

1.
Das ist so nicht ganz richtig. Die Werte werden nur auf den Grundwert addiert, wenn da ein Extra dabeisteht, ansonsten ersetzen sie den Grundwert. Das Kurzschwert erlaubt es dem Träger, Diagonal anzugreifen. Dies steht erst auf den Karten der zweiten Edition mit drauf, nach der ersten Edition wirkt es in der Tat sehr nutzlos. Dann passt das auch wieder mit dem Maximalwert. Mit der Streitaxt erreicht man einen Wert von 4 und nach den hier erdachten neuen Regeln erhält der Barbar noch einmal +1 also ist er bei 5 Würfeln. Das ist einfach ein guter Wert um die Spielbalance zu halten, danach sollte man sich darum auch mit magischen Waffen richten, um das Gleichgewicht nicht durcheinanderzubringen.


2.
Das spielt wohl jeder ein wenig anders. Für die Regeln der HQ-Cooperation existieren soweit ich weiß auch irgendwo auf der Seite spezielle Charakterbögen, auf denen das notiert ist. Man kann aber sicher erstmal ebensogut ohne spielen.

3.
Der Zauber wirkt in der Tat ohne eine Sichtlinie oder einen Sichtbereich zu benötigen. Bei der Verteidigung steht ebenfalls wieder bei der 2. Edition dabei, das dem Verteidiger nur 1 Kampfwürfel zusteht.

4.
Bei den Grundmostern nimmt man am besten einfach die Vorlage aus der US-Version. Also Fimire undMumien mit 2 KK, Chaoskrieger mit 3 KK und so weiter. Oder eben die Regeln, nach denen man selbst spielt. Bei den Ogern hat sich das europäische System allerdings nicht wirklich bewährt. Da vergibst du auch besser einen festen KK-Wert pro Monster und keine KK-Leiste für alle Oger. Das spielt sich einfach flüssiger.


Und die Zeit zu der ich hier poste... ja es war eine sehr lange Nacht. Aber wir mussten heute unsere Witchcraft-Runde zuende kriegen, das hatte der Meister als Bedingung gestellt. Und es war eine sehr spannende Runde bis zuletzt. Und zum Glück kann ich heute ausschlafen. Muss nur noch eine Stunde wachbleiben...
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Beitrag von Flint » 22.06.2007 08:16

Monsterjaeger hat geschrieben:Hallo miteinander!

Nachdem ich vor 1 1/2 Wochen und nach ca. 1 1/2 Dekaden der Abstinenz mein Heroquest-Spiel aus dem Keller gekramt habe, ging es wieder los mit dem Hero Quest Fieber (diesmal aber mit Internet! :D ) Schnell bin ich fündig geworden und ich habe mich auch schon ordentlich durch Euer Forum gewühlt aber ein paar Fragen blieben mir dennoch unbeantwortet (vielleicht weil sie zu grundlegend sind, wer weiß...):

1. Waffen: Sehe ich das richtig?! Jede Waffe, die der Heroe aktiv bei sich hält, wird auf seinen Grundangriffswert draufaddiert, ansonsten würde das Kurzschwert ja auch ohne Nutzen sein. Wenn also der Barbar die Streitaxt besitzt, hat er einen Angriffswert von 6KW. Allerdings steht in den Karten nicht, wie bei der Verteidigung das Wort "extra".
Außerdem liegt, laut HQ Zusatzregeln v8.5, 23.10.2006, der permanente Maxwert für einen Heroen bei 5. Wie handhabt ihr das?

2. Rucksack & Gürteltasche: Zitat aus den Hausregeln: "Wie viel in den Rucksack des Helden passt steht auf dessen Charakterkarte!" Bei mir leider nicht. Kann mir also bitte jemand die Werte nennen? Habe auch schon die US-Charakterkarten eingesehen - trotz intensiver Suche fand ich NICHTS!

3. Zauber Flammende Wut: a) Auf der Karte steht u.a. "...erreicht deinen Gegner an jeder beliebigen Stelle des Brettes..."
Hm, also selbst wenn sich dieser nichtmal in SichtWEITE befindet?!
und
b) "...nimmt ihm 1 Punkt seiner Körperkraft, falls er nicht 1 Schild zur Verteidigung würfelt." Heißt das nun (was ich mal vermute) der Gegner darf sich nur mit einem Würfel verteidigen oder darf er sich mit seiner charaktertypischen Verteidigungswürfelanzahl (Beispiel: Ork = 2) verteidigen? Es steht dort ja nicht "Darf sich nur mit 1 Würfel verteidigen."

4. Sondergegner in "Gegen die Ogre Horden" und "Morcars Magier": Wie habt Ihr die Monster KK für die Sondergegner in den Quests vergeben? Es liegt hier ja keine US-Version als Vorlage zugrunde.

Das wäre es erstmal. Bestimmt fällt mir aber noch das ein oder andere ein. :wink:
Ich hoffe, Ihr könnt mir bei meinen Fragen weiterhelfen.


Gruß,
Monsterjaeger
Ich habe auch was zu sagen .. :mrgreen:

Die Regeln der HQ-Cooperation sind in Wirklichkeit eher meine und ich habe für mich das Spiel dahingehend entwickelt (allerdings hatte ich viel Input aus dem Forum und habe viele Mitspieler mit denen ich häufig spiele und die ebenfalls in anderen TT-Spielen beheimatet sind). Trotzdem erfreut sich eine Vielzahl von Spielern der Regeln und das freut mich auch.

Zu Deinen Fragen:

1. Die Geschichte mit dem Kurzschwert habe ich genau wie Du gesehen und deshalb dieses Verfahren (Grundangriffswert + Waffe) integriert.

2. Tragebegrenzungen nach Gewichtspunkten mache ich nicht. Ist zu kompliziert. Beuir dürfen die Helden nicht mehr als 3 oder so Waffen haben.

3. Auch diese O-Regeln waren mir zu schwammig, daher die bereits sehr erfolgreich laufende Regelstelle: "Sichtlinie und -bereich".

4. Oger habe ich festgelegt, die Magier mache ich je nach Bedarf... :mrgreen:

Herzlich willkommen in unserem Forum :ok:
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Beitrag von Monsterjaeger » 22.06.2007 10:13

Hej, danke für die schnellen Antworten!

An dieser Stelle sei mal die vorbildliche Forenbeteiligung von Admin Flint, als auch von Forengott Grimnir erwähnt. Nebenbei, dank auch an den Witchcraft-Meister! ;) Gut das die Antworten so rasch kamen, heute Abend soll nämlich wieder gespielt werden, wobei die eine Hälfte das Spiel vor einer Woche noch gar nicht kannte und die andere Hälfte genauso darsteht, wie ich ("Wie war das jetzt nochmal...?" *kopfkratz*)
Es freut mich, dass es nach so langer Zeit immer noch ein derart aktives Forum exisitert! Ich glaube, ich habe ein neues Hobby (wieder)gefunden :)


zu A1: Ah, mit dem Kurzschwert kann man auch diagonal angreifen! Das gibt der Waffe immerhin eine gewisse Existenzberechtigung. Das mit dem Grundwertesystem aus Flints Regelwerk finde ich ganz gut, nur zu Beginn sind das ziemlich schlappe Hacken (allesamt)!

zu A2: Gibt es einen Link? Oder kann mir jemand sagen, wie die Werte für jeden Heroen festgelegt sind (Anm.: Das könnte dann auch mit ins Regelwerk übernommen werden)? Oder muss ich etwa gar selbst danach suchen? :D

zu A3: Alles klar, danke!

zu A4: Ok, die Ogre sind damit abgefrühstückt, doch
Flint hat geschrieben:...die Magier mache ich je nach Bedarf...
Ok, welchen Bedarf hast Du denn in "Der Endkampf"? Ich meine die KK Werte sollten ja gleich bleiben, wenn man die vorigen Abenteuer berücksichtigt, in denen jeder der Magier schon einmal vorgekommen ist. Gibst Du allen 2KK, 3KK, gemischt oder sogar mehr?


Gruß,
Monsterjaeger

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Beitrag von Horus » 22.06.2007 10:43

Zu Rucksäcken und Tragegrößen:
Die einzigen Regeln dazu, die ich kenne, gibt es hier unter "Regeln"(das rote Kästchen):
http://www.heroquests.de/

Falls Java nicht geht, hier der direkte Link: http://www.heroquests.de/Download/Regel ... elbuch.zip

Komplett nach diesen Regeln spielt hier aber keiner, soweit ich weiß.

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Beitrag von Grimnir » 22.06.2007 11:58

Hier spielt so ziemlich jede GRuppe nach eigenen Regeln, das ist wahr. Allerdings kann man sagen das Flints Zusatzregelwerk zumindest in der GRundstruktur doch die wichtigsten Dinge sehr kompetent abdeckt. Über Details kann sich dann wieder jede GRuppe streiten. Und auch die VAlidationen (zu finden auf der HQ-Cooperation REgel-Seite) finden wohl auch allgemein ein wenig Anklang. Ich nutze davon acuh nicht ale, aber einige allgemeine Validationen sind doch recht brauchbar, solange sie nicht zusehr ins Spezielle abdriften, da muss dann wieder jeder selbst schauen was ihm Spaß macht.

In Flints Zusatzregelwerk (auch hier auf der Regelseite) stehen die GRundwerte für die Helden drin, so wie er sie spielt. Die kann man so spielen, muss aber natürlich nicht. Aber Angriff2, Verteidigung 2 ist eigentlich Standard. Bei mir kommt eine Auswahl von momentan 12 verschiedenen Charakterklassen zur Anwendung, die meisten davon sind auch hier verstreut über die einzelnen Treads zu finden.

Der Bereich "Regeln" im Inhaltsverzeichnis (6. Post) fassen die eigentlich alle ganz gut zusammen. Meist fangen die mit "Neuer Charakter" an. Aber auch das sind natürlich nur selbstkreierte Erweiterungen. Das beste ist wohl auch da, das ihr erstmal nach den Grundregeln anfangt und euch dann langsam die hier vorgestellten Erweiterungsregeln herauspickt, die euch am meisten zusagen.
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Beitrag von Flint » 22.06.2007 15:41

Monsterjaeger hat geschrieben:
Flint hat geschrieben:...die Magier mache ich je nach Bedarf...
Ok, welchen Bedarf hast Du denn in "Der Endkampf"? Ich meine die KK Werte sollten ja gleich bleiben, wenn man die vorigen Abenteuer berücksichtigt, in denen jeder der Magier schon einmal vorgekommen ist. Gibst Du allen 2KK, 3KK, gemischt oder sogar mehr?
Gruß,
Monsterjaeger
Nach Bedarf heisst, das ich erstmal so 4-6 KK veranschlage. Das ändere ich bei so hammerharten Questen dann vorort meistens ab. Soll heissen, bei der Quest kommen die Heroen auf dem Zahnfleisch an und würden NIEMALS 6 KKP wegkloppen. Das ändere ich dann on-the-fly so ab, das es spannend, fair, schaffbar aber doch hart bleibt. Wenn die Helden großmäulig sind, bekommen Sie um so mehr Prügel. Ich ändere aber NIE im Kampf die Regeln, sondern lege mich direkt vorher fest.
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Beitrag von Monsterjaeger » 23.06.2007 14:06

@Horus: Vielen Dank für die Links! Im ZIP-Paket war auch ein erweiterter Persönlichkeits-Pass enthalten. Den finde ich sehr gut, allerdings gibt es dort auch eine Liste "Getötete Monster". Weiß jemand ob die von größerer Bedeutung ist, als das bloße Kerben machen?
Ich habe mir überlegt wenn:
Die Summe aller getöteten Monster [Monster AngP + VertP + KKP [z.B. Goblin = 4]] / [3 * Grundwert der Heroen KKP [ z.B. Zauberer = 12, Barbar = 24]] >= 10 oder so ist,
dann erhält der Heroe einen KW, VW, IP oder KKP zusätzlich.
Ist aber schon ein bisschen mit rechnen verbunden.

@Grimnir: Ich werde mich auch erstmal so gut es geht an die Grundregeln halten. Allerdings hat man eben ein Problem, wenn diese unlogisch sind oder wichtige Fragen offen lassen (wie z.B. mit dem Geisterschwert). Kann man sich eigentlich die deutschen Karten der 2.Auflage irgendwo ansehen / herunterladen?

@Flint: Die Idee mit der dynamischen Anpassung vor dem Spiel gefällt mir! Wobei mir 6KKP in jedem Fall schon recht anspruchsvoll erscheinen. Aber deswegen ist man ja auch flexibel ;)

1. Frage zum Tod eines Helden: Wenn dieser unweigerlich verstorben ist, verliert er dann auch einen oder alle seiner hinzugewonnen KKP, bzw. IP oder bleiben ihm diese? Ich meine damit nicht die durch Karten hinzugewonnen (Beispiel: Zauberamulett) sondern nach erfolgreichem Bestehen einer bestimmten Anzahl von Abenteuer in Folge.

2. Zug eines Helden: Ist es zweckmäßig, den Heroen nach erfolgreichem Angriff (kein weiteres Monster in Sichtweite) auch noch suchen zu lassen? Ich lasse Heroen z.B. nicht zweimal denselben Zug machen (2x angreifen oder so finde ich blöd)


Schönes Wochenende,
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Beitrag von Flint » 23.06.2007 15:04

1: Tot ist Tot. Ende. Wer bei mir (und ich wiederhole noch mal, dass das MEINE Auslegung ist) stirbt, beginnt von der Pike auf an mit einem neuen Charakter.

2: Die Regel (diesmal original) besagt: Gehen-Aktion oder Aktion-Gehen. Kämpfen, suchen und heilen sowie zaubern sind Aktionen.
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Beitrag von Grimnir » 23.06.2007 15:07

Soweit ich weiß sind die Originalkarten nirgendwo hier hochgeladen. Irgendwo gibt es die aber sicher online.

Diese Erfahrungsrechnung für getötete Monster finde ich ein wenig kompliziert, da würde ich einfach einen Punkt pro KK-Punkt geben, den man einem Monster abzieht. Das rechnet sich viel leichter^^

Tod eines Helden.
Was meinst du mit unwiederruflich tot? Er stirbt und wird wiederbelebt, oder er stirbt, wird beerdigt und ein neuer Held kommt ins Spiel? Bei ersterem kann man die dazugewonnenen Punkte sicher so lassen, bei Flint wird dann einer dieser Punkte abgezogen. Kommt aber ein neuer Held ins Spiel, so ist das ganz einfach auch ein neuer Held der wieder bei Null anfängt. Ausrüstung kann ihm ja eventuell von seinen Kollegen gestellt werden, aber Erfahrung muss er sich erst selbst wieder erarbeiten.
Aber auch das kann natürlich jeder spielen wie er mag. Doch wenn alles beim alten bliebe, wäre ja der Schrecken des sterbens weg.

Zug eines Helden
Bei mir hat man eine Bewegung und eine Aktion pro Zug. Dadurch verbieten sich zwei Angriffe von selbst, und auch gleichzeitig suchen und angreifen gibts bei mir nicht. Bisher hatte ich damit noch nie irgendwelche Probleme und ein Zeitverlust entsteht dadurch auch nicht.
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Beitrag von Monsterjaeger » 23.06.2007 15:53

Flint hat geschrieben:1: Tot ist Tot. Ende.
Das ist ein Wort! :) Ist auch nachvollziehbar, wenn jemand stirbt, kommt er als anderer Charakter wieder zurück und muss dann von vorne Anfangen. Nur die evtl. gerettete Ausrüstung kann von den anderen gesponsort werden. Danke!

Die Zugregel ist hier wohl auch eindeutig. Also immer nur Gehen und Aktion oder umgekehrt.

@Grimnir: Ich wollte auch erst nur über die KKP gehen. Dann bekäme man aber für einen Ork oder Skelett genauso viel, wie für einen Goblin. Außerdem ist es für den Zauberer schwerer Monster zu besiegen, als für den Barbar.
So schwierig ist das Ganze gar nicht zu rechnen.

Die Werte werden einfach einmalig vorher ausgerechnet und auf der Liste neben das Monster geschrieben:
Goblin: 4
Ork: 6
Fimir: 8
...

Die Heroenwerte sind auch festgelegt:
Zauberer: 12 ( Basis-KKP * 3, die drei Monsterwertfaktoren)
Barbar: 24
...

Tja, und nu muss man nur noch das zehnfache an Monsterpunkten erreichen und schon bekommt man einen Bonus:

Beispiel Barbar:
24 * 10 = 240 (die zu erreichenden Monsterpunkte)

240 / 4 (Goblinwert) = 60 Goblins oder
240 / 6 (Orkwert) = 40 Orks

Das geht natürlich auch gemischt:
Wenn der Barbar z.B. 20 Orks (20 * 6 = 120) und 30 Goblins (30 * 4 = 120) geplättet hat, besitzt er insgesamt 240 Punkte.
Der Zauberer braucht nur die Hälfte zu besiegen.

Ist vielleicht eine Möglichkeit der "Getötete Monster" Liste einen tieferen Sinn zu geben.
Auch hier kann das ja jeder halten, wie er will (das ist ja auch das schöne an dem Spiel) aber wie findet ihr die Idee?


Gruß,
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Beitrag von Dragonis » 23.06.2007 15:59

nichts für ungut aber wenn du das Monster killen mit punkten versiehst wird ein run auf diese losgehen eben genauso wie bei den Schätzen.
ich würde den Erfahrungsaufstieg bei den bestandenen Quests belassen um die Gruppendynamik nicht zu gefährden, wenn es denn schon sein muss dann eben wie bei den Schätzen nach dem Quest wird aufgeteilt.
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Beitrag von Grimnir » 23.06.2007 17:23

Sicher kann man das so machen. Aber mir wärs einfach zu umständlich Erfahrungspunkte für getötete Monster zu vergeben. Wenn überhaupt dann einen Punkt pro KK, ob dann Orks und Goblins gleich viel wert sind finde ich relativ egal. Aber hier darf natürlich jeder sein eigenes System fahren und in der Theorie diskutiere ich solche Systeme auch gerne mal durch, auch wenn ich sie selbst nicht einsetze.
Das Argument von Dragonis sollte man halt auch bedenken.
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Beitrag von Monsterjaeger » 23.06.2007 18:20

Hm, ich muss zugeben, dass da was dran ist! :?
Vielleicht mache ich es so, dass es beim zwanzigfachen Wert (für den, der das überhaupt rechnen will) 100 Goldmünzen und einen Heiltrank gibt und Schluss. Das ist ein vergleichsweise kleiner Bonus aber besser als nichts.
Und was die Gruppendynamik angeht - als Morcar möchte ich natürlich den Zusammenhalt der Gemeinschaft testen! :twisted:

Ich hoffe ich werde hier nicht langsam zur Last (ihr beantwortet immer so geduldig all meine Fragen) aber ich habe glatt noch welche.

Gürteltasche: Die Hausregeln besagen: "In der Gürteltasche können nur Tränke oder Zaubersprüche transportiert werden! In der Gürteltasche kann man maximal 2 Gegenstände transportieren. Aber nur Tränke und Schriftrollen."
1: Zählen die Zaubersätze der Elemente auch als ein Gegenstand (beim Zauberer 3 Sätze = 1 Gegenstand) oder gilt das nur für die Zauber auf den Schriftrollen?
2: Haben die Elementzauber auch eine bestimmte Größe pro Satz, wenn ja, welchen?
3: Wenn die Elementzauber nicht dazu zählen und man nur 2 Gegenstände in der Gürteltasche mit sich führen darf, warum hat dann der Zauberer so viele Punkte für die Gürteltasche?
Vielleicht verstehe ich die Funktionsweise der Gürteltasche auch noch nicht so ganz.

Gruß,
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Beitrag von Grimnir » 23.06.2007 19:22

Ich setze die Gürteltasche nicht ein, bei mir ist alles was sie dabeihaben an Tränken und Schriftrollen sofort verfügbar.

Allerdings würde ich das nicht auf die Grundzauber des Zauberers beziehen. Er ist nur mit diesen Zaubern eh schon schlecht genug im Vergleich zu den anderen Helden, ihn dann noch weiter zu limitieren hat glaube ich keinen Sinn.

Wie meinst du das mit der Größe pro Satz? Ob sie einen festen Platz im Rucksack einnehmen? Das würde ich aus oben genannten Gründen nicht machen. Momentan sind wir aber eh am basteln, das Zaubersystem grundlegend zu ändern, von daher will ich mich darein auch nicht vertiefen. Aber nach den Grundregeln würde ich den Zauberer keinesfalls weiter limitieren, so viel kann er da ja eh nicht.

Aber wie gesagt ich kann mich hier auch irren, da ich die Gürteltasche nicht kenne und selbst nicht einsetze.


Aber was deine Fragen angeht, stelle die ruhig. Dann ist hier wenigstens was neues zu lesen ;) Und die meisten beschäftigen sich ja gerne mit Heroquest und den Fragen die darin auftauchen.
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