Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

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Opheron
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von Opheron »

Hallo Robert,

hab gerade die Anleitung vor mir liegen:
Da waren 25 Schatz-, 12 Zauber-, 5 Beute- 14 Ausrüstungs und 8 Monster-Karten drinne
Zuletzt geändert von Opheron am 30.11.2012 18:47, insgesamt 1-mal geändert.
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robert
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von robert »

@Opheron
danke für die schnelle hilfe :D
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Wehrter
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von Wehrter »

Wenn Du NUR die Schatzkarten meinst :arrow: Ja

Ansonsten kommen noch hinzu:
8 Monsterkarten
12 Zauberkarten
5 Artefaktkarten
14 Ausrüstungskarten

macht zusammen:
:shock:
Mist, habe zu wenig Finger
64

:arrow: Ahh,
hatte übersehen, daß es auf der nächsten seite weiter geht :roll:

Damit mein Beitrag nicht völlig umsonst ist, kann ich noch erwähnen,
daß in meinem Basisspiel Nebelschleier und eine Monsterkarte mehr drin waren,
und in meiner MasterEdition war die Karte Kettenhemd in beiden Versionen enthalten.
Also einmal mit dem Text: Darf nicht vom Zauberer verendet werden und einmal wo der Text fehlte.
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don danielito
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von don danielito »

Eventuell sind auf den nahezu unzähligen Seiten dieses Threads meine Fragen bereits beantwortet worden, doch ich wage es trotzdem ;)


1. Das Quest "König Magnus Gold" (ich glaube Quest Nr 5 oder 6 im Hauptspiel)

Dort heißt es, wer die Schätze für sich behält, den König somit bestiehlt, wird niemals zum Champion aufsteigen können.
Ich würde dies nun so auslegen, das die Helden somit auch nie die Gelegenheit bekommen Landsknechte anzuwerben.
Dabei handelt es sich immerhin um 750Goldmünzen!! Dies sollte schon unterbunden werden ;)


2. Halte mich alles in allem noch sehr an die "Ursprungsregeln", habe mir jedoch hier bereits einiges abgeguckt ;)

Habt ihr Erfahrungen gesammelt wie es sich spielt, wenn die Monster mehr KKP haben?
Die Dungeon-Bosse zB 3 KKP, so mancher Zombie oder Chaoskrieger zB 2 KKP usw..
Einige Monster werden ja recht leicht weggekloppt, obwohl es eigentlich ne große Nummer sein müsste.


3. Würde gerne ein "Mana-System" einbringen, was jedoch nicht zuuu komplex werden sollte.

Würde die IP zB des Helden mal 3 oder 4 nehmen und das würde dann die "GesamtManakraft" ergeben. Dementsprechend würde ich dann den Manaverbrauch für die einzelnen Zauber staffeln bzw mir ggf bei euch was abgucken, da es ja bereits Zauber mit Manapunkten zum Download gibt.


4. Ab wann bringt ihr die "neuen" Zaubersprüche ins Spiel?

Damit meine ich zum einen die des Zauberers aus "Morcars Magier" und die Zauber des Hexers aus "Gegen die Ogerhorden" bzw eure selbstkreierten Zauber?


5. "Upgrades" der Helden:

Wollte zudem einführen das die Helden alle zB 5 am Stück überlebten Quests einen KKP oder IP aufsteigen können.
Meint ihr das wäre zuviel?
Will ja als Morcar auch nicht das es die Heldengruppe zu leicht hat ;)

Sollte der Held sterben, fängt er natürlich wieder von vorne an. Habe sowas wie "Reanimation" bisher noch nicht im Spiel


Danke euch schon mal im Vorraus für eure Antworten.

Gruß,
Don (Daniel)ito
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von knightkrawler »

1. Vollkommen Richtig.

2. Ich verwende in dieser Hinsicht die amerikanischen Regeln und setze die Körperkraftpunkte von mir "erfundener" Monster ins Verhältnis.

3. ---

4. Von Beginn an, wie auch die Chaoszauber aus der amerikanischen Ausgabe.

5. 10 Körperkraftpunkte oder 8 Intelligenzpunkte sollten das Maximum sein. Und darin aufzusteigen, sollten sich die Heroen wirklich hart verdienen müssen. Pro Erweiterung 1 Punkt auf KK oder IN nach Wahl, zum Beispiel. Effektiver und viiiiiel variabler, um die Heroen mit Belohnungen bei Stange zu halten, sind gewisse Fertigkeiten (zum Beispiel, dass der Alb lernt, besser mit Schusswaffen umzugehen und dann 4 Würfel für den Angriff mit der Armbrust hat... solche Sachen eben).
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von Sinthoras »

Also bei den Monsterwerten empfehel ich dir dringenst auf die amerkianische original Version umzusteigen :wink:
Da findest du eine Auflistung aller europäischer und amerikanischer Werte :arrow: http://www.heroquestworld.de/sites/hero ... er_monster
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von Wehrter »

Da die Antworten meine Vorredner etwas von meiner Sicht abweichen kommt mein Senf :mrgreen:

-->1 Wenn die Heroen das Gold behalten, haben sie nicht nur die Quest vergeigt, sondern sind zu Gesetzlose erklärt worden.
d.h. sie sind ab jetzt Räuber, Banditen, etc. und werden von den Heroen des Kaisers verfolgt und erlegt. Also die ganze Gruppe ist so quasi umgekommen und die Charaktere müssen von den Spielern aufgegeben werden.

-->2 Die Körperkraft der Monster zu erhöhen ist ein kleiner Schritt um die Questen schwieriger zu machen. Wenn Du komplett auf die amerikanische Version umstellen würdest, hättest Du dann das Maximum rausgeholt.
Welche Unterschiede zu unserer Version vorhanden sind, kannst Du hier nachlesen:
Das amerikanische HeroQuest

-->3,4,5
Bei diesen Punkten betrittst Du den Bereich, wo Deine eigenen Hausregeln entstehen
(dazu zählt nach meiner Meinung auch Punkt 2), hier gilt:
Alles was Dir gefällt kommt rein und der Rest wird ignoriert ;)
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von Sidorion »

zu 1 sag ich mal nix. Ich kam noch nie in die Situation, dass die Heroen das Geld behalten wollten.

zu 2: Meine Monster haben noch mehr KK als die amerikanischen und das geht auch. Meine Gruppe hat damals entschieden, dass ein KK doof ist und wir haben uns darauf geeinigt, dass die KK der Monster der halben Summe aus Angriff und Verteidigung (abgerundet) sein soll. Dann hat der Fimir beispielsweise drei statt zwei wie bei den Amis.

zu 3: Ich bin generell gegen Mana in einem Brettspiel und finde die Kartenzauberei eigentlich so gut wie sie ist. Du kannst Deinem Zauberer ja eine weitere Waffe in die Hand drücken, wenn Du der Meinung bist, er steht nur rum. Mein Zauberer darf sich einen Zauberstab kaufen, der ihm erlaubt mit zwei KW Fernangriffe zu machen (Mit Armschutz dann drei).

zu 4: Mit den Erweiterungen, bei denen sie dabei waren. Zu früh eingeführt können sie die Balance stören.

zu 5: Bei mir kann man KK und In-Punkte kaufen, und zwar unlimitiert, allerdings wird jeder Kauf teurer. Den ersten Punkt nach zwei erfolgreichen Quests, den zweiten nach drei weiteren (insgesamt fünf), den dritten nach vier usw.

zu Reanimation: Ist für Weicheier. Nachdem die Sachen sowieso aufgesammelt werden, kann man ruhig mit nem neuen Heroen anfangen.
Dinge, die wie Dinge aussehen wollen, sehen manchmal mehr wie Dinge aus, als Dinge.
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von don danielito »

Guten morgen :)

Danke euch für die schnellen und ausführlichen Antworten.

Zu 1:

Hatte es durchaus schon das ein gewiefter Barbar meinte: "Hm, kein Champion werden? Mir doch egal, ich nehm das Gold"...
Dies muss ich, habe die Herausfordungen nun neu angefangen zu spielen und dieses Quest steht kurz bevor, auf jedenfall unterbinden oder zumindest "unattraktiver" machen.
Nun bliebe noch die Frage ob keine Landsknechte anheuern zu können, als Druckmittel ausreicht, da einige von euch von denen nicht wirklich überzeugt sind bzw aus Erfahrung sagen das dann doch eher Waffen wie Landsknechte eingekauft werden.

Dazu dann gleich ne neue Frage:

Die Landsknechte hat ihr dann auch erst später, zur Erweiterung MM eingeführt oder bereits im Hauptspiel?
Dann müsste ich allerdings defintiv an der KKP-Schraube der Monster drehen... ;)


Zu 2:
Werde mich dann wohl vorerst an der amerikanischen Version orientieren und den Dungeon-Bossen dann so um die 3KKP geben.

Zu 3:
Wollte den Zauberer tatsächlich etwas stärken durch das Einführen von Mana, jedoch Zauber wie zB Flaschengeist, ist im Basisspiel meiner Meinung nach der für den "Bösen" fieseste Vernichtungszauber, somit evtl ausbooten.
Der sollte dann zB soviel Mana verbrauchen, das man sich anfangs, wenn der Zauberer noch nicht viel Mana besitzt, überlegen muss ob man den nimmt oder stattdessen doch eher mehrere kleine "Schadenszauber" anwendet.
Der Dschinn hat schon so manchen meiner Dungeonbosse zerrissen, ehe die überhaupt am Zug waren.
Habe den schon soweit entschärft das man ihn zu Angriffszwecekn nur noch in Sichtweite anwenden darf.

Die IP sollten für mich mehr Einfluss auf das Spiel haben, eben zB durch Mana oder durch die Menge an Zaubern die der Zauberer/Alb generell anwenden können.

Dazu neue Frage:
Wie verteilt ihr die Zauberkarten?

Im BasisSpiel ist klar:
Zauberer 3Stapel, der Alb einen.
Wenn ihr die Sprüche aus den Erweiterungen bereits einbringt bzw auch selbstgeschaffene, kommen die dann alle sofort zum Einsatz oder habt ihr ein "Erlernungssystem", zB nach jedem bestandenen Quest erlernt der Zauberer nen neuen Spruch oder so...

Zu 5:
Hm.. Da bin ich nu etwas unschlüssig... Macht wohl tatsächlich Sinn die KKP und IP irgendwo zu deckeln, da man die Helden sonst wohl kaum noch klein kriegt...
Oder tatsächlich nach jeder Herausfordung ein Upgrade... Wären Original ja immerhin auch schon 5 und dann ggf noch selbsterdachte...
Da könnte der Barbar auch schon auf 13KKP hoch schnellen...

Gruß, Don
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von Flint »

Du kannst Dir ja mal die Version 6 meiner Monsterwerte angucken.

http://www.hq-cooperation.de/diverses/diverses.html

Die ist so ein Mittelding aus US und eigenen Erfahrungswerten. Ich (und viele meiner Heroen) sind damit sehr zufrieden.
Flint Eisenbart, Sohn von Brôn, Sohn des Andurin.

Offizieller Glöckner der Kirche der geheiligten und erleuchteten Stimmchenhörer :pfeif:

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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von Wehrter »

don danielito hat geschrieben:Zu 1:

Hatte es durchaus schon das ein gewiefter Barbar meinte: "Hm, kein Champion werden? Mir doch egal, ich nehm das Gold"...
Dies muss ich, habe die Herausfordungen nun neu angefangen zu spielen und dieses Quest steht kurz bevor, auf jedenfall unterbinden oder zumindest "unattraktiver" machen.
:shock:
Der Kaiser wird dann für diese Tat so erfreut sein, daß er den Helden sogar noch die Belohnung von 200 Goldstücken drauf legt und sie dann noch für die nächsten Questen beauftragt :lol:

Ne, ne,
sie werden laut Questbuch zu Gesetzlosen erklärt :!:
Diese Heroen sind ab diesen Zeitpunkt genau das gleiche wie die Monster.

Dem Kaiser wurde bereits das Gold gestohlen, deswegen sind die Heroen beauftragt es wieder zurückzuholen! Die klauen es erneut, was bedeutet, daß der Kaiser erneut Heroen beauftragen wird um diese Heldengruppe zu töten und das Gold zurückzuholen.

In Amerika heißt es schlicht und ergreifend: „Die Heroen dürfen das Gold nicht behalten!“
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von Flint »

Wehrter hat geschrieben:Der Kaiser wird dann für diese Tat so erfreut sein, daß er den Helden sogar noch die Belohnung von 200 Goldstücken drauf legt und sie dann noch für die nächsten Questen beauftragt
Wer ?

Es gibt keinen "Kaiser" in der alten Welt.... immer diese furchtbaren Übersetzungsfehler.... :abgelehnt:
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von Sinthoras »

don danielito hat geschrieben:Im BasisSpiel ist klar:
Zauberer 3Stapel, der Alb einen.
Wenn ihr die Sprüche aus den Erweiterungen bereits einbringt bzw auch selbstgeschaffene, kommen die dann alle sofort zum Einsatz oder habt ihr ein "Erlernungssystem", zB nach jedem bestandenen Quest erlernt der Zauberer nen neuen Spruch oder so...
Ich mache das nach den Standardregeln einfach so: Zauberer 5 Alb 2. Wenn dus komplexer machst mit Lernsystem etc., hat hier jeder andere Varianten in den Hausregeln.
don danielito hat geschrieben:Nun bliebe noch die Frage ob keine Landsknechte anheuern zu können, als Druckmittel ausreicht, da einige von euch von denen nicht wirklich überzeugt sind bzw aus Erfahrung sagen das dann doch eher Waffen wie Landsknechte eingekauft werden.

Dazu dann gleich ne neue Frage:

Die Landsknechte hat ihr dann auch erst später, zur Erweiterung MM eingeführt oder bereits im Hauptspiel?
Dann müsste ich allerdings defintiv an der KKP-Schraube der Monster drehen... ;)
Also wenn du nur Waffen aus dem Grundspiel drinne hast, ohne eigene Erweiterungen, haben die Helden sowieso nach kurzer ZEit das Maximum rausgeholt. Von daher würde ich Landsknechte von Beginn an erlauben, damit die Helden nicht nach 7Quests mit 1000 Gold zuviel rumrennen.
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von don danielito »

Hätte da auch schon wieder eine weitere Frage...

Einige von euch nutzen "Chaosspells".

Wann kommen diese zum Einsatz?

Nur dann wenn tatsächlich ein Hexer im Spiel ist oder wirft Morcar hin und wieder mal einen Chaoszauber rein wenn er am Zug ist?

Sorry wegen der vielen Fragen doch die schiere Masse an euren Ideen und Erweiterungsmöglichkeiten muss erstmal verabrietet werden :D

Echt ne super Leistung.

Gruß, Don
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von knightkrawler »

Die Chaos Spells waren im amerikanischen Basisspiel dabei und wurden in jeder Quest (unsere, leicht abgewandelt) magisch begabten Charakterern zugeordnet. Du müsstest Dir praktisch das amerikanische Questbuch downloaden und dort nachlesen, wer über welche Zauber verfügt.
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