Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

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ADS
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von ADS »

fernkämpfer..^^

Lösst das Problem.

Diagonaler Angriff durch 1 Feld Türen hab ich abgeschafft, aus dem Einfachen Grund das die Aufstellungen am Schluss immer so waren:
1 x Tank vor der Tür (also gute verteidigung und viel KK)
links und rechts von ihm je ein Diagonalkämpfer.
Und dann wurde halt rumgestallt bis einer was getan hat (heist zur Tür gegangen ist oder in den Raum reinmarscheirt ist. ^^). Und das war dämlich.
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Sidorion
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von Sidorion »

Genau aus dem Grund habe ich damals bei mir den Diagonalangriff durch die Türe eingeführt. Was die Heroen können, können die Monster nämlich auch und durch die freie Zugwahl wird der 'Tank' dann sechsmal je Runde angegriffen (die ersten drei stehen schon vorne, greifen an und gehen weg, die anderen drei gehen hin und greifen an. Die nächste Runde dann das gleiche Spiel andersrum). Durch Fernkämpfer lässt sich die Zahl fast beliebig erhöhen, indem diese angreifen, nachdem die ersten Nahkämpfer schon weggeganngen, die zweiten aber noch nicht vorgerückt sind. Das machst Du zweimal und der Barbar wird sich auf ewig weigern, jemals wieder eine Türe zu blockieren. :twisted:

Generell: Wenn sich die Heroen über einen zu niedrigen Schwierigkeitsgrad beschweren einfach mal ein paar Speerkämpfer und Bogenschützen einführen. Dadurch steigt die Herausforderung völlig ohne Zusatzregeln an. Außerdem kann man so prima die Quest der Situation anpassen: Gehts den Helden zu gut, gibts 'Sondertruppen', geht es ihnen schlecht, bleibt man bei den alten Nurgeradeausnahkämpfern.
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knightkrawler
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von knightkrawler »

Genauso mache ich das auch.
And guess what!?
Ich habe die Doppeltüren aus Descent aufgenommen. Selten, aber effizient.
Und Schluss mit lustig...
DeutscheSchreibenGerneVieleObligationen
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Sidorion
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von Sidorion »

Ich hätte noch eine Idee, die langes Rumdümpeln verhindern könnte:

Am Ende jeder Runde (alle Spieler haben gehandelt), wird für jeden Raum oder Gang, in dem Kampfhandlungen stattfanden (mindestens eine Angriffs- oder Zauberaktion) ein W6 geworfen. Ist die Anzahl gewürfelter Augen kleiner oder gleich der Anzahl geschlossener (Geheim-)Türen dieses Raumes oder Ganges, darf Morcar eine davon aufmachen. Die Monster in diesem neuen Raum dürfen dann ab der nächsten Runde normal handeln.

Alternativ kann man auch einen Würfel für alle Räume/Gänge zusammen werfen. Sind sechs oder mehr Türen noch zu, kann man sich den Wurf auch sparen und gleich eine davon aufmachen.

Auf diese Weise würde man sich auch zusätzliche Patrouillen sparen und eine Herausforderung kann nicht geliebig schwer werden. Statt vieler kleiner hat man dann eine große Schlacht, aber es rutscht eben niemand von außerhalb des Brettes nach.
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Adamas
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von Adamas »

@Sidorion

Hast du das schomal getestet?

Ich weiß zwar nicht wie man auf so eine Idee kommt aber man kann es durchaus als Ergänzung/Alternative ausprobieren. Je nach Herausforderung bringt das einen erhöhten Schwierigkeitsgrad mit sich bzw. man erlangt dadurch einen größeren Spielfluss. Man muss ja schließlich nicht mehr diese ewigen Türfights ausfochten.

Ich persönlich handhabe das immer noch so wie hier mal in den Raum gebracht, dass man diagonal durch Türen angreifen kann. Finde das super.
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Sidorion
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von Sidorion »

Diese konkrete Regel so noch nicht, aber ich habe seit langem schon sehr erfolgreich eine erweiterte Suchregel im Einsatz, die ganz ähnlich funktioniert:
Bei jeder Suchaktion wirft Morcar einen Würfel. Ist das Ergebnis kleiner oder gleich der Anzahl vorangegangener Suchaktionen in diesem Gebiet (Gangabschnitt oder Raum) erscheint zusätzlich ein streunendes Monster. Je sechs vorangegangenen Suchen erscheint grundsätzlich ein Streuner und es wird auf den Rest gewürfelt (z.b. bei der achten Suche: Sieben vorangegangene Suchen entsprechen 1x6+1; d.h. ein garantierter und 1/6 gewürfelter Streuner).
Wenn der Heroe dann noch ein streunendes Monster aus dem Stapel fischt, wirds richtig lustig. Da schießt die Spannung gerne mal in den Himmel. Bluthochdruck ist an meinem Tisch garantiert :mrgreen: . (Man muss dazu sagen, dass bei mir ein Fallensuchen durchaus scheitern kann bzw. man mehrmals suchen muss, um alles zu finden).

Beschleunigungsregeln hatte ich bisher nicht nötig, da ich eigentlich immer mit Stürmern gespielt habe (Besonders die töchterliche Zauberin tut sich da mutig hervor). Solche Türlauereien sind mir eigentlich fremd.
Früher, als ich noch nicht 3D war, gabs das bei mir auch Diagonalangriffe durch Türen. Jetzt verhindert die Geometrie des Dungeons diagonale Angriffe durch Türen, da sie auf einem eigenen Feld stehen, das direkt an je zwei Felder in den benachbarten Räumen oder Gängen angrenzt. Man kann also jemanden in der Tür auch ohne Diagonalangriff zu zweit angreifen.
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Mork
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Fallen

Beitrag von Mork »

Hallo,

unter HQ-FAQs steht schon einiges über Fallen aber ich habe da doch noch zwei Fragen (wir spielen nach den Original-Regeln):
1.)
Wenn ein Held eine Tür zum angrenzenden Raum geöffnet hat, kann er dann diesen Raum, wenn keine Monster drin sind, nach Fallen und Geheimtüren durchsuchen, ohne ihn eigentlich betreten zu haben?
Da in mehreren Szenarios Fallen ja direkt am Eingang angelegt sind, würden die Helden ja ansonsten immer in die Fallen tappen.
2.)
Wenn ein Held in die Fallgrube gefallen ist, setzt er ja eine Runde aus, um wieder herauszuklettern.
Wie spielt ihr das? Könnte er in dieser Situation von einem Monster angegriffen werden? Man könnte die Situation schön so beschreiben, dass er sich dann nur mit der halben Anzahl seiner Verteidigungswürfel verteitigen darf, da er ja durch das Heraufklettern sehr behindert ist.

Viele Grüße an alle HQ-Fans,
Mork
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Sidorion
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Re: Fallen

Beitrag von Sidorion »

zu 1) Laut Originalregeln kann er es nicht. Gesucht wird immer in dem Raum oder Gang, in dem sich der Heroe befindet. Kannst ihm ja erlauben, auf Verdacht das Feld zu überspringen.
zu 2) Laut Originalregeln kann sich eine Figur in einer Grube ganz normal verteidigen, allerdings mit einem Würfel weniger, als normal. Aussetzen muss man bei einer normalen Fallgrube übrigens nicht, man darf nur nicht weitermachen. Man kann in der nächsten Runde ganz normal weiterziehen.
Diese Regeln legen den Schluss nahe, dass diese Fallgruben nicht sonderlich tief sind (höchstens einen Meter), im Gegensatz zu denen aus den Erweiterungen wo man mit KW den Schaden ermittelt. Dort braucht man tatsächlich eine Runde zum Rausklettern.

zu 3) bitte nächstes mal in den Kurze Fragen Faden. :wink:
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von Mork »

Hallo und danke für die schnelle Antwort!

Das mit dem Überspringen macht natürlich dann nur Sinn, wenn nicht 2 Fallen hintereinander liegen. :wink:
Gibt es eigentlich irgendwo eine ausführlichere Ausgabe der Originalregeln?
Wenn ich so mein dünnes, 16-seitiges Regelheftchen durchblättere, dann finde ich da z.B. garnicht die von Dir erwähnte Regel der Verteidigung in der Grube mit einem Würfel weniger?
:?:
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Sidorion
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von Sidorion »

Nein, es gibt nur diese 16 Seiten. Alles Ausführlichere ist Fanarbeit und damit nicht mehr original.
Regelheft, Seite 12 unten hat geschrieben: Fallgrube
Die Fallgrube bleibt als Hindernis auf dem Brett. Fällt ein Heroe hinein, so verliert er automatisch 1 Punkt seiner Körperkraft. Wer in einer Fallgrube sitzt, darf angreifen und sich verteidigen, aber mit einem Würfel weniger als normal. Wer in einer Fallgrube sitzt, darf nicht suchen, und er darf erst in der nächsten Runde wieder normal weitermarschieren
Ich will jetzt aber nicht behaupten, dass diese Regel genau so in allen Regelheftversionen gestanden hat, dazu kann Wehrter mehr sagen. In der zweiten Edition und in der Masteredition stehts aber drin, die Hefte habe ich beide zuhause.
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Wehrter
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von Wehrter »

Sidorion hat es eigentlich schon korrekt erklärt.


Laut Originalregeln muß man im Raum oder Gang stehen, daß man suchen kann.
Diese Regel steht sinngemäß in allen 4 Versionen vom Regelheft, wobei die Formulierung dreimal etwas anders lautet.

:arrow: Die Option, daß man auf Verdacht über das Feld springen kann ist NEU! :ok:

Wegen 2 Felder überspringen haben wir eine amerikanische Originalregel: ;)
Lange Fallgrube: (2 Felder lang)
Liegt die Fallgrube längs vor den Hero, muß er mindestens 3 Tempopunkte besitzen um über sie zu springen. Dazu würfelt er mit einem Kampf-Würfel und wenn er ein Schwarzes Schild erwürfelt, ist ihm der Sprung gelungen, ansonsten fällt er in die Grube und verliert ZWEI Körperkraftpunkte.
Liegt die Fallgrube quer vor ihm, wird sie wie eine normale Fallgrube behandelt.
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von Mork »

Ah, danke!
Ich habe das Regelwerk der 1.Edition und als ganz neuer "Dungeon-Master" mußte ich bei den ersten Spielen am letzten WE doch etwas improvisieren.

Viele Grüße,
Mork
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Adamas
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von Adamas »

Erfahrene Spieler werden immer in Räumen und Gängen nach Fallen suchen, eh sie sich weiter vorwagen. Deshalb hat man einige Fallen, besonders in den Erweiterungen und der US Version, besser verteilt. Sie tauchen dann vermehrt in Räumen/Gängen mit Monstern gemeinsam auf oder liegen gleich direkt vor der Tür. Das ist immer eine knifflige Situation, da die Heroen quasi gar nicht anders können als in die Falle hinein zu tappen. Oft ist es aber auch so, dass diese Räume meist optional sind und man sie nicht zwingend betreten muss.
Durch Türen springen kann man bei uns gar nicht, auch nicht Felder überspringen bei den der Heroe eine evtl. Falle vermutet. Dann wären die ja auf jedem 2. Feld nur am hüpfen, was den Spielfluss arg blockieren würde. Auch kann bei uns kein Feld überqueren, das durch ein in die Falle getappter Heroe blockiert ist. Es gibt dazu keine offiziellen Reglungen, allerdings bin sehr stark der Meinung diese Regel bei uns nicht von ungefähr kommt und diese bei der Amigaversion von Heroquest auch so angewandt wurde. Seit dem ist dies so geblieben. Warum auch nicht? Es ist nicht unrealistisch und bietet dem Chaosspieler Möglichkeiten Vorteile aus Fallgruben zuziehen.
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Flint
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Re: Kurze Fragen - Kurze Antworten - Ein Regel-Frage-Thread

Beitrag von Flint »

ok... bevor hier jetzt eine Diskussion entsteht: KURZE Fragen - KURZE Antworten.

zum Thema Fallen gibt es einige Threads, die sich mithilfe der Boardsuche prima zum Diskutieren eignen.
Flint Eisenbart, Sohn von Brôn, Sohn des Andurin.

Offizieller Glöckner der Kirche der geheiligten und erleuchteten Stimmchenhörer :pfeif:

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Fragen zu Zaubern

Beitrag von Mork »

@Admin, bitte nach "Kurze Fragen" verschieben, Entschuldigung für das Versehen!

Hallo,

beim Luftzauber Rückenwind und dem Blitz-Trank steht jeweils "beim nächsten Wurf mit doppelt so vielen Würfeln wie gewöhnlich werfen".
Meine schlauen Helden sagten natürlich, ihr nächster Wurf wäre Angriff, nicht Marschieren und wollten diese Zauber nun auf´s Kämpfen anwenden.
Ist das erlaubt?
Da steht ja nun tatsächlich nur "beim nächsten Wurf".

Wasserzauber Morpheus Arme:
Kann ein schlafendes Monster angegriffen und einfach getötet werden, weil es sich ja nicht verteidigen kann?

Viele Grüße,
Mork
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