Umstellung der HQ Grundcharaktereigenschaften

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Dragonis
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Beitrag von Dragonis »

@ Flint

Ich meine den Grunangriffswert ohne Waffen
d.h die Amazone greift Waffenlos mit 2 KW an
ebenfalls der Dunkelelf

ist dies so oder haben beide schon Waffen mit eingerechnet
also jeder eine Waffe von 2 KW und der Waffenlose Angriff ist geringer
wie bei den anderen Helden eben 1 KW.
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Flint
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Beitrag von Flint »

Dragonis hat geschrieben:@ Flint

jeder eine Waffe von 2 KW und der Waffenlose Angriff ist geringer
wie bei den anderen Helden eben 1 KW.
Jep. So isses.
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Flint
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Beitrag von Flint »

So, gestern haben wir (Kelis, Haidrik, Frischi und Hans) den Zwerg mal mit einer zusätzlichen Fähigkeit ausgestattet und gespielt.

1. Magieresistenz:

wie schon besprochen, kann der Zwerg einen KW schmeissen, wenn der Spielleiter einen Chaosspell auf ihn wirft. Bei einem Monsterschild schlägt der Zauber fehl.

Witzigerweise geschah GENAU das. Der Schamane lenkt den Energieblitz auf den Zwerg und der würfelt tatsächlich das Monsterschild. Gelächter war groß.

2. Zwergenkonstitution

Bei allen Arten von Vergiftungen (Giftnadeln in Fallen, Vergiftungen mit bleibenden Folgen aus den MST, Schatzkarte Gift, Tausendfüsser aus den Schicksalskarten) darf der Zwerg ebenfalls einen KW werfen und versuchen ein Monsterschild zu erzielen. Dann wehrt der Körper des Zwergen das Gift ab.


Die Chance ist zwar nur 1:6 aber sie ist da, macht den Zwergen nicht übermächtig und das Verfahren nicht sehr kompliziert.

Ich werde so erstmal weitertesten
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TheManOnTheMoon
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Beitrag von TheManOnTheMoon »

Klingt schon mal gut Flint!
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Thrasher
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Beitrag von Thrasher »

Also ich bin ehrlich gesagt nicht dafür die Helden dermaßen aufzumotzen. Die sind ja bei Euch jetzt gleich vom Start weg so stark wie sonst nach 10 bestandenen Abenteuern. Durch die Umstellung des Alben und des Zauberers ist jetzt ein weiterer Heilzauber vorhanden. Und der Barbar ist von beginn an schon zu stark. Häte es den nicht gereicht beim Barbaren pro Angriff einen schwarzen Schild als Totenkopf gelten zu lassen? Das häte auch seine Wucht bei einem Schlag untermauert und man müsste zudem nicht auch noch die Ausrüstungskarten neu gestalten. Beim Zwerg bin ich sowieso der Meinung das er mit der Fähigkeit Fallen zu entschärfen der wichtigste von allen Kriegern ist, der brauch nicht noch mehr. Sorry das ich eure Arbeit so angehe, ist aber einfach meine Meinung.



Gruß Thrasher
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Saruman
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Beitrag von Saruman »

Grüße zurück aus der Sommerpause! :wink:


Ich sehe das ähnlich, auch wenn es (wie immer) viele tolle Ideen gibt!

Ich behalte die Anfangswerte der Helden (Anfangs-Kampffähigkeiten so:)

Barbar - Langschwert - Angriff: 3 KW
Zwerg - Handbeil - Angriff: 2 KW - eine Falle pro Runde entschärfen OHNE Risiko
Alb - Kurzschwert - Angriff 2 KW (auch diagonal!) - 1 Zaubersatz
Zauberer - Dolch - Angriff 1 KW - 3 Zaubersätze

Weitere Fähigkeiten (ggf. auch magische) bekommt man durch Ausrüstung, Artefakte und Schriftrollen...
Alles andere fänd ich nun zu kompliziert... (Wertetabellen? Neeee!)

Bei meiner Spielrunde hat es sich so bewährt und keiner fühlt sich benachteiligt... im Laufe des Spiels (und da gebe ich Flint vollkommen Recht) kann sich der Zauberer mit ein bisschen Köpfchen zu mächstigsten Helden mausern!
Zuletzt geändert von Saruman am 29.11.2006 09:54, insgesamt 1-mal geändert.
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Grimnir
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Beitrag von Grimnir »

Ich sehe das ähnlich, und meine Helden fangen im Prinzip genauso an.

Hur den Barbaren habe ich dahingehend angepasst, das er auf jeden Nahkampfangriff einen KW extra erhält, dafür fängt er auch mit einer 2 KW-Waffe an, hat also einen Startwert von 3, behält seinen Bonus aber auch in löngere Spielen bei.

Der Zwerg darf fallen entschärfen und scheitert nur bei einem schwarzen Schild. Alb und Zauberer fangen an, wie im Grundspiel angegeben.
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Flint
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Beitrag von Flint »

Neues vom Alben:

Um den Alben uniqer zu machen (und auch gleich wieder zu schwächen... :) ) wurden folgende Änderungen vorgenommen:

Alb mit Bogen kann nur noch mit dem Kurzschwert nahkämpfen, dafür aber gleich diagonal OHNE Waffenwechsel.

Sollte der Alb ohne Bogen sein, kann er wieder wie gehabt ein Langschwert führen, auch mit Schild

Pfeile werde nicht mehr gekauft und von einer Karte abgestrichen. Pfeile hat der Alb immer.

Diese Änderungen lassen den Alben das Spiel aussuchen, welches er spielen möchte.
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Grimnir
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Beitrag von Grimnir »

Gilt das mit den Pfeilen nur für den Alben? Andere Helden müssen sich also weiterhin ihre Pfeile und Bolzen für teuer Geld kaufen?

Waffenwechsel ist bei mir eh gratis, von daher wohl weniger interessant. Aber die Idee mit den Pfeilen sollte ich mir einmal überlegen.
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Flint
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Beitrag von Flint »

Also das muss natürlich jeder selber wissen, aber momentan ist der Alb der einzige meiner FK's. Ich hatte vor, den Verkauf von normalen Pfeieln/Bolzen ganz zu knicken. Bei Sonderwaffen (Armbrust der Kampfwut oder solch magischen Kram) müsste man mal schaun....
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Beitrag von Dragonis »

bis dato hat sich gerade nach einführung von Pfeilen und Bolzen gezeigt das der Alb den Bogen weniger benutzt und nun öfters in den Nahkampf geht.
deine Aufteilung wann man was mitnehmen kann und in welcher konstillation nutze ich schon länger und es funktioniert recht gut.

momentan werde ich also die Pfeile und Bolzen im Spiel belassen, mal sehen was die Zukunft bringt und ausserdem möchte ich nicht so viel änderungen einbringen.
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Beitrag von TheManOnTheMoon »

Also ich hab jetzt schon ein paar Runden mit einer Grundbewegung gespielt. Das werde ich auch bei behalten.

Hab das wie Xarres gemacht.
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Edit: Ups, hab erst jetzt gesehen, dass es einen extra Beitrag dazu gibt.
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Beitrag von Grimnir »

Ich werde wohl meinen Waldelfen vor jeder Queste 1W6 oder 2W6 Pfeile für den eigengebrauch schnitzen lassen, bei ihm geht das schon immer sehr ins Geld. Aber ansonsten gefallen mir die Pfeile/Bolzen eigentlich ganz gut, das schränkt den Fernkampf ein wenig ein, der sonst leicht ausufert.
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Beitrag von Psyborg »

Um ein Gegengewicht zum fernkampf-lastigen Alben zu bilden, kann der Master doch einfach auch seine Monster mit Bögen bestücken. Wer sagt denn, daß die immer nur Nahkampf können?

Das muss der Master dann halt je nach Situation im Spiel entscheiden.
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Flint
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Beitrag von Flint »

Vielleicht habe ich mich ungenau ausgedrückt:

Natürlich nehme ich die Pfeile/Bolzen nicht raus, sondern nur deren Verkauf. Es ist einfach albern. So ein Beutel Pfeile kostet vielleicht 80-100 GM. Ist doch total unatraktiv. Allein der Verwaltungsaufwand mit dem Abkreuzen. Die Helden verlieren bei mir genug Tränke/Gold/Waffen das ich solch einen Pinscherkram nicht brauche.

Was soll ich denn machen, wenn der Alb alle Pfeile verballert hat und nun der Endraum doch noch kommt ? Da schade ich mir doch selber. Ich wollte einen Fernkämpfer...nun habe ich ihn. Und den will ich nicht durch sowas vergraulen.
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