Umstellung der HQ Grundcharaktereigenschaften

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Flint
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Beitrag von Flint »

Schon klar...ich habe das ja ähnlich geregelt, nachdem der Barbar als einziger das große Breitschwert führen darf. Das hat 4 KW. Es geht nur um ein kleines Gimmick, das man Situationsbedingt einsetzen kann. Ich weiss ja, das die Heroen immer damit schwanger gehen, das jetzt zu benutzen oder noch zu warten...:)
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Taladhan
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Beitrag von Taladhan »

Der Barbar lag im Dreck *g*.

Aber nur, weil er zu doof war, zu erkennen, dass man einen Dämon nicht mit nem Schwert zerhacken kann (obwohl er ihm locker 20-30 KKP weggemacht hat *g*).

Aber der Barbar hat sich sehr gut gespielt und hat genau das gemacht, was er soll, jede Runde ein dickeres Monster (Ork aufwärts) platthauen. Das sollte man einem Barbaren schon zugestehen. Die anderen Helden pieken nämlich an einem Fimir auch mal 3 Runden rum, wenn der Meister immer mindestens 1 Schild würfelt. Und das lähmt den Spielfluss.

Und so konnte dann der Barbar dem Chaoskrieger 2 KKP wegmachen und der Zauberer hat ihn dann mit seinem Dolch abgestochen. Alles genau so, wie man es sich vorstellt. Einer stürmt voran und die anderen 3 decken den Rücken, verschiessen Pfeile, entschärfen Fallen, heilen etc. Man braucht diesen dicken Klopper einfach, sonst ist die Heldengruppe nicht komplett. Und dadurch, dass in vielen Gruppen auch kleinere Helden dicke Waffen tragen, kommt der Charakter des Barbaren nicht mehr raus, dabei sieht die Grundedition ja eindeutig vor, dass er 50 Prozent stärker ist.
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Flint
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Beitrag von Flint »

@ Taladhan: und was ist nun die Moral von der Geschicht' ? Soll der Barbar nun ein Gimmick erhalten oder nicht ?
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Beitrag von Taladhan »

hehe, ups, ehm, ja, bei Xarres hat der Barbar + 1 KW im Nahkampf und zwar immer. Ich hatte dann mit nem Barbarenschwert 6 KW, aber dann dank Geldmangel nur 3 KW in der Verteidigung. Fazit, viel umgehauen und selbst auch oft umgehauen worden, so wie es sich für nen Barbaren gehört.

Für mich begründen sich die 3 KW der Grundregel beim Barbaren auch nicht aus seiner Waffe, sondern aus seiner schieren Körperkraft. Es könnte sogar sein, dass die Grundregeln von HQ immer falsch verstanden wurden und die 3 KW der Angriff am Anfang ohne Waffen sein sollen und man mit Waffen dann 4 - 7 (Streitaxt) Würfel hat. Denn es ist mir heute noch unverständlich wieso ein Ork genausostark ist, wie ein ausgebildeter Barbar (3 KW Angriff und 2 KW Verteidigung). Klar von der Rollenspielerseite her, sind Orks kein Kanonenfutter, aber bei HQ schon, wenn man sieht, in welchen Mengen sie gerne ins Spiel gebracht werden (so 4-8 pro Raum sind später keine Seltenheit).
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Beitrag von Xarres »

Nun ja, das ist doch etwas mächtig (Grundangriff 3KW + Schwert 3KW = 6KW aufwärts)... nee nee, das is wohl schon richtig so.
Und das "Barbarenschwert" mit 5KW + Barbareneffekt war von mir damals nicht so gedacht den Barbaren auf 6 KW zu bringen, weil es als ich die Waffe in meinem Stapel erfand noch nicht den +1 Bonus gab.
Dafür ist die Waffe einfach zu günstig gewesen und ich hatte euch auch jedem 500 Goldmünzen für das harte Abenteuer geschenkt womit er Erwerb der Waffe überhaupt erst möglich war. Ein normaler Barbar in den Startlöchern, sollte die Waffe noch gar nicht bekommen sondern eher als Krönung aller Waffen irgendwo nach seinem 20. Abenteuer für knapp 1000 Goldmünzen erstehen... und dann gleich zu Beginn des nächsten Abenteuers ne Rost-Karte ziehen *höhö*

Für mich ganz klar: Barbar +1 Kampfwürfel im Nahkampf und Ende. So wird er an meinem Tisch gespielt und nicht anders.

Und @ im Dreck
Damit meinte ich nicht den Barbar den du gespielt hattest, sondern zwei Tage früher in Lutz seinen Händen. Der lag des öfteren am Boden oder nagte schon fast am Hungertod totz +1 Angriffsbonus.
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Dragonis
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Beitrag von Dragonis »

ALSO
wenn man die Regeln ganz genau nimmt
so wird die Grundangriffszahl auf den Charakterbögen angegeben.
kauft nun ein Heroe eine neue Waffe so wird der Wert dieser Waffe als Angriffswert verwendet.
d.h. der Barbar hat einen Grundangriffswert von 3 Totenschädeln
dadurch rentieren sich erst WAffen ab 4 bzw. Waffen welche schräg schlagen können.
so stehts zumindest in den original Regeln.
nimmt man jetzt die Englischen Heldenkarten so ist darauf vermerkt
mit welchen Waffen die Helden starten, der Barbar hat das Breitschwert und somit 3 Kampfwürfel.
Nun das Problem verliert er seine WAffe so hat er nach den Original Regeln einen Angriffswert von null.

also ich finde da mittlerweile mit Rost, etc. gespielt wird einen Grundangriffswert von 2 KW für den Barbaren ausreichend und ein Gimmik wie den Rundumschlag lasse ich mir auch gefallen.
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Beitrag von Ulfhednar »

@Dragonis
Eben, da gibts eigentlich nix falsch zu verstehen, wenn man das Regelbuch aufmerksam liest.
Ich persönlich hab auch nichts dagegen wenn andere Heroen auch zu guten Kämpfern werden. Ein Zwerg mit einer Streitaxt z.B. Ich weis nicht ob es schon jemandem aufgefallen ist, es kann bei HQ, ohne magische Hilfsmittel oder Tränke keinen Angriff mit mehr als 4 KW für einen Helden geben und die Verteidigung beschränkt sich auf maximal 5 KW bzw. 6 mit Schild. Ich finde das völlig ausreichend.
Dieses ewige steigern führt nur zu dem gleichen aberwitzigen System wie wir es von Warhammer Quest kennen. Übertragen auf HQ würde das bedeuten ein Held fängt in "Level" 1 mit 2KW an und endet in "Level"13 mit 26 oder so. Diese Form von Steigerung scheint mit doch sehr aus dem Reich der Kinderspiele zu stammen ;-)

Ich weis ich wiederhole mich, aber eine gute Queste braucht keine neuen Regeln oder weitere steigerungen. Eine gute Queste braucht neue Ideen und spannende Handlung und vieleicht ein zwei neue Räume oder Möbel zur Würze. Vieleicht einen neuen Endgegner, nicht stärker oder so eben nur neu, anders. Vor allem braucht eine gute Queste Hintergrund und Tiefe. Sie braucht jedenfalls alles nötiger als Steigerunge von Werten. Dieses ewige schneller, höher , weiter würde HQ nur kaputtmachen.

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Beitrag von Taladhan »

Mir gings auch eher um verschiedene Charakter, als um Steigerungen. Mit mir als Master wird man keine Halblinge, Alben, Zauberer, Mönche usw. mit 5 KW im Angriff erleben, ganz egal, ob die nen Zahnstocher oder die Kettensäge der blutigen Zerstückelung mit sich rumschleppen.

Es gibt halt die Haudraufcharaktere und die Geschickten Charaktere (Fernwaffen etc.). Der einzige Vorteil des Barbaren mit 3 KW zu kämpfen statt 2, ist meist schon nach 3-4 Abenteuern gegessen, wenn sich nen Zwerg ne Streitaxt und der Rest Breit-Lang-schwerter kauft (3 KW Dinger halt). Dann hat man nen Barbaren mit 3 KW und nen Alb mit 3 KW und 3 Zaubern, wer will dann noch Barbar sein?

Andere Methode, wie sie mit Barbarenschwertern etc. praktiziert werden, alle 5 KW Waffen gehen nur für Barbaren (und ähnliche). Das muss aber auch magische Waffen treffen, denn sonst ist das Ungleichgewicht zu gross. Bei HQ gibt es keine wirkliche grosse Heldenentwicklung. Die Entwicklung beschränkt sich von 2 Würfeln Angriff bis 4-6 (je nach Master und Heldentyp), in der Verteidigung genauso. Da hat man nur 2-4 Entwicklungsstufen. Dann gibts noch 1-2 KKP und mal nen Intelligenzpunkt und mehr ist ja nicht drin :).

Die Heldenentwicklung verwischt quasi die Grundeigenschaften und am Ende sind alle Charaktere Nahkampfmonster mit Bögen und Zaubern (durch Spruchrollen).
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Beitrag von Flint »

Also ich habe mich entschieden. Die gr. Streitaxt wird gestrichen und der Barbar erhält +1 KW. Lustig bei Rost, 3 grüne für Rost plus den einen. Schon testgespielt und begeistert angenommen .
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Beitrag von Haidrik »

kann ich bestätigen ich war das opfer zum testen hrhr
finde ich ne bessere alternative mit den anderen würfeln wie ganz abnehmen und den +1KW wertet den Barbaren seiner ursprünglichen bestimmung hin wieder auf. Getreu dem motto links und rechts 1000 V aber in der mitte brennt kein licht.
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Beitrag von Dragonis »

Wieso Bitteschön willst du die Grosse Streitaxt aber streichen ??
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Beitrag von Flint »

Dragonis hat geschrieben:Wieso Bitteschön willst du die Grosse Streitaxt aber streichen ??
Ganz einfach....Durch das Streichen, kann der Zwerg nicht mit mehr KW's angreifen als der Barbar und der Barbar kommt nicht sofort an die magische Grenze (meine) von 6 KW's.

Somit bleibt noch ein gewisser "Headroom" für Waffenöl, oder andere Tricks mit bunten Würfeln.
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Beitrag von Scipione »

Hm..

Naja, ich hab zwar auch kleinigkeiten wie "Blutrausch" etc eingeführt.. aber finde mit Schriftrollen und neuen Zaubern etc isses eigntl. ok

Lasst euch aber nicht beim weitermodifizieren stören =)
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Beitrag von Psyborg »

Moin,

gibt es für die Chars mit den neuen Eigenschaften eigentlich schon irgendwo entsprechende Karten mit den Fähigkeiten evtl. mit einheitlicher Rückseite zum runterladen?

BTW: Gibt es die aktuellen Schatzkarten und die Zusammensetzung des 50:50 Schatzkartenstapels irgendwo?
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Beitrag von Flint »

Chars und Sonderegeln in Flint's Regeln V.8. Release bald

Charkarten mache ich nicht --> Platz

Karten dann wohl auch bald. Ich suche noch Bilder für die Gewandtheit und die Kräuter

Alle Schatzkarten findest Du auf der Seite der Coop. Zusammenstellen muisste den schon selber, hängt ja davon ab, wieviele Grundspiele du besitzt.
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