Umstellung der HQ Grundcharaktereigenschaften

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Flint
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Umstellung der HQ Grundcharaktereigenschaften

Beitrag von Flint »

Hallo, auf dem Treffen haben wir uns Gedanken gemacht und versucht das Spiel (mal wieder) attraktiver zu machen.

Im Vordergrund stand die Aufwertung des Zauberers und die sich daraus ergebende Veränderung des Alben.

Von Xarres, Zombie, Kelis, mir und einigen anderen erdacht, ergaben sich folgende Änderungen:

- Der Zauberer erhält alle 4 Zaubersätze

Das ist nur recht und billig, die O-Zauber sind teilweise eh recht ärmlich und warum sollte der Alb die benutzen, ist eher un-albisch.

Die Albzauber aus EQP sind mMn. erst recht un-albisch.

Neue Spezialfähigkeit für den Alben:

- Im Fernkampf darf ein misslungener Würfel bei nichtmagischen Waffen wiederholt werden.

- Albenheilkräuter: Der Alb kann einmal pro Quest W6 Körperkraftpunkte bei sich oder einem Heroen mit Basekontakt regenerieren

- Gewandheit: Einmal pro Quest darf der Alb aufgrund seiner Gewandheit eine zusätzliche Aktion ausführen. Das kann sein Kämpfen-Gehen-Kämpfen, Gehen-Heilen-Gehen..usw. aber keine Aktion darf 3x vorkommen: Kämpfen-Kämpfen-Kämpfen oder so

Die Gewandheit muss vor dem Zug ausgesprochen werden, also nix mit würfeln und dann "ach..passt, Master, ich mach mal Gewandheit!"

Dieser Alb wurde bereits mehrfach so Test- gespielt und für gut befunden. Wir testen weiter.

------------------------------------------------------------

Diese Aufwertung des Magiers und des Alben schreit natürlich nach Upgrades der anderen Charaktere. Alle neuen Charaktere (Dunkelelf, Kleriker, Paladin, Amazone) haben sowas, auch der Zwerg mit den Fallen. Der einzige, der immer leer ausgeht, ist der Barbar.

Nun soll auch der Barbar eine Spezialfähigkeit haben. Sein Bonus (in meinen Regeln) ist das Tragen einer 5 KW Waffe, womit ich mich gegen eine permanente Eigenschafft aussprechen will. Also eine einmalige:

Wir wollen sowas wie "Kriegsschrei". Der Barbar darf einmal pro Herausfprderung den Schrei anwenden und greift dann:

- mit einem KW extra an
- oder mit schwarzen Würfeln an
- Entweder einmal
- oder solange er Monster im Blickfeld hat
- oder er kann zweimal angreifen.

Irgendsowas. Wer hat Ideen ? Denkt dran, simpel.
Zuletzt geändert von Flint am 19.08.2006 10:16, insgesamt 1-mal geändert.
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Dragonis
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Beitrag von Dragonis »

zum Barbar

der Barbar sollte einen angriff von 2 haben somit hat er mit seiner Grundwaffe 5
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Psyborg
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Beitrag von Psyborg »

Hallo Flint,

genau auf diesen Beitrag habe ich gewartet.
Ich durfte auf dem Treffen den Alb mit seinen neuen Fähigkeiten spielen und bin sehr begeistert. Besonders die Geschicklichkeit mit Fernkampfwaffen ist gut umgesetzt. Mein Eindruck aus diesem Spiel war auch, daß der Zauberer nun mehr Spielspaß bietet.

Für den Barbar schlage ich folgendes vor:

- Brutale Wucht: Durch seine unglaubliche Brutalität wirkt sich ein Angriff nicht nur auf ein einzelnes Feld aus, sondern trifft auch ein anderes Monster mit Basekontakt. Bei diesem wirkt allerdings nicht die ganze Angriffskraft, sondern ein Totenkopf weniger.

Code: Alles auswählen

+-+-+-+
| |M| |  Dieses Monster wird mit einem Totenkopf weniger getroffen
+-+-+-+ 
| |B>M|  Dieses Monster wird voll getroffen
+-+-+-+
| | |m|  Dieses Monster kann nicht getroffen werden, da kein Basekontakt zum Barbar
+-+-+-+
Das ganze ist natürlich nur einmal pro Herausforderung möglich.
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Flint
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Beitrag von Flint »

@ Dragonis: Das ist bereits so.

@ Psyborg: Geil !!!! Verbesserungsvorschlag (von Kelis):

-Nenne das ganze "Raserei" anstelle von "brutale Wucht".

-Treffen aller Monster im Basekontakt (nicht diagonal): das vorne stehende mit allen KW, links und rechts stehende Monster mit -1 KW, und der im Rücken mit -2 KW. So eine Art "Rundumschlag"

Das bringt den Barbaren seiner Natur entsprechend auch in den Nahkampf.

Das probieren wir mal aus
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Psyborg
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Beitrag von Psyborg »

nagut: "Raserei" ist auch ok. "Brutale Wucht" war erstmal nur so ein Schnellschuß.

Den Angriff von -2KW nach hinten finde ich jetzt nicht ganz so passend, aber das kann man sicher erst nach einem Test genau sagen.

So, jetzt noch ein paar Vorschläge von den anderen Forenteilnehmern bitte noch, damit ich das am Wochenende alles mal durchtesten kann.
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Alb
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Beitrag von Alb »

hört sich schonmal gut an
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Beitrag von Dragonis »

das liest sich schon mal gut

wobei ich eher zu Berserker Wut tendieren würde.
Was ist mit einer Waffe welche diagonal angreifen kann ?

aber Vorsicht was man dem Barbar gibt, kann auch einmal das Böse verwenden :wink:

bei einer Rundum Attacke würd ich eher auf generell minus 1 Kampfwürfel
ansetzen, und auch Diagonal hinzurechnen.

Diese Aktion sollte der Babar aber 2 bis 3 mal verwenden können.
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Beitrag von Flint »

Dragonis hat geschrieben:das liest sich schon mal gut

wobei ich eher zu Berserker Wut tendieren würde.
Was ist mit einer Waffe welche diagonal angreifen kann ?

aber Vorsicht was man dem Barbar gibt, kann auch einmal das Böse verwenden :wink:

bei einer Rundum Attacke würd ich eher auf generell minus 1 Kampfwürfel
ansetzen, und auch Diagonal hinzurechnen.

Diese Aktion sollte der Babar aber 2 bis 3 mal verwenden können.
Wenn ich noch mehr Namensvorschläge bekomme mache ich eine Abstimmung.

@ Diagonal: Sagt eigentlich der Text aus: Basekontakt (nicht diagonal)

@ 2-3 x : Na , vorsichtig, einmal reicht schon.
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Beitrag von TheManOnTheMoon »

Ich denke das ein mal auch ausreicht!

Wie ich bei Xarres mit bekommen habe, durfte bei ihm der Barbar auch einen KW neu würfeln!

Da der Barbar aber eh meist schon mit 4-5 KW angreifft, könnte man ihm zur Rundumschlag die Fähigkeit geben ein mal pro Quest seine Angriffswürfel erneut zu würfeln oder mit doppelter Anzahl angreifen!
S´gäbbd drei Soadde fonn Mänsche: Solsche, wo bis drei zäähle könne unn solsche, wo´s nädd könne.
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Beitrag von Scipione »

hm

Zauberer und Alb upgraden

Dannach andere Upgraden

Danach Custom Made upgraden

und am ende dann die Monster damits wieder fair ist ?

Warum dann überhaupts upgraden... also ka ich bin so atm zufrieden =)
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Flint
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Beitrag von Flint »

Scipione hat geschrieben:hm

Zauberer und Alb upgraden

Dannach andere Upgraden

Danach Custom Made upgraden

und am ende dann die Monster damits wieder fair ist ?

Warum dann überhaupts upgraden... also ka ich bin so atm zufrieden =)
Also, ich war mit der Verteilung der Aspekte und dem relativ schwachen Zauberer nie zufrieden. Muss ja auch nicht jeder. Wir haben das auf dem Treffen ausprobiert und war gut...
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Beitrag von Dragonis »

Also nun mal allgemein

Zauberer mit allen Zauberkarten find ich schonmal sehr gut
die Fähigkeit des Albs einmal zu heilen und der Fernwaffen nachwürfel Boni auch.
Somit wird der Zauberer aufgewertet und die Fernkampffähigkeit der Elfen unterstützt.
Ich habs bei Xarres gespielt und muss sagen die Werte liefen gut.
der Barbar hat wie Flint schon sagt leider keine Fähigkeiten deswegen ist die Grundidee dieses Rundumschlages super klasse.
Da die Monster nach den US Werten gepielt werden ist dies sicher ausgeglichen.
Und wenn ich an das Quest von Xarres denke, wow da hätten wir diese Fähigkeit gut brauchen können.
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Kyle_Nemesis
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Beitrag von Kyle_Nemesis »

Also bei mir haben die ganzen Helden eine Spezielle Fähigkeit bekommen um sie etwas aufzuwerten:

Barbar: Blutrausch -> wenn beim Angriff alle KW einen Totenkopf zeigen 2. Angriff möglich (ohne Bewegung)
Alb: Ruhige Hand -> + 1 KW bei Fernangriffen
Jäger: Gegnerkenntniss -> + 1 KW gegen Monster nach Wahl
Kampfpriester: Ungerechtigkeitswut -> W6 wenn 5 oder 6 + 2 KW Angriff
Kopfgeldjäger: Belohnung -> 5 Gold für Monster 100 Gold für Endgegner
Priester: Priesterweihe -> +1 KW Verteidigung gegen Untote
Zwerg: Größenvorteil -> + 1 KW Verteidigung gegen Fernangriffe

für den Zauberer fiel mir nix ein aber ich werde vermutlich die Zauber von Worzas als "Erlernbare Zaiber in der Zauberschule" nehmen.

Alb hat bei mir die Wahl aus einem Zaubersatz und 4 der 8 Albzauber.

Grüße
Nem
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Thrasher
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Beitrag von Thrasher »

Fähigkeiten für den Barbaren:

Schlacht Klinge:
Bei einem Würfelwurf von 4, 5 oder 6 verleiht diese Fähigkeit dem Barbaren, in der ersten Runde in der sie auf eine neue Gruppe von Monstern treffen, die doppelte Anzahl von Angriffen.

Wunden ignorieren:
Diese Fähigkeit erlaubt ihrem Helden auch dann stehen zu bleiben, wenn er bereits 0 KKP erreicht hat. Sobald ihn ein Schlag auf 0 oder weniger KKP bringt, würfelst du einmal. Ist das Ergebnis eine 1,2,3 oder 4 so wirst du wie gewöhnlich bewustlos geschlagen. Ist das Ergebnis eine 5 oder 6 so wird er auf 1 KKP gesetzt.

Reaktions- Schlag:
Diese Fähigkeit erlaubt deinem Helden einen unverzüglichen Angriff gegen einMonster zu machen, sobald dieses auf dem Spielbrett erscheint. Gibt es mehrere Ziele, so wählst du eines der Monster aus. Der Angriff erfolgt zusätzlich zu dem normalem Gefecht.

Berserker:
Der Barbar wirft einen Würfel. Ist das Ergebnis eine 6, so hat er solange sich Monster in seinem Sichtfeld befinden 1 zusätzlichen Angriff pro Runde. Wirft er jedoch eine 1, so macht er diese Runde nichts ausser mit seinem Schwert wild in der Gegend herumzuschlagen. Dabei verletzt er jeden angrenzenden Heroen und dieser muss sich einen KKP abziehen.



Diese Fähigkeiten stammen alle aus WHQ. Aber ich denke man kann sie auch für HQ verwenden.



Gruß Thrasher
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Beitrag von Xarres »

Also ich habe auf dem HQ-Treff in meinen Herausforderungen den Barbar bei Nahkampf-Angriffen immer einen Würfel extra werfen lassen. So kann er auch mit einem Kurzschwert schon mit 3 KW angreifen, mit einer Streitaxt halt mit 5 Würfeln.
Ich finde die Aufwertung auf +1 Kampfwürfel nur sinnig, da der Barbar im Grundspiel eine Grundattacke von 3 aufweist, die anderen Helden eine von 2 (bzw. der Zauberer nur eine von 1).
Seit den US Regeln bekommen die Helden jedoch Waffen in die Hand gedrückt, die ihrem Grundprofil der EU Regeln entsprochen haben. Sprich, der Babrar ein Breitschwert (3KW), Zwerg und Elf ein Kurzschwert (2KW in US-Regeln nicht Diagonal), Zauberer einen Dolch (1KW).

Da durch die Waffenverteilung dieser Bonus für den Barbar nicht mehr konstant gegeben ist, habe ich mich für +1KW im Nahkampf entschieden und gut. Es hat wunderbar geklappt und auch er konnte nicht alles platt machen und lag oft genug bewustlos im Dreck.
Ich brauche bei ihm keine Kriegsschreie, Rundumschläge & co, da diese ja auch schon wieder eine Art Zauber sind (Fähigkeitskarte zum ablegen).
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