Umstellung der HQ Grundcharaktereigenschaften

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Xarres
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Beitrag von Xarres »

Also es gibt diverse Faustregeln, jeder hat schon einmal versucht das zu gliedern, aber im Endeffekt sind verschiedene Faktoren immer da:

KK+IN = 10
Tempo = immer 2
Angriff = Je nach Waffe (Waffenlos normalerweise 1 KW)
Verteidigung = immer 2KW

Nun hat jeder Held eine Fähigkeit, meist eine feste oder bestehend aus einem Satz á 3 Karten.

Die Stärke und Menge der Fähigkeit(en), wird dann noch mit den Ausrüstungsoptionen abgeglichen.
Dies kann man meiner Meinung nach nicht in Werte fassen, dafür ist ein wenig Spielerfahrung von nöten um die Balance zu finden.

Momentan jedoch, und da gebe ich allen Recht, steht der Zwerg etwas benachteiligt da.

Meine Rechnung zum Elfen:

KK: 6 und IN: 4 = 10 - Passt
Tempo = 2 - Passt
Angriff = Nach Waffe (bzw. 1 KW) - Passt
Verteidigung = 2 - Passt

Grund-Fähigkeit = Kampfwürfel bei BOGENwaffen (!ganz wichtig!) neu werfen.

Erweiterte Fähigkeiten = Kräuterheilung, Gewandheit
Gegenpol dafür = Keine Kettenhemden und stärkere Rüstungen,
keine Nahkampf-Waffen mit mehr als 3 KW Angriff

Meine Rechnung zum Zauberer
KK: 4 und IN: 6 = 10 - Passt
Tempo = 2 - Passt
Angriff = Nach Waffe (bzw. 0 KW) - Wird mit einem Zauersatz ausgeglichen
Verteidigung = 2 - Passt

Grund-Fähigkeit = 1 Zaubersatz

Erweiterte Fähigkeiten = 3 Zaubersätze
Gegenpol dafür = Keine Rüstungen (besondere für Zauberer sehr teuer),
Kleiner Pool an Waffen, 0 KW bei Waffenlos

Meine Rechnung zum Zwerg
KK: 7 und IN: 3 = 10 - Passt
Tempo = 2 - Passt
Angriff = Nach Waffe (bzw. 1 KW) - Passt
Verteidigung = 2 - Passt

Grund-Fähigkeit = Fallen entschärfen

Erweiterte Fähigkeiten = Keine
Gegenpol dafür = Kann alle Waffen und Rüstungen nutzen (bis auf die des Zauberers)

(Trotzdem fehlt ihm irgendwie der Pepp)

Meine Rechnung zum Barbar
KK: 8 und IN: 2 = 10 - Passt
Tempo = 2 - Passt
Angriff = Nach Waffe+1 (bzw. 2 KW) - Siehe Grund-Fähigkeit

Grund - Fähigkeit = +1 KW bei Nahkampf-Angriffen

Erweiterte Fähigkeiten = Keine
Gegenpol dafür = Kann alle Waffen und Rüstungen nutzen (bis auf die des Zauberers)


Fazit: Die Grundfähigkeit des Zwergen lässt ein wenig zu Wünschen übrig, grade weil andere Helden ebenfalls die möglichkeit haben Fallen zu entschärfen, nur halt mit etwas schlechteren Erfolgs-Chancen.
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Flint
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Beitrag von Flint »

Ihr übertreibt.... :mrgreen:

Eure Erfahrungen sind sicherlich eher theoretischer Natur entsprungen. Glaubt mir, ich spiele sehr viel. Mit häufig wechselnden Gruppen. Da gibt es keinerlei Ungleichgewicht.

Die Charaktere funktionieren so wie sie sind gut. HQ ist nicht das richtige Spiel um das zu veranstalten , was ihr da tut. Das schafft GW nicht bei Warhammer und geht erst recht nicht bei HQ.

Sobald ein Held eine magische Waffe findet und mit 3 schwarzen KW's angreift, sind alle Eure Berechnungen im Eimer. Soll ich dann jedem eine "schenken" nur damit die Gewichtung stimmt ?

HQ macht viel Spass auch ohne das.

Nur meine Meinung.
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Dragonis
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Beitrag von Dragonis »

das Problem ist meiner Meinung eigentlich das erschaffen von neueren Charakteren
das Gleichgewicht sollte gewahrt bleiben deswegen eben auch ungefähr leiche Charaktere.
Ich habe bei meinen Berechnungen leider einen Fehler entdeckt
woraus sich ergiebt das alle charaktere Durchschnittlich sind
aber der Zwerg eben etwas zu schwach.

heute abend stelle ich mal meine Tabellen online dann könnt ihr euch selbst ein Bild machen.

Achso die Jungs welche damals HQ entwickelt haben, haben sicher nach irgendwelchen Richtlinien gearbeitet das sieht man schon wenn man die Werte abgleicht.

wenn ich körperkraft und Intelligenz zusammenzähle erhalte ich immer 10
bewegung ist bei allen gleich eben 2
verteidigung/angriff /fähigkeiten/Zaubersätze/Waffen/Rüstung ergeben max. 6 wobei ein Zaubersatz mit 3 einmal zu gebrauchenden Zaubern gleich 1 Dauerfähigkeit ist. ausgelichen wurde eben mit Rüstung und Waffen möglichkeiten.

Nimmt man nun den Charakteren die KWs der Grundwerte muss man schon ausgleichen was eben beim Barbaren, Alb und Zauberer passiert ist
leider ist beim Zwerg nicht passiert.

Ich habe mit Flints Regelwerk und mit den neuen angepassten Chars von Flint schon einige Spiele gemacht, welche gezeigt haben das man ausgewogen spielen kann
aber der Zwerg eben doch etwas schwach gegen die anderen Chars erscheint. Wo er doch eher eine Offensivkraft ist,
spielt er mehr auf Ebene des Albs.
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Xarres
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Beitrag von Xarres »

Ich habe auch ein gesundes maß an Spielerfahrung, um zu sehen, dass beim Zwerg etwas nicht stimmt.

Nun mal ehrlich, Flint, wie oft entschärft ein Zwerg eine Falle? Das kommt alle 2-3 Abenteuer mal vor.
Wie oft haut der Barbar mit einem KW extra rein, wie oft wiederholt der Elf seinen Fernkampf und wie oft hat der Zauberer am Ende einer Herausforderung kaum noch Sprüche im Inventar?
Der Zwerg sollte eine zweite dauerhafte Fähigkeit erhalten. Dies muss keine Kampf-Fähigkeit sein.

z.B. Könnte der Zwerg aufgrund seiner Zwergennase (Goldschnüffelei ;) ) beim Schäzte suchen immer zwei Schatzkarten ziehen und eine davon auswählen, das läge in seiner Natur. Die Rassel und das Schicksal unterbinden, dass diese Fähigkeit zu sehr ausgereizt wird.

Falls das nix ist könnte man ihm eine andere Fähigkeit geben:
Wir wissen alle, dass in der Warhammer Welt - an welche sich HQ anlehnt, die Zwerge besonders resistent gegen Magie sind. Sollte der Zwerg das Ziel eines Zauberspruches sein, so wirft der Held einen Kampfwürfel. Bei einem weißen Schild bleibt der Zauber wirkungslos (dies zählt natürlich nur für Zauber, die auf ihn gewirkt wurden).
So kann der Zwerg sehr gut verwendet werden die Sichtlinie zwischen Chaos Zauberern und den anderen Helden zu blocken, da er mit 33% warscheinlichkeit (nein Flint ich diskutiere jetzt nicht mit dir über Warscheinlichkeiten ;) ) dem Zauber wiederstehen kann.

Noch eine Idee wäre stupf ein extra Verteidigungswürfel für den Zwerg, da Zwerge bekanntlich als Zäh, Robust, Dickköpfig und vor allem "Rüstungsgeil" bekannt sind. In vielen Rollenspielsystemen kann man einen Zwergen nicht von seiner Rüstung trennen, viele waschen sich nicht einmal - und wenn, dann kommt die Rüstung mit.
So könnte man die Grundverteidigung des Zwergen einfach auf 3 KW setzen, so würde er eine Blockerfunktion in der Gruppe einnehmen.
Barbar teilt aus, Zwerg blockt weg, Elf nutzt den Fernkampf, Zauberer unterstützt mit Magie.

Ich spreche jetzt in keinem Fall als Spieler wenn ich sage, dass mir die Idee mit dem Verteidigungswürfel am besten Schmeckt.
Ich werde dies bei der nächsten Sitzung meiner Spielrunde austesten.
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Flint
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Beitrag von Flint »

"...höre ich da ein 'Mama'...?" :mrgreen:

Im Ernst, ich finde die Idee in der Theorie auch schön, aber das einzige, was wir damit Erreichen ist den Spieleabend zu verlängern. Je mehr die Helden können, desto mehr Monster muss ich gegenstellen, das svheint ihr immer zu vergessen.

Das mit der Magieresistenz könnte ich mal überlegen, das wäre ok.
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Beitrag von TheManOnTheMoon »

Also die meisten Sachen die Xarres anspricht, kann der Zwerg durch Tränke erhalten.

Aber ich finde die Idee mit dem Schutz vor Zauber auch sehr gut!
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Beitrag von Dragonis »

also die Idee mit dem extra verteidigung finde ich recht gut
der zwerg würde mit dem Barbaren gleichziehen

achso der Fehler war doch kein FEhler (etwas verwirrt) der Zauberer ist definitiv zu schwach

hier mal die Tabellen und der Editor

ich hoffe es ist einigermassen verständlich wie sich die Dinge aufheben

http://www.rolandkunz.de/helden.doc


somit haben Barbar 24 Alb 24 Zwerg 23 Zauberer 23

so ist der Zwerg und der Zauberer zu schwach
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Beitrag von Flint »

Dragonis hat geschrieben: somit haben Barbar 24 Alb 24 Zwerg 23 Zauberer 23

so ist der Zwerg und der Zauberer zu schwach
Nonsens, Dragonis, sorry....aber das ist doch blanke Theorie !!! Sowas kann man doch nicht ERRECHNEN. Spiel mal mit einer ausgewogenen Gruppe, wo jeder seinen Charakter kennt und verinnerlicht. Der Zauberer mit allen 4 Sätzen ist für mich die stärkste Figur. Nicht umsonst versuche ich immer ihn zuerst zu eliminieren.
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Beitrag von Psyborg »

Das Wort "Figur" erinnert mich ein bißchen an Schach...

Ich denke, daß wir an den aktuellen Heldeneigenschaften nichts mehr verändern sollten. Egal, was die Berechnung dazu sagt.

Bei der Erstellung eines neuen Chars wird man um mehrere Testspiele zum Ausbalancieren der Eigenschaften nicht herum kommen. Erst dort wird man sehen, welche Fähigkeiten überhaupt benutzt werden, und wie stark sie den Spielverlauf beeinflussen.

Die Helden treten ja nicht gegeneinander an, sondern kämpfen gemeinsam gegen "den Bösen".
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Beitrag von Dragonis »

eigentlich sollten jetzt alle Rollenspieler aufschreien,
eine Charaktergenerierung beim Rollenspiel geht nach genau vorgegebenen Richtlinien und berechnungen

HQ ist eine vereinfachte Form des Rollenspiels.
ICh versuche Richtlinien zu bekommen nach denen ein neuer Charakter relativ leicht zu erstellen ist und keine übrecharakter gebaut werden.

selbst wenn die Chars so bleiben geht es mir um die Funktionsweise der Tabellen, welche ich denke recht genau und ausgewogen sind.

einen Helden der absolut sauber läuft kann man nicht an einem Abend zimmern aber man kann ein Stabiles Grundgerüst entwerfen, an welchem nur noch gefeilt werden muss, und eben das will ich.

darum auch die Tabellen Online probiert sie aus und sagt mir wo eventuell noch nachgebessert werden muss.

@ Flint
du hast sicher die Erfahrung einen Helden aus dem Boden zu stampfen welcher recht flüssig zu spielen ist aber was ist mit Leuten die sich neu daran versuchen, die haben keine Ahnung auf was grundsätzlich zu achten ist und bauen Überhelden oder gegenteiliges.
Ausfeilen braucht man bei meinem System nur noch neue Zauber oder Fähigkeiten aber keine Grundwerte mehr.
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Beitrag von TheManOnTheMoon »

Dragonis hat geschrieben:eigentlich sollten jetzt alle Rollenspieler aufschreien,
eine Charaktergenerierung beim Rollenspiel geht nach genau vorgegebenen Richtlinien und berechnungen
Sorry, aber dann spiel ein Rollenspiel und nicht HQ!

Ich weiß auch nicht, warum hier versucht wird krampfhaft neue Charakter zu schaffen. Ich hab mal üm die 30 Stück gehabt, die ich im Netz gesammelt habe und das lief nur darauf hinaus, dass sich immer nur die stärksten herraus gesucht wurden und das es teilweiße ewig gedauert hat, bis sich jemand entschieden hat!

Es müssen ja nicht alle Char. stark sein?
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Beitrag von Haidrik »

seh ich genauso. Klar bringen neuen Helden abwechslung aber ist nicht ab und an das original das was HQ ausmacht?
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Beitrag von Alb »

nun nimm eine Spielgruppe mit 5 Leuten dann musst du wenn nur die Grundhelden da sind einen doppelt nehmen ist es denn da nicht besser noch ein oder zwei zu haben.
nehmen wir den Kleriker ist doch ein neu entwickelter Char.
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Beitrag von Dragonis »

So villeicht sollte wir nicht darüber Diskutieren ob neue Helden sinnfoll sind oder nicht sondern darüber was wichtig ist neue zu erstellen

und zweitens über die Anpassung der Helden, speziell den Zwerg
was ist nun mit seiner zusätzlichen Fähigkeit ?

alle anderen Helden, da werde ich mich wohl geschlagen geben sind ausreichen.

@ Flint
Ist die Amazone eigentlich schon angepasst oder verliert sie beim Angriff einen KW wie die anderen Helden ?
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Beitrag von Flint »

Dragonis hat geschrieben:@ Flint
Ist die Amazone eigentlich schon angepasst oder verliert sie beim Angriff einen KW wie die anderen Helden ?
Wieso verlieren Charakter KW's ? Der Barbar hat einen dazubekommen, das ist durchaus nicht das gleiche. Nein, die Amazone bleibt wie sie ist und der Kleriker und der Dunkelelf auch. Alles passt so wie es ist. Dem Zwergen einen Würfel "Magieresistenz" zu spendieren, erörtere ich grade.
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