Umstellung der HQ Grundcharaktereigenschaften

Alles rund um's Thema HeroQuest, Advanced HeroQuest, Warhammer Quest. Bitte alle anderen Spiele in das Unterforum "Andere Spiele".

Moderatoren: Flint, Sanguinus, Xarres

Antworten
Benutzeravatar
robert
Chaoslord
Chaoslord
Beiträge: 625
Registriert: 14.01.2005 17:16
Wohnort: Berlin

Beitrag von robert »

:( mist
Benutzeravatar
Zombie
Chaoslord
Chaoslord
Beiträge: 672
Registriert: 05.01.2005 22:32
Wohnort: Höllengrube

Beitrag von Zombie »

Hi,

also ich verstehe die neuen Eigenschaften des Heroen noch nicht ganz.

In Flints Regelwerk steht was von 2 KW, Langschwert 3+1.

Steht die 2 KW für den waffenlosen Kampf?

Gruß
Zombie
Benutzeravatar
TheManOnTheMoon
Heroe
Heroe
Beiträge: 455
Registriert: 14.01.2005 15:23
Wohnort: Hameln
Kontaktdaten:

Beitrag von TheManOnTheMoon »

Welchen Helden meist du den Zombie?

Wenn du den Barbaren meist, der hat als sondervertigkeit Angriff +1
S´gäbbd drei Soadde fonn Mänsche: Solsche, wo bis drei zäähle könne unn solsche, wo´s nädd könne.
Benutzeravatar
Dragonis
Forenkönig
Forenkönig
Beiträge: 977
Registriert: 14.01.2005 18:23
Wohnort: Heidelberg
Kontaktdaten:

Beitrag von Dragonis »

Also die GRundverteidigung eines jeden Heroen (waffenlos) ist 1KW
ausser beim Zauberer, welcher eben zu schwach ist 0KW.
der Barbar besitzt wegen seiner enormen Kraft 1 KW extra, also 2.

nimmt der Held nun eine Waffe so gilt der Wert der WAffe, nehmen wir mal den Knüppel mit 2KW. so haben alle Helden Angriff 2KW

Der Barbar hat durch die +1 Regelung 3KW.

Die Auflistung welche Flint in seinem Regelwerk gemacht hat bezieht sich auf die Grundwerte bzw. Grundausstattung des Helden.
Dragonis

Wenn die lebenden zu Feinden werden, kann nur die Welt der Toten Rettung bringen.

Bild
Benutzeravatar
Zombie
Chaoslord
Chaoslord
Beiträge: 672
Registriert: 05.01.2005 22:32
Wohnort: Höllengrube

Beitrag von Zombie »

Ähh, war wohl doch etwas zu spät gestern...natürlich meinte ich den Barbaren...

Ok, dann hab ich doch richtig verstanden...

An einer Stelle in diesem Thread steht etwas von einer max. Grenze von 6 Angriffswürfeln. Wie kommt man auf 6 ?

Gruß
Zombie
Benutzeravatar
Flint
Site Admin
Site Admin
Beiträge: 2435
Registriert: 19.11.2004 13:48
Wohnort: Hamburg
Kontaktdaten:

Beitrag von Flint »

Zombie hat geschrieben:
An einer Stelle in diesem Thread steht etwas von einer max. Grenze von 6 Angriffswürfeln. Wie kommt man auf 6 ?

Gruß
Zombie
Barbar mit großem Breitschwert ( 4 KW +1 ) und magischem Amulett (+1 auf alle nichtmagischen Schwertwaffen.
Flint Eisenbart, Sohn von Brôn, Sohn des Andurin.

Offizieller Glöckner der Kirche der geheiligten und erleuchteten Stimmchenhörer :pfeif:

Die Homepage der HQ-Cooperation
Benutzeravatar
Dragonis
Forenkönig
Forenkönig
Beiträge: 977
Registriert: 14.01.2005 18:23
Wohnort: Heidelberg
Kontaktdaten:

Beitrag von Dragonis »

So habe nun endlich auch Zeit die Helden mal Durchzurechnen
und habe festgestellt das sie trotz Flints anpassungen immer noch nicht gleichwertig sind.

Alb =
Optimal

Zauberer =
ihm fehlt leider immer noch etwas, vor allem durch das streichen eines Angriffswürfels. Mein Vorschlag einführen eines Magierstabes mit welchem er Magische Angriffe in Form von Blitzen oder ähnlichem durchführen kann

Zwerg =
de Zwerg ist mittlerweile der schwächste ihm sollte 1 weitere Fähigkeit und 2 KW Angriff gleich dem Barbaren gegeben werden.

Barbar = dem Barbaren fehlt nach wie vor eine Fähigkeit

so nun genau
Der Zauberer erhält die Fähigkeit einen Magierstab zu benutzen welcher mit 2 kw angreifen kann.

der Zwerg erhält auch die plus 1KW regelung (wie beim Barbaren)
und die Fähigkeit der geschicklichkeit (er kann einmalig einen Verteidigungswurf wiederholen)

Der Barbar erhält die Fähigkeit des Berserkerangriffes (er kann einmalig einen Angriffswurf wiederholen)


Achso der Barbar kann bei meinen Berechnungen nach wie vor eine Rüstung benutzen.
Dragonis

Wenn die lebenden zu Feinden werden, kann nur die Welt der Toten Rettung bringen.

Bild
Benutzeravatar
Haidrik
Krieger
Krieger
Beiträge: 104
Registriert: 16.01.2005 17:04
Wohnort: Soltau

Beitrag von Haidrik »

mhh also da muß ich sagen das ich diese Meinung nicht ganz teile.
Alb stimme ich zu ist i.o
Zauberer naja muß ein Zauberer angreifen können mit einer Waffe ? Er kann zaubern angriff und heilung somit hat er meiner Meinung nach eine sehr wichtige Position inne und eigentlich für die Gruppe unersetzlich und gilt zu schützen, was ja auch immer durchgeführt wird.
Zwerg finde nicht das er der Schwächste ist. Wenn ich nun den Zwerg von frischi und mein Barbar vergleiche ist der einzige unterschied 1kw mehr im Angriff der rest ist komplett gleich. Außer das der zwerg fallen entschärfen kann, was ja seiner Natur entspricht.
Barbar find ich ok so könnte man was drann machen. Aber im Moment muß ich sagen geht der ganz gut.
Meines erachtens strebt das ganze hier danach jede Figur perfekt zu machen so das jeder für sich allein überlebensfähig ist. Finde ich eigentlich toal unnötig. Meiner Meinung nach ist das ein Gruppenspiel jeder hat stärken und schwächen und nur die gruppe zusammen ist ein perfektes team. Zwerg und Barbar blocken und fighten. Alb für den kampf aus der Ferne und zum "Ausputzen" also wenn noch einer steht schnappt sich der alb den und der zauberer unterstützt von hinten und greift bei wichtigen und schweren monster mit seinen zauber recht gut ins geschehen ein. Aussetzen lassen oder auch wenn noch was steht demjenigen den Rest zu geben.
Also letztes Wochenende hat es für mich wieder deutlich gezeigt das jeder ein wichtiger Teil des ganzen ist und nur gemeinsam geht hier was.
Muß also sagen würde die Helden so lassen um den grp effekt zu behalten.
Soweit meine Meinung zurück ins studio ..... :D
Haidrik
Das Wort "Vegetarier" kommt aus dem Indianischen und heisst: "Zu blöd zum Jagen!"
Benutzeravatar
ADS
Forengott
Forengott
Beiträge: 1086
Registriert: 29.08.2006 20:28
Wohnort: Ulm
Kontaktdaten:

Beitrag von ADS »

Alternativ könnte man dem Zauberer ja auch 5 Statt 4 Zaubersätze geben. Und das Fallenentschärfen beim Zwerg ist ein unterschäztes Feature. Finde den Zwerg ganz i.o.
Benutzeravatar
Psyborg
Heroe
Heroe
Beiträge: 283
Registriert: 02.02.2005 15:53
Wohnort: Lampertheim

Beitrag von Psyborg »

ADS hat geschrieben:das Fallenentschärfen beim Zwerg ist ein unterschäztes Feature.
Das stimmt!

Die Fähigkeiten sind schwer mit Zaubern zu vergleichen.
Wenn ein Zauber ausgesprochen wurde, ist er weg. Fallen kann der Zwerg immer entschärfen, nicht bloß einmal in der Quest.

Außerdem wirkt der Zauberer ja auch viele Zauber auf anderer Helden, sodaß er selbst nicht direkt davon profitiert.

Dragonis' Ziel ist es, eine Tabelle/Formel zu erhalten, mit der man neue Charakter erstellen kann, die mit den Standard-Helden vergleichbar sind. Also nicht viel zu stark oder zu schwach sind. Doch bevor diese Formel mit neuen Helden funktioniert, muss sie mit den "alten" funktionieren.

Eine recht einfache Bedingung für neue Helden ist folgende:
Körperkraft + Intelligent + Tempo = 12
Diese Bedingung ist bei allen alten Helden erfüllt und einfach nachzuvollziehen.

Doch wie ist es mit der Grundangriffskraft, der Verteidigung, der Fähigkeit, bestimmte Waffen/Rüstung zu tragen, oder der Anzahl an Zaubern, und wie bringt man Fähigkeiten wie Fallenentschärfen/Gewandheit/Berserkerangriff da noch unter?
Benutzeravatar
ADS
Forengott
Forengott
Beiträge: 1086
Registriert: 29.08.2006 20:28
Wohnort: Ulm
Kontaktdaten:

Beitrag von ADS »

Hätte da ne Idee für ein Punkte SChlüssel.

Einmalige Fertigkeit: 1 punkt (Werden nach gebrauch abgelegt)
1 Zaubersatz: 1 Punkt (Ist klar oder?)
Permanente Fertigkeit: 3 Punkte (dazu zählt z.B. Fallenentschärfen, oder auch der extra Angriffswürfel.)
Tragen Schwerer Ausrüstung: 1 Punkt (Z.b. SChware Waffen und rüstungen)

Daraus ergibt sich:

Alb: 15 (12 + 3 (Albfertigkeiten), Kommt noch ein Albzauberset mit 3Zauber dazu hätte er auch 16)
Zauberer: 16 (12 + 4 (Zaubersätze))
Barbar: 16 (12 + 3 (Extra KW) + 1 (Darf Schwere Ausrüstung tragen))
Zwerg: 16 (12 + 3 (Fallenentschärfen) + 1 (Darf Schwere Ausrüstung tragen))

Nagut der Alb hat nach meiner simplen Aufschlüsselung nun 15 Aber so ähnlich könnte man die Heroen generier Aufschlüsselung nutzen.
Alternativ kann man die permanenten Fähigkeiten auch mit 2 Punkte gewichten. Dann hätte der Barbar und Zwerg ebenfalls wie der Alb 15. Dadurch liesen sich noch Gewandheit und Berserker für den zwerg und Barabr einbauen, der Alb benötigt dann halt ebenfalls vielleicht noch ne Karte, oder darf eine seiner 3 Fertigkeiten einfach 2x verwenden.
Benutzeravatar
Psyborg
Heroe
Heroe
Beiträge: 283
Registriert: 02.02.2005 15:53
Wohnort: Lampertheim

Beitrag von Psyborg »

Der Alb hat 2 einmalige Fähigkeiten und eine Dauerhafte.

Einmalige:
- Gewandheit
- Kräuterheilung

Dauerhaft
- Fernkämpfer (bei einem Schuss mit einem nichtmagischen Bogen darf er einen misslungenen Würfel nochmal werfen)
Benutzeravatar
ADS
Forengott
Forengott
Beiträge: 1086
Registriert: 29.08.2006 20:28
Wohnort: Ulm
Kontaktdaten:

Beitrag von ADS »

Ok wust ich nicht.

Dann neuer SChlüssel:
Zauberset: 1 Punkt
Fertigkeit einmal: 1 Punkt
Fertigkeit Dauerhaft: 2 punkte

Dann kommen wir auf:
Zauberer 16 = 12 + 4 (4 Zaubersets)
Alb 16 = 12+ 2 (2 Einmalige Fertigkeiten) + 2 (Dauerhafte fertigkeit)
Barbar 15 = 12 + 1 (Schwere gegenstände) + 2 (1 Extra KW Dauerhafte Fertigkeit)
Zwerg 15 = 12 + 1 (Schwere gegenstände) + 2 (Fallenentschärfen Dauerhafte Fertigkeit).

In diesem Fall könnte man sowohl dem Zwerg und dem Barabren alternativ eine einmal Anwendbare fertigkeit spendieren. Kommt halt darauf an wie man den Extra KW und das Fallenschärfen Gewichten will. Ich find der Extra KW ist auf jedemfall genauso gut wie das neu werfen eines Würfels im Fernkampf für den Alb. Einzig Fallenentschärfen weis ich nicht ob man das Gleich gewichten kann wie Kampfwürfel.. dafür wirds dann doch zu selten gebraucht..
Aber im Endeeffekt bin ich der Meinung das alle 3 Fertigkeiten (Extra KW, Fernkampf, Fallen entschärfen) etwa gleich gut sind. Kommt halt auch auf die Queste an. Es kann mal wenig Fallen geben, kann abber auch passieren das die Gegner immer so stehen das der Alb nie zum FK kommt.

Edit:

Gewichtet man natürlich das Tragen von Schwerer Ausrütung ebenfalls wie eine Dauerhafte fertigkeit mit 2 Punkten, hat der Barbar und zwerg natürlich ebenfalls 16. Weiss nur nicht ob das soviel wert ist.
(Achja Schwere Ausrüstung = Harnisch, Zweihandwaffen wie Streitaxt, Barabrenschwert ect.., halt alles was im Original nur von zwerg und Barbar genutzt werden darf^^)
Benutzeravatar
Psyborg
Heroe
Heroe
Beiträge: 283
Registriert: 02.02.2005 15:53
Wohnort: Lampertheim

Beitrag von Psyborg »

Hallo ADS,

in die Berechnung müssen noch folgende Punkte einfließen:
- Angriffskraft (Zauberer hat nur 1 KW, bei Flint sogar 0)
- Rüstungsbegrenzung (leichte, mittlere, schwere)
- Waffenbegrenzung (leichte, littlere, schwere)

dies nur mal als Anregung.
Benutzeravatar
ADS
Forengott
Forengott
Beiträge: 1086
Registriert: 29.08.2006 20:28
Wohnort: Ulm
Kontaktdaten:

Beitrag von ADS »

Psyborg hat geschrieben:Hallo ADS,

in die Berechnung müssen noch folgende Punkte einfließen:
- Angriffskraft (Zauberer hat nur 1 KW, bei Flint sogar 0)
- Rüstungsbegrenzung (leichte, mittlere, schwere)
- Waffenbegrenzung (leichte, littlere, schwere)

dies nur mal als Anregung.
Ook.. jetzt wirds komplizierter. Ich denk ich setzt mich da heut abend mal ran ;)
Aber wobei, die Angriffskraft ist doch schon vorhanden. Jeder hat Grundverteidigung 2, und jeder ausser der Barbar hat Grundangriff 0, der Barbar besitzt nen Grundangriff von 1. Den die bereits vorhandenen KWs kommen ja von den Waffen.
Magier - Dolch 1KW
Alb - Schwert 2 KW
Zwerg - Beil 2KW
Barbar - Langschwert 3KW + 1 KW Grundangriff.

Somit könnte man Verteidigung und Angriff aus der Wertung rausfallen lassen. Da ja der Bonus KW beim Barbar in der Wertung drin ist.
Gut die Tragebegrenzung hab ich halt mal vereinfacht. Da der zauberer ja ehh nur Zauberer gegenstände nutzen darf. Und die ganz schweren Brocken nur vom Barbar und Zwerg genutzt werden dürfen.
Da könnte man bei der Bewertung also beim Magier sagen -1 Punkt, beim Alb +/-0 und beim Barbar/ Zwerg dann +1 oder +2 (jenachdem wie man diesen Vorteil gewichten will ;) )

In dem Fall käme ich auf folgende Punkte:
Magier : 15 (Vorher 16 aber -1 wegs Ausrüstung beschränkung)
Alb: 16 (bleibt gleich)
Zwerg: 15 (oder 16 je nach gewichtung bei Schweren Gegenständen)
Barbar siehe Zwerg.

Alternativ fliesst noch jeder Grund Verteidigungswürfel mit 2 Punkten ein, dann addiert man halt noch einfach bei jeder Klasse 4 Punkte dazu ;)
Antworten