HeroQuest: Die unmöglichsten und witzigsten Spielsituationen

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Wehrter
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Re: HeroQuest: Die unmöglichsten und witzigsten Spielsituationen

Beitrag von Wehrter »

Ich vermute, nachdem jeder von uns damals das Hero Quest neu in den Händen hielt, daß auch jeder mehr oder weniger streng nach den Originalregeln gespielt hat.

Da ich daß Glück hatte vier unabhängige feste Spielergruppen zu leiten, in denen auch immer wieder neue Mitstreiter dazu stießen, könnte ich etwas beobachten, was mich heute im Nachhinein doch sehr amüsiert:

Ein neuer Held saß mit in der Runde und die anderen Helden erklärten ihm kurz die Regeln, während ich die Vorbereitungen zum Zocken traf.

Bei den meisten Neuen war der Wusch groß, daß er/sie den Zauberer spielen wollten und am Gesichtsausdruck war auch oft zu erkennen, daß die Freude sie übermannte, als man feststellte, daß ausgerechnet dieser Held noch zu haben ist!

Der neue Held las sich den Charakterpass gründlich durch, bewunderte die Zaubererfigur und fast schon andächtig legte er sich die Zauberkarten vor sich aus, um mit ihnen dem „Bösen“ ordentlich eins auszuwischen.

Im Laufe der Bretter merkte man richtig, wie die Freude einer Enttäuschung wich, da der Zauberer mehr als Aushilfskraft im Brett unterwegs war, während die anderen Helden sich ruhmreich durch die Abenteuer schlugen.
Wenn sich die Gelegenheit bot, wählte jeder Spieler einen anderen Helden, nur nicht mehr den Zauberer!

Soweit ich es hier im Forum und auch auf anderen Seiten entdecken konnte, haben anscheinend auch andere Spielergemeinschaften diese Erfahrung gemacht.

Woran daß wohl liegen mag? :mrgreen:
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Ulfhednar
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Re: HeroQuest: Die unmöglichsten und witzigsten Spielsituationen

Beitrag von Ulfhednar »

Liegt daran, daß der Zauberer erst in den Erweiterungen immer wichtiger wird. In Morcars Magier oder Ogre Horden ist es ohne Zauberer schon Ungemütlich. Klar spielt man die natürlich nicht mit Anfänger Helden, bei denen ist der Zauberer wirklich nur eine bessere Krankenschwester solange er noch seine 2 Heilzauber hat. In der Funktion kann er aber Spielentscheidend sein.
Wird ein Held auf 0 KK geprügelt bleibt er bei mir erst mal liegen. Erst wenn er selber wieder an der Reihe währe und immer noch da so rumliegt verstirbt er unwiederbringlich. So hat jeder Held einmal die Chance den Kameraden noch zu retten in dem er ihm einen Heiltrank einflöst (in dem Fall eine Aktion) oder ihn eben auf Distanz mittels eines Zaubers heilt. Da wird der Zauberer dann schon wichtiger, denn das kann nur er. Ausserdem erfordert der Zauberer meines Erachtens nach die höchste Erfahrung mit Hero Quest und ist eben wegen seiner starken Spezialisierung eine Anspruchsvoll zu spielende Figur die viel Intelligenz und Geschick erfordert. Wer auf Action Steht sollte wirklich lieber einen Krieger wählen.

Gegen die beliebte "Streunende Monster vermeidungs Taktik" einfach keine Schätze zu suchen, habe ich mir eine einfache Regel ausgedacht. In jeder Runde in der keine Schatzkarte gezogen wurde, egal ob es kaine gab oder kein Held gesucht hatte, warum auch immer. Zieht der Böse eine Schatzkarte und legt jedes Ergebnis ab ausser solchen die ihm ein Monster oder eine andere aktive Sache beschehren (hab da einige besondere Karten die in Manchen Questen eingemischt werden) Alle Schätze, Fundsachen und auch Fallen legt er einfach ab. Das hat auch zur Folge, daß sich Erfahrenen Heroen nicht darauf verlassen könne, daß bald einer der Drein Heiltränke gefunden wird ect... da sie nie wissen ob diese schon aus dem Spiel sind... Diese Regel hat in meinen Gruppen die Freude an der Schatzsuche wieder etwas belebt, trotz der latenten Angst vor Monstern ??

Überhaupt kann man mit den Karten viel machen. Normalerweise sind ja pro positiver Karte eine Negative im Deck (Für die Helden) schreibe ich eine Queste z.B. in einem weit abgelegenen Teil der Unterwelt, kommen da wenige Monster vor, dafür kann es sein, daß ich doppelt soviele Streunende Monsterkarten reinmische und / oder einen Hölentroll (Der kommt normalerweise nur als Schatzkarte vor) oder skavenlöcher oder sonstige blöde Sachen. Spielt eine Queste hingegen in einerr Stadt oder Burg, oder ähnlich "semizivilisierter" Gegenden kann es sein, daß keine oder nur wenige Karten drin sind, wenn sie deplaziert wirken und unpassend zum Hintergrund der Queste, im gegenzug kann man wenn es passt auch mal einen Schatzfund von 500 Gm reinpacken oder einen Artefaktfund, bei dem der Heroe dann eine Artefaktkarte ziehen darf ect... Da kann man richtig viel machen damit und die Heroen wissen es ja vorher nicht...
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Dragonfirefly
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Die skurielsten HQ-Erlebnisse

Beitrag von Dragonfirefly »

Hi ich dachte mir, bei all dem was man so bei HQ erlebt sind auch bestimmt einige schräge/lustige/völlig unglaubliche Erlebnisse dabei.

Also ich mach ma den Anfang:

Folgende Infos vorab, die unten genannten Ereignisse passierten alle im Basis Abenteuer mit den Basisregeln.

Zap und Weg: Ich weiss nicht mehr wie die Quest hieß auf jedenfall war es die Quest wo du als Magier keine Feuerzauber einsetzen konntest weil der Boss irgendso ein Feuermeister war. Naja auf jedenfall ich als Magier unterwegs, meine Kollegen meilen weit voraus und wie für uns so typisch eine der ersten Türen die wir öffneten der oben genannte Boss. Gut alle hatten gezogen und ihre Angriffe auf den Boss niederregnen lassen (er hatte jeden Angriff verteidigen können). Nun war mein Magier an der Reihe und ich hatte die Qual der Wahl, sollte ich meine Mitstreiter schützen oder sollte ich es wagen einen Zauber auf den Boss zu casten. Ich entschied mich für letzteres und zog den einzigen offensiven Zauber hervor der mir noch geblieben war: Flaschengeist. 5 Kampfwürfel, augen zu und los. Augen auf = 5 Totenköpfe, :shock:, coole Sache. Nun denn der Boss und seine undurchdringliche Verteidigung, der Wurf des Meisters und....... nicht einen einzigen Schild. Tja Boss tod, Magier glücklich absoluter Wahnsinn.

Für immer und ewig: Tatort, irgendein Quest. Leidtragender, Alp. Ursachen, Durch die Wand gehen. Wir waren fröhlich unterwegs als einer meiner Mitstreiter sich einer Übermacht von Gegnern erwehren musste, die erste Runde lief schlecht und der Zwerg hatte nur noch 1 Lebenspunkt über. Kein Heiltrank und weit und breit keine Hilfe in Sicht. Also kurz beraten und beschlossen wir schicken den Alp mit nem Heilzauber durch die Wand. Also Durch die Wand gehen damit er auch ja ankommt. Soweit so gut, die nächste Runde begann und alles lief wie am Schnürchen, der Alp kam dort an wo er gebraucht wurde, sprach seinen Heilzauber auf den Zwerg und gut wars, denkste! Unser Alp Spieler hatte sich verzählt und war eins zuviel gelaufen, unser Meister, erbarmungslos wie er nunmal ist, schickte den Alp ein Feld zurück, genau in festen Stein. Dort steht Er nun für immer und ewig und solltet ihr einmal in einem Dungeon ein Kratzen in den Wänden vernehmen, so gedenket des in Stein gefangenen Alpes.

So das waren die für mich skurielsten Erlebnisse die ich bis jetzt bei HQ hatte. Es gibts noch andere, allerdings belass ich es erstmal bei den zweien.

Ich hoffe ihr habt auch einige coole Geschichten auf Lager.
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Flint
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Re: HeroQuest: Die unmöglichsten und witzigsten Spielsituati

Beitrag von Flint »

Alter Hut :)

So einen Thread gibt es natürlich schon lange. Hab das mal zusammengelegt.
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Elessao
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Re: HeroQuest: Die unmöglichsten und witzigsten Spielsituati

Beitrag von Elessao »

Aus meinem Erfahrungsbericht zum Druiden möchte ich folgende Begebenheit ausgliedern:
Wie dort schon angesprochen, habe ich angefangen, mit ihm allein die Abenteuer nach und nach durchzuspielen. Es gibt bei mir ein Abenteuer, wo die Heroen auf einen großen Raum mit sehr vielen Monstern (>10) stoßen, die gerade im Gefecht mit Landsknechten sind und von hinten kommen immer mehr Monster nach.
Ich war also allein mit einem Ork als Begleiter, der recht bald gefallen ist. Als Zaubersatz suchte ich mir natürlich anfangs die Feuerzauber aus, da dort die Tapferkeit dabei ist, die in Verbindung mit der Werwolfgestalt +3 KW auf meinen Angriff gibt. Als ich also die Horde zu Gesicht bekommen habe, sprach ich die Formeln der Tapferkeit und verwandelte mich, um in den folgenden Runden zusammen mit den Landsknechten, die nach und nach auch alle fielen, die Monster zurück zu drängen. Ein Chaos-Krieger befehligte die Horde und ein Chaos-Krieger hat mir in meiner Sammlung der beschwörbaren Monster noch gefehlt, ergo hob ich ihn mir bis zum Schluss auf und steckte brav den Schaden von ihm ein. Als alle Monster, bis auf den Chaos-Krieger, nach einer langen Schlacht endlich am Boden lagen und der Strom aufgehalten war, hatte ich noch 2 KK und keinen Heiltrank mehr. Zu dumm, da ich mich zum Zaubern, also auch zum Übernehmen des Chaos-Kriegers, hätte zurück verwandeln müssen. Dies bedeutet die 2 KK abzugeben, um 4 Int wiederzuerlangen, was mich aber direkt in die Ohnmacht hätte fallen lassen. Ich stand also da inmitten eines von Leichen übersähten Raumes, musste den Chaos-Krieger dann doch noch umhauen, und konnte nur noch zum Ausgang zurück rennen, ohne auch nur einen der großen Schätze dieses Abenteuers mitzunehmen (unter anderem ein Artefakt), da ich in Werwolfgestalt ja auch nicht suchen darf. Ganz großes Kino.
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Re: HeroQuest: Die unmöglichsten und witzigsten Spielsituati

Beitrag von Dragonfirefly »

Ich setz noch einen drauf!

Mein Magier, gelangweilt von den letzten Quests, kam die geniale Idee den Mitspielenden Barbaren mit Morpheus Armen zu verzaubern. Also Erste Runde, Zauber gecastet, erfolg, Barbar pennt. So Nun muss man ja ne 6 Würfeln um wieder aufzuwachen. Tja was soll ich noch sagen, der Barbar hat das gesamte Quest verpennt :lol: . Allerdings war seine Rache Gnadenlos!
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Re: HeroQuest: Die unmöglichsten und witzigsten Spielsituati

Beitrag von Krimrol »

Kurz vorm Schluß des Abenteuers "Schloss der Mysterien".Der Alb würfelt und landet im einzigen Raum,der noch nicht von allen Monstern
gesäubert ist.Dort steht noch ein einsamer Zombie und der Alb hat noch einen Lebenspunkt.Er besitzt 6 Ausrüstungskarten, ein paar Kubikliter
Tränke (u.a. Heiltränke und geweihtes Wasser) ca.300 Goldstücke und noch einige Zauber.
Zwerg: "Nimm einen Heiltrank!"
Alb: "Doch nicht für einen trotteligen Zombie."
Zauberer:"Setz das geweihte Wasser ein!"
Alb: "Gegen einen schäbigen Zombie?Niemals."
Barbar: "Dann zauber doch irgendetwas!"
Alb: "Alles Quatsch.Den hau ich jetzt kurz und klein.Ich hab doch ein Langschwert."
Er würfelt 3 Totenköpfe,ruft "HA HA" und nimmt den Zombie vom Feld.Ich würfle zum Spaß die Abwehr und jeder weiß natürlich was jetzt passiert.Schnell die 216 zu 1 Chance genutzt und es lagen 3 schwarze Schilder auf dem Tisch.
Meister(ich):"Abgewehrt!Gevatter Tod greift an"! Und ich würfle 1 Totenkopf.
Alb: "Ist doch lächerlich."Ich trage ein Kettenhemd,Schild und einen Helm."
Er sprach`s,würfelte nur Totenköpfe und fiel um.
Da hättet Ihr mal einen 36 jährigen,1,91 großen Mann weinen sehen können.
Das ist bei unserer letzten Spielrunde vor 2 Wochen geschehen und so langsam ist der arme Kerl drüber weg.
Trafen sich zwei Barbaren..................................................... Beide tot
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Sinthoras
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Re: HeroQuest: Die unmöglichsten und witzigsten Spielsituati

Beitrag von Sinthoras »

also ich habe auchmal was zu berichten.
ich hatte besuch und wir wussten nicht so recht was wir machen sollten, also schnell mal hq ausgepackt. der einfachkeit halber und da wir eh nur die erste quest gespielt haben, haben wir uns an ´die originalregeln mit amiwerten gehalten. die gespielte quest war "die bewährung" (1. quest ab 2. edition).

die zugreihenfolge war:
1.alb
2.zwerg
3.barbar
4.zauberer
5.sl (der von mir verkörpert wurde)

hier der questplan, um der beschreibung folgen zu können: http://www.hq-wiki.de/wiki/Die_Bew%C3%A4hrung

folgende situationen sind aufgetreten:
1.
die helden hatten sich gesplittet, sodass der alb und der zauberer vom startraum aus nach links und barbar und zwerg nach rechts gingen.
barbar und zwerg leerten die beiden räume und den flur rechts des startraums und gingen dann durch die tür am oberen ende des zweiten raumes, von wo aus sie in den flur gelangten, an welchen der zentralraum angrenzt. der barbar beschloss nach rechts zu gehen und fand in dem nächsten raum, den er öffnete 2 chaoskrieger und einen fimir vor, die ihn eine zeit beschäftigen sollten. der zwerg hingegen wählte den weg nach oben, um mit alb und zauberer zusammenzukommen, die sich durch die goblisn auf ihrer hälfte geschnätzelt hatten und gerade in den bereich der untoten vordrangen. der raum mit den beiden goblins und dem tisch war jedoch noch ungeöffnet und der zwerg ging hinein. den einen goblin macht er recht schnell nieder, doch der andere schaffte es ihn geschlagen !5 runden! zu beschäftigen und darüberhinaus auch noch 2 lebenspunkte zu entziehen. das ganze wirkte um so lächerlicher, da der zauberer sich zuvor mit seiner 1 attacke bereits als wahrer goblinschlächter hervorgetan hatte.
2.
der alb und der zauberer waren noch mit den zwei zombies und der eliete mumie beschäftigt, während der barbar bereits den zentralen raum öffnete, wobei er vom zwerg begleitet wurde, der inzwischen seinen goblin besiegt hatte. einige runden weiter waren die drei untoten besiegt und die im raum mit dem sarkophag durch das blockadefeld des zauberers eingesperrt (wir spielten mit den mm zaubersätzen), sodass alb und zauberer sich zur unterstützung aufmachen konnten. währendessen war der fimir bereits vom zwerg erschlagen worden und einer der chaoskrieger hatte diesen und den alb, der bereits eingetroffen war in die erste der vier flurecken zurückgedrängt. der alb beschloss, da er nur noch 3 lebenspunkte hatte und alle heilzauber verbraucht waren sich in den unteren teil des dungeons zurückzuziehen und nach schätzen zu suchen und außerdem glaubte er, dass die anderen die letzten drei gegner auch ohne ihn bezwingen könnten. der zauberer wirkte flaschengeist auf verag, doch dieser hielt mit seinen 5 Verteidigungswürfeln stand, sodass er noch 1 lebenspunkt besaß. da der zwerg sich mit chaoskrieger nummer 1 einen epischen zweikampf lieferte, der bereits einige runden lief, musste der barabar versuchen verag auszuschalten. doch chaos krieger nummer2 blockierte die tür und der barbar wollte kein risiko eingehen. also bewegte er sich so, dass er 1 feld links des kamins vor dem verag sich aufhielt stand. der zauberer wirkte durch die wand gehen auf den barbar und dieser griff verag an. schlappe drei schädel. doch verag erziehlte im gegenzug 3 monsterschilde und blieb unter den leb...äh versteinerten. verag schlug zurück und konnte dem barbar, der noch 6 lebenspunkte hatte 1 weiteren entziehen. doch in der nächsten runde griff der barbar wieder an und warf diesmal glorreiche drei schilde, was zur allgemeinen erheiterung beitrug. der zauberer wirkte daraufhin granithaut auf den barbar, doch verag schlug zurück und würfelte 2 schädel der barbar mit stolzen 4 verteidigungswürfeln 2 schädel und 2 monsterschilde. zack zauber weg und barbar nur noch drei leben. doch das böse war noch nicht fertig. der zwerg unterlag im epischen zweikampf gegen chaoskrieger1, welcher am ende knapp mit 1 leben davonkam. verag ging 1 feld zurseite, sodass chaoskrieger2 sich dem barbar entgegenstellen konnte. dieser konnte im angriff jedoch nichts ausrichten. der alb hatte indessen bemerkt, dass nicht alles ganz so glatt lief und da er einen heiltrank gefunden hatte beschloss er in den kampf zurückzukehern. nun schlug der barbar auf den chaoskrieger ein warf jedoch 3 schilde. und die antwort waren 4 schädel die der barbar nicht abwehren konnte, sodass er ein episches ende fand.der alb ereichte in seinem zug chaoskrieger 1 nicht ganz und der zauberer fasste einen wagemutigen schluss: alles oder nichts! so stürmte er auf verag zu und warf seinen kampfwürfel: 1 schädel. verag lächelte ihn kalt an und warf mit seinen fünf kampfwürfen zur verteidigung: kein schild. :kloppe:

alb und zauberer gingen am ende also als sieger vom platz.

mein held des spiels war wohl eindeutig (trotz standardregeln!) der zauberer, denn ohne seine heil und unterstützungszauber wären wohl sowohl der alb als auch de rbarbar schon viel fürher vom feld gegeangen :wink: und den endboss hat er ja quasi im alleingang besiegt.

das monster der partie war wohl eindeutig der goblin, aufgrund seiner zähheit gegenüber dem zwerg.
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Elessao
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Re: HeroQuest: Die unmöglichsten und witzigsten Spielsituati

Beitrag von Elessao »

Ein wenig Prosa zu meinem letzten Abend:
----------------------------------


Feuerstürme sind auf die westlichen Lande des Imperiums herabgeregnet und Balur saß zufrieden in seinen Hallen tief unter dem Vulkanberg. Die kaiserlichen Hofzauberer waren zu schwach, um es mit ihm aufzunehmen und zu eitel, um es sich einzugestehen. Dennoch musste das Land schon bald irgendwelche Helden schicken, die ihm gegenübertraten, sonst würde er immer weitere Teile ungehindert unter seine Kontrolle bringen.

„Ich will das Schwert da haben“, sprach der Barbar und deutete mit leuchtenden Augen auf ein riesiges Bastardschwert, an dem ein klitzekleines Preisschild mit der Aufschrift: „Tausend Goldmünzen“, hing. Alle anderen Helden in dem kaiserlichen Hofladen „Gebrünn und Schrapel“ verdrehten nur die Augen.
„Nah, wir haben ein bisschen über sechshundert. Das reicht nicht“, sagte die Zauberin, die direkt hinter dem Barbaren den Laden betreten hatte. „Außerdem brauchen wir mehr Rüstung! Die Aktion mit dem Gargoyle das letzte Mal war ganz schön knapp“ und blickte mit böse funkelnden Augen in Richtung Zwerg und Druide, die sich unschuldig pfeifend in die Rüstungsabteilung verzogen.
„Aber das nächste Mal kauft ihr mir das Schwert!“ beharrte der Barbar.
„Ja ja“, ...

Und so statteten sich die vier Heroen mit mehr Rüstung aus, kauften dem Zwerg eine riesige Hellebarde im Sonderangebot, mit der er noch kleiner wirkte und den Barbaren noch mehr zum Schmollen brachte, und machten sich auf den Weg zum Vulkanberg. Sie stiegen in die Tiefen hinab und kamen am Ende einer langen Treppe in einem schwach erleuchteten Raum an, auf dessen gegenüberliegender Seite sich eine verschlossene Tür befand.
Der Zwerg, noch bevor irgendetwas passiert war, suchte paranoid alles gründlich nach Fallen und Geheimtüren ab, um sicher zu gehen, dass wirklich nichts übersehen wurde.
„Was für eine Zeitverschwendung“, dachte sich der Druide, verwandelte sich in einen Werwolf und stürmte los, durch die Tür hindurch und in den dunklen Gang dahinter, an dessen Ende ein Zombie eine Tür bewachte. Dieser Zombie sollte nicht mehr lange unter den Untoten weilen.
Ein wenig unmotiviert folgten der Barbar und diesem gut zuredend die Zauberin durch den Raum und den Flur bis zur Tür, die der Werwolf, mit dem Zombie bereits fertig, öffnete und sogleich hineinstürmte, ohne vorher die Lage zu überblicken. Was sollte ihn auch schon groß erwarten?
Tatsächlich fand er sich einer Phalanx von vier Skeletten gegenüber, die jedes direkte Weiterkommen ausschloss. Im dahinterliegenden, durch mächtige Bögen abgegrenzten Raum richtete eine Mumie ihr Interesse auf die Neuankömmlinge und in einem weiteren, daran angrenzenden, stand Balur in ein Bücherregal vertieft, der aus seinen Gedanken aufgeschreckt wurde. Der Werwolf fackelte nicht lange und schlug ein Skelett nieder, den Barbar ermutigend, ihm zu folgen.
„Aber da sind ganz viele Skelette drin“, jammerte dieser, „und außerdem habe ich nicht mein Schwert! Ihr musstet dem Zwergen ja unbedingt diese riesige Hellebarde kaufen und nun seht ihn euch an, wie er da hinten versucht, sie durch die Tür zu zwängen.“
„Heul’ nicht rum! Wenn du dich ein bisschen motivierter zeigst, werden wir dir dein Schwert schon kaufen. Bei dieser Einstellung wäre es ja zu nichts nütze!“
„Also gut“, dachte er sich, „dann will ich mal zeigen, dass ich auch ein großer Krieger bin.“ „Für mein Schwert!“, rief er und stürzte sich auf das nächste Skelett, das sogleich zusammenbrach. Die Zauberin sprach noch einen Tapferkeitszauber aus und fragte sich zweifelnd zurückblickend, ob es der Zwerg noch für den interessanten Teil rechtzeitig schaffen würde, die verkantete Hellebarde zu befreien.

Die Schlacht tobte, Balur warf mit Feuerzaubern um sich und zwang den sich sehr weit vorwagenden Werwolf dazu, sich zurück zu verwandeln, indem er seine in der Form sehr niedrige Intelligenz angriff. Gerade, als die Heroen die Chance hatten, Balur einzukesseln und nieder zu ringen, sprach er eine komplizierte Formel und verschwand heiser lachend in Feuer und Rauch. Er war vorerst entkommen.
Die Heroen mussten weiter in die Höhlen vordringen und tappten dabei mehrfach in gut gestellte Fallen, da der paranoide Zwerg in den engen Gängen weiterhin mit seiner Hellebarde kämpfte und so das Schlusslicht bildete. Nach einiger Zeit erreichte der vorstürmende Druide eine große, reich verzierte Tür, die er – was kost’ die Welt? – auch gleich öffnete und sodann in einen riesigen, reich geschmückten und mit einem Zaubertisch möblierten Raum blickte. Davor stand Balur, flankiert von zwei Mumien und bewacht von vier Skeletten. Noch bevor der dunkle Magier etwas sagen konnte, umhüllte der Druide ihn mit einem Gewitter, das ihn eine Weile beschäftigen sollte, und trat im Anblick der waffenstarrenden Knochenmenge von der Tür einen Schritt zurück.
Der Weg war frei und der Barbar für sein Schwert motiviert, und so rannte er hinein, auf den Feuermagier zu und versuchte ihn erfolglos niederzuhauen. Er blickte nach Unterstützung suchend zurück, sah aber niemanden, außer in einiger Entfernung den Druiden, der ihm mitleidig lächelnd zuwinkte. Von da an stand er allein in dem Raum, bedrängt von zwei Mumien und einer Handvoll Skeletten, die die Tür blockierten und der Zauberin und dem Zwerg entgegenschritten. Der Druide floh in einen einsamen Gang, die Zauberin pulverisierte mit ihren mächtigen Zaubern die entgegenkommenden Skelette und musste den Zwerg davon abhalten, sich hinter ihr zu verstecken. Doch allen Bemühungen zum Trotz kamen sie zu spät: Sie hatten es fast geschafft, die Blockade an der Tür zu lösen, als der Barbar die Worte „Mein Schwert!“ röchelnd in der Mitte des Raumes zwischen seinen besiegten Gegnern zusammenbrach.
Balur hatte sich in einer Ecke hinter einer Feuerwand in Sicherheit gebracht, ließ, nachdem diese bezwungen war, noch ein paar glühende Steine auf die Angreifer herabregnen, musste sich dann aber sehr bald schon seinem Schicksal ergeben, für dessen Eintreten die Helden ausgesandt worden waren. Beim Durchsuchen fanden sie noch ein schmuckes Artefakt und ein paar klimpernde Goldmünzen, die sie jedoch nicht in eine entschädigende Lage für die fehlende Unterstützung versetzten. Sie konnten es schon hören, wenn sie wieder nach Hause kamen und dem von ihrem Meister wiederbelebten Barbaren gegenübertraten: „Da ist man einmal mutig und verhält sich so, wie es von einem erwartet wird, und schon ist man verlassen und jeglicher Unterstützung beraubt. Genug Goldmünzen für mein Schwert, das ihr mir versprochen habt, konntet ihr auch nicht mitbringen. ... Was könnt ihr überhaupt? ... „
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Re: HeroQuest: Die unmöglichsten und witzigsten Spielsituati

Beitrag von Joinme66 »

Erstes HQ-Spiel überhaupt, damals war ich noch Held und Zauberer. In der Annahme das jedes Feld aus Räumen besteht hab ich mich ebenfalls durch die Wand gezaubert, die Monsterluschen können mir eh nix. Nur da war nix außer Stein. Ich musste mir dann 10 jahre anhören wieviel Intelligenzpunkte mein Zauberer eigentlich hatte :)
Ok die gleiche Story hatte ja Luegisdorf erlebt :)

Die Rache kam Jahre später mit meinem Imba-Goblin. Geschlagene 6 Runden haben es 4 Heroen nicht geschafft ihm das eine Leben abzunehmen. Ich leider auch Ihnen keins, der konnte nur schwarze Schilder werfen. Zumindest ich hab Tränen gelacht. Und der Goblin steht seitdem unter Glas im Regal. Wenn mitr die Heroen zu stark sind hol ich ihn raus oder drohe damit :kloppe:
Ich suche nach Schätzen...Speerfalle....äh ich meinte Fallen...
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Re: HeroQuest: Die unmöglichsten und witzigsten Spielsituati

Beitrag von shiver »

Ein Spieler (Zwerg) in der Runde ist relativ "Item-Geil" und räumt immer alle Schätze ab. So hat er sich in einem Raum wieder an den anderen vorbeigedrückt und wollte auf die Schranktabelle würfeln. Ich les also vor: "Du öffnest die Tür... Wenn du ein Zwerg bist... " Und er "JA, ICH BIN ZWERG - JETZT GIBTS ARTEFAKTE!!" (ich weiter:) ... siehst du leider nicht ins oberste Regalfach und somit auch nicht das Artefakt, das dort oben versteckt ist."

War natürlich der Brüller des Abends, der immer wieder gerne rezitiert wird... ;)
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Re: HeroQuest: Die unmöglichsten und witzigsten Spielsituati

Beitrag von Ole Einar »

Hi!
Ich hab auch noch was ...
Mein Nordmann Snorre wurde böserweise durch einem Steinschlag von der Gruppe getrennt.
Nachdem er schon erfolglos alle anderen Wege versucht hatte stand er, inzwischen etwas angeschlagen, vor der letzten möglichen Tür. Im Raum dahinter waren zwei Orks und schoben Wache. Sie stellten sich gleich passend hin um dem armen Snorre zu erwarten wenn er den Raum bereten würde. Schlau die Biester! Snorre hat sich dann hinreissen lassen dem einen Ork zu erklären das dessen Mutter eine Goblinhure sei! Pfui! Manche Helden haben kein benehmen! Als der Ork wutschnaubend herausgerannt kam hat Snorre seine Chance genutzt sie beide einzeln abzuservieren.
(ich gebs zu das ist nicht seht fein)
Die Sache wird mekwürdigerweise immer wieder ausgegraben. :oops:
Es bedarf großen Geschickes, eine Flasche mit einem Kriegshammer zu öffnen.
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Prinz Magnus Gold

Beitrag von Luegisdorf »

Wir haben letztens auch wieder mal gespielt und unsere neue Gruppe hat wieder mal von vorne - Buch der Herausforderungen - begonnen. So weit so gut, die Bewährung war hart aber dann kam das Spiel ins Rollen. Dann kam "Prinz Magnus' Gold" und die Heroen wollten gleich schon loslegen, als ich ihnen sagte, ob sie denn nicht noch den Auftrag hören möchten. Ungeduldig sagten sie ja, und während ich vorlies plauderten sie schon aufgeregt miteinander. Dann mal los ... und schon bald war Gulthor besiegt und das Gold lag da.

Dann sagte einer der Spieler: 900 Goldmünzen über vier das gibt ... und alle nahmen bereits ihre Bleistifte in die Hand. Dann sagte ich: Seid ihr sicher dass ihr das Gold selber einstreichen wollt? Schauten sich die Spieler verständnislos an und meinten, ja klar. Dann hielt aber einer inne (und ich dachte, ah jemand erinnert sich doch noch an den Auftrag). Da suchte er doch mit seinem Helden im Raum noch nach Fallen (damit man sich nicht verletze, wenn man die Truhen öffne ...).

Da musste ich als Spielleiter doch kurz intervenieren und fragte ob sie denn noch wissen, was der Auftrag wäre. Nachdenken bei den Spielern und unsichere Antworten wie "Ja - Gold suchen!".

Kurzum ich lass ihnen nochmals den Pergamenttext vor und liess es nicht sein, auch die Passage vorzulesen was mit Helden passiert, die das Gold selbst einstecken ...

Die Alternative wäre gewesen, dass sämtliche Helden-Charakter verloren gewesen wären und man wieder mit Null Ausrüstung weitergegangen wäre. Und das wäre mit Bestimmtheit ein harter Dämpfer für den Spielspass gewesen.
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Leander
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Re: HeroQuest: Die unmöglichsten und witzigsten Spielsituati

Beitrag von Leander »

Luegisdorf Ich verstehe deinen Text nicht ganz. Deutsche Version: Die Helden können das Gold zurückbringen und erhalten eine Belohnung (die geringer ausfällt, als hätten sie das Gold behalten)...oder sie behalten das Gold und geben es nicht zurück, können dafür aber nicht mehr Champion werden (nicht weiter tragisch). In der US-Version erhalten die Helden eine Belohnung ohne die Option "Wir behalten das Gold selber" zu haben.

Und es gibt irgendeine Quest, in der man 5000 Gold findet...nachher stellt sich - oh Wunder - heraus, dass es Falschgold ist. :kloppe: Ist aber mehr als logisch - denn wenn man sonst nur z.B. 300 Gold erhält oder 100 findet, wird man nicht wegen Balancing-Gründen schlagartig 5000 bekommen. :)
Meine Projekte: SeelenPuls.at, Grummelgnom.at
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Re: HeroQuest: Die unmöglichsten und witzigsten Spielsituati

Beitrag von Mophus »

Ungeduldig sagten sie ja, und während ich vorlies plauderten sie schon aufgeregt miteinander.
Das ist kein guter Stil. :dagegen:
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