Neue Idee: Psychischer Kampf

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Flint
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Neue Idee: Psychischer Kampf

Beitrag von Flint » 24.04.2006 09:52

Hallo, liebe Gemeinde, ich möchte hier mal ein Thema andiskutieren, welches mir schon seit längerer Zeit im Kopf herumgeistert:

Der psychische Kampf!

Leider ist es bei HQ so, dass die Intelligenzpunkte nahezu überflüssig sind. Zombie hat mit seiner Intelligenzprobe schon mal ein wenig für Bewegung im IP-Markt gesorgt aber ich denke, da ist noch mehr drinnen.
Mir schwept ein einfaches Konzept vor, nachdem der Böse Endgegner -so er denn ein Magier ist- die Helden mit der Anzahl Kampfwürfel angreift, die der Anzahl seiner IP's entspricht und die Helden können sich mit der Anzahl ihrer IP's verteidigen. Im Falle eines Schadens, verliert die betroffenen Figur eben IP's und nicht KK's.

Das ganze muss nun so ausbalanciert werden, das der Barbar nicht gleich platt ist. Mögliche Ansätze:

- Der Chaosmagier sucht sich immer den Gegner mit der höchsten IP Anzahl aus (bzw. muss es tun)
- Der Chaosmagier darf niemals 2x hintereinander psychischen Kampf betreiben
- Der Heroenzauberer breitet ein magisches Schild über alle Heroen im Sichtbereich aus, so das der Chaosmagier gegen eine höhere Verteidigung kämpft.
- und ähnliches....

Erreicht werden soll, das auch der Heroenmagier mal im Rampenlicht steht die anderen ihn aber mit ihrer Körperkraft decken sollen ohne selber angegriffen zu werden, da dann die Idee ja abstahiert wird.

Ausserdem will ich erreichen, dass Artefakte die zusätzliche IP's bringen und Fallen die IP's kosten einen Sinn haben.

Wer hat Ideen ? Und denkt daran, es soll einfach sein, das Spiel nicht bestimmen aber trotzdem Abwechslung bringen.
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Jyivindar
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Beitrag von Jyivindar » 24.04.2006 18:47

ich würde das ganze wieder als einen nette kartensatz erstellen.
wie auch immer

das ganze hat mich gerade spontan an Star Trek (die ersten folgen) als Kirk immer gegen diese Psystrahen gekämpft hat.

Möglichkeit 1: held wird von der Präsents des Magiers zu boden geworfen. denke hier sind Magier besonders empfänglch. Möglichkeit auf bewustlosigkeit und damit verbundenen TP abzug.

2. Stimmen im Kopf: Der Held hört die stimme des Magiers direkt in seinem Kopf. dies wird von runde zu runde lauter und bedrückender. nach der 3.ten Rund fangen seine Ohren und Augen zu bluten an und er beginnt pro runde einen TP zu verlieren.

vielleicht noch sowas, daß der Charakter dann wahnsinnig wird oder die flucht ergreifen ,muss.

in verbindugn mit den IP könnte man diese efekte auch abhängig von den verbleibenden IP machen. so werden mit sinkender IP auch die effekte verhängnisvoller.

3IP: Stimmen im Kopf/Flucht
2IP: zu boden werfen
1IP: Wahnsinn
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Iwanhoa
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Beitrag von Iwanhoa » 24.04.2006 18:51

hmm Flint mit dem ganz so simplen wenn Int unten dann Matsch verschenkst Du Dir doch hunderte Stunden Gamemaster Quälspass :lol:

Ich würde die IP als eine Art psychischer Barriere sehen, die ein Magier mit einem entsprechenden Zauberdeck überwinden muss, um da Effekt X mit Heroe Y zu machen. zB das er den betroffenen Heroen für eine bestimmte ANzahl Runden kontrolliert.
Auch wäre es möglich, das ein Heroe der mit seinen IP auf 0 ist , quasi einen Nervnezusammenbruch erleidet und für eine Anzahl von X Runden ausser Gefecht ist, wobei X die ANzahl von SChädeln sein kann, die der Monstermagier über die IP des Heroen würfelt.
Eine dritte Möglichkeit zur Entschärfung des "Inteligenztodes wäre eine Regelung wie aus Runebound. So wäre jeder IP Verlust über 0 nciht gleich Tod, sondern ginge dann auf die KK Punkte. Sollten die dann auch aufgebraucht werden tritt das übliche mit 0 KK ein^^

So mal mein kurzes Brainstorming

Gruß Iwan
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Taunuskrieger
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Beitrag von Taunuskrieger » 24.04.2006 18:55

Hm, folgendes macht zwar irgendwo Sinn, gefällt mir aber nicht so recht:

Die IP sind die Verteidigung gegen psychischen Angriff, werden aber direkt reduziert, dadurch also weniger Verteidigung beim nächsten mal. Finde ich ziemlich heftig. Ich weiß nicht wo, aber das wurde schon einmal diskutiert.

Außerdem gibt es doch massenhaft Chaoszauber (siehe Rückkehr des Hexers), bei denen die IP eine wichtige Rolle spielen.

Zu Jyivindar: Bei deiner Idee müsste der Barb nur am Boden herumrollen und der Zwerg würde ständig Stimmen hören.

Ich denke, so etwas wie geistige Kontrolle (siehe StarTrek) oder andere Angriffe, die mithilfe der IP verteidigt werden, sind sinnvoller.

Noch etwas: Man sollte gleichzeitig darüber nachdenken, wie die Punkte wieder aufgefüllt werden, wenn man sie verlieren kann. Zu viele veränderliche Eigenschaften dürften auch auf Kosten des Spielspaßes gehen, da die Helden dann nur noch am Saufen sind: Mana, Heiltrank, Gegengift und was es da nicht alles gibt. Und jetzt noch einen für IP?

Oder soll sie automatisch wieder aufgefüllt werden?

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Beitrag von TheManOnTheMoon » 24.04.2006 20:36

Ich finde auch, dass die IP nicht so oft zum tragen kommen!

Um vielleicht einen geziehlten Angriff nicht gegen den Barbaren zu stark werden zu lassen, könnte man es so machen, dass der Magier in diesem Falle mit schwarzen Schilden angreift.

Gut finde ich auch den 3. Vorschlag von Flint, dass der Magier alle Heronen im sichtbereich angreift und diese den Angirff gemeinsam abwehren müssen oder jeder verliert einen IP.

Weiter könnte man auch mehr Sachen in den Quest einbauen, die einen IP Test ervordern.

Z.B. wenn ein Herone versucht eine Kiste zu öffnen, muss er erst einen W6 würfeln, bei einer 6 ist zum öffnen der Kiste ein IP Test von nöten!

zum Tränke Wahn: Man könnte dann z.B. auch Heiltränke so spuelen, dass sie anstatt die KKP auffüllen die IP auffüllen.
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Beitrag von Sieger Welfenkern » 24.04.2006 20:37

Während ich Schwankungen der KKP ja noch irgendwie nachvollziehen kann, fällt es mir deutlich schwerer, durch Geschehnisse im Dungeon variierende Intelligenz zu vermitteln. Von Volltrunken bis glasklar? Todmüde bis hellwach?
Ein Äquivalent zur Körperkraft daher, meiner Meinung nach, eher ungeeignet (so wie teilweise leider in den Orginalregeln genutzt).
Als psychische, offensive- bzw. defensive Geistesmacht auch nicht so sehr mein Ding. Einen metzelnden Barbaren halte ich z.B. sehr willensstark und konzentrationsfähig. Da wäre eine Eigenschaft wie Macht/Mana/Astralkraft oder so wahrscheinlich geeigneter.

Eine Verwendung in Sachen Parallelen zur wirklichen Welt, nämlich zur Lösung geistiger Aufgabenstellungen (um nicht zu sagen Problemen) halte ich für angebracht. Damit verbunden werden könnten z.B. Entschärfen von Fallen (die durch einen Code via Helbel o.ä. gesichert werden können), Verstehen von Karten, Lösen von Rätseln, Nutzen von Artefakten (die quasi beseelt sind und dem User Rätsel vor Gebrauch stellen) etc.
Also eine Art Probe auf die Intelligenz, deren Ergebnis Konsequenzen auf andere Fähigkeiten hat, wie z.B. KK, besondere Angriffe und Verteidigungen, Bewegung etc. - oder andere Dungeon-Effekte, wie Räume aufdecken, Fallen (in einem Abschnitt) sichern, Schatzkartenauswahl (ziehe 3, behalte eine oder so).

Durch solche Mechanismen würden zwar erzählerische Effekte einer Quest eben "mechanisiert", was sicher einen Gutteil der Stimmung kosten könnte, aber gerade in Bezug auf Artefakte kann ich mir eine Vielzahl an Erweiterungen für's Spiel denken, welche diese Gefahr umgehen:
- Schwert der Weisen (IN-Probe gelungen und man darf 2 Mal zuhauen)
- Amulett der Vorhersehung (Probe an einer Tür gelungen und der Raum dahinter wird aufgedeckt - und/oder Monster)
...
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Beitrag von Fudell » 24.04.2006 22:28

oder eine andere richtung die den magier etwas robuster macht, wäre ja ein psischild, was ihm intelligentspunkte anstatt körperkraft abzieht
Ich bin der Validationscontest Champ 2005... Kann ich diesen ehrwürdigen Titel auch 2006 verteidigen? ^^

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Beitrag von Taladhan » 25.04.2006 15:41

Ich bin da fuer die Idee von Iwan.

Wenn die Intelligenz bei 0 ist, dann gehts halt auf die Koerperkraft.

Auch der duemmste Toelpel kann mit 0 Intelligenz noch rumlaufen und zuhauen (siehe Zombies, ok, die sind irgendwie beseelt aber naja, so unaehnlich ist es nicht).

Nach HQ Grundregeln ist die Sache zwar eigentlich klar: 0 Intelligenz = Tod, aber dafuer find ich die Intelligenzpunkte dann doch um 2 zu niedrig. Die Koerperkraft geht von 4 - 8 und die Intelligenz hingegen von 2 - 6. Zumindest bei den Standardhelden.

Der Unterschied im normalen Kampf und im Kampf um Intelligenz ist, dass die Intelligenzpunkte zugleich meist die Anzahl der Wuerfel ist oder aehnliches, waehrend im normalen Kampf noch extra Angriffs- und Verteidigungswuerfel bereit stehen, die unabhaengig davon sind, ob man 8 KK hat oder nur 1.

Somit sollte man vielleicht fuer die Intelligenzproben und Kaempfe immer die Grundintelligenz (+ Artefakte usw.) nehmen und nicht die in der Herausforderung bereits reduzierte.

Soweit mein Brainstorming, macht was draus 8)

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Beitrag von TheManOnTheMoon » 25.04.2006 20:46

Idee zu 0 IP: Jeder Herone der 0 IP hat, muss vor seinem Zug einen W6 würfeln, bei einer 5 oder 6 brbbelt er nur vor sich hin und kann keine Aktionen in dieser Runde tun!
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Beitrag von Grimnir » 26.04.2006 12:42

Also ich halte nicht so viel von der Idee, den SChaden auch direkt von der Intelligenz abzuziehen, sondern diesen Wert als Verteidigung zu nutzen und den SChaden dann von den KP abzuziehen.
Das würde auch den Barbaren stärken, getreu dem Motto "Wo nicht viel ist, kann man auch nicht viel kaputtmachen".

Er ist dann halt sehr anfällig für solche Hirnröstattacken, wegen geringer Verteidigung dagegen, genauso hat der Magier eben eine enorme Verteidigung gegen solche Angriffe, ist ja auch sein Spezialgebiet. Aber der Barbar hat eeben trotzdem mehr Blut, das ihm aus Aug und Nase laufen kann.
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Beitrag von Flint » 08.05.2006 14:34

Vielen Dank für Eure Stellungnamen. Ich finden Vorschlag von Grimnir am besten. Ein im Erklärungstext spezifizierter Magier kann die Helden psychisch attackieren (im Sichtbereich), zur Verteidingung werden die Intelligenzpunkte genommen. Schaden wird aber bei den KKP abgezogen. Im Zweifelsfall ist der böse Magier ein guter Psy-Kämpfer aber ein schlechter Nahkämpfer. Das gibt dem Zauberer die Chance sich vor den Barbaren zu stellen (endlich..:) )

Ich werde damit auf dem Treffen mal rumspielen.
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Beitrag von Ulfhednar » 08.05.2006 15:06

Muss ich auch noch meinen Senf zu geben:
Also ich finde da ist keine Änderung von nöten, die Intelligenz sollte nicht als Parameter für das Kämpfen verwendet werden. Das währe nur eine umkehrung der Heldenrollen ???
Wieso benutzt man den Intelligenzwert nicht für das wofür er steht.
Ich verwende den Intelligenztest schon lange um Die Helden in gefundenen Büchern lesen zu lassen oder Inschriften zu lesen die ihnen wertvolle Tips zur lösung einer Queste geben oder um sich mit anderen Wesen unterhalten zu können. Eben zur Informationsbeschaffung oder als Parameter für resistenz gegen bestimmte psychische einflüsse, z.b. zuflüsterung von Sirenen oder ähnlichem.
Keinesfalls würde ich die Intelligenz einfach als andere Art zu Kämpfen missbrauchen.
Es liegt ausserdem am Author einer Queste ob der Intelligenzwert wichtig oder unwichtig für die lösung einer Queste ist.
Das ist halt wieder das alte Thema, mehr Fanthasie und einfallsreichtum erspart so manche Regeländerung oder Erweiterung, die eigentlich nicht nötig ist. Wenn man dem Prinzip von HQ treu bleibt gehören solche Ding in die Beschreibung der Herrausforderung und nicht ins Regelbuch.
:D
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