Heldenerstellung

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Dragonis
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Heldenerstellung

Beitrag von Dragonis »

Nach was für einem Prinzip sollten Helden erschaffen werden
sollte man nicht einen Helden Baukasten entwickeln um ausgeglichene Helden zu erschaffen.
Oder ist ein Aufstiegssystem ala z.B DSA Rollenspiel sinnvoll.
Es gab hier schon gute Ansätze diesbezüglich leider keine richtungsweisende NORM (Ach die Deutschen und ihre Normen)

also legt los
Dragonis

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TheManOnTheMoon
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Beitrag von TheManOnTheMoon »

Die Verteilung von KKP´s und IP`s wurde ja schon des öffteren besprochen und 10 Punkte insgesamt auf beide Werte haben sich bewert.

Was sich finde nicht bewert hat, Heronen nur einen W6 Tempo geben! Dieser Held läuft meist einfach nur hinter her.

Dann kommt es drauf an mit welchen Regeln man Spielt.

Ich spiel auch mit den Regeln für Waffenlosen Kampf.

Aber ich würde einem Herone zu beginn nicht mehr als 3 Angriff und 2 Verteidigung geben. Je nachdem wie viel weniger man dem Heronen Angriff gibt und/oder Verteidigung kann man ihm irgend welche Zauber oder Sonderaktionen geben und/oder einschränkungen in Ausrüstung geben!
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Beitrag von Taladhan »

Also Ulf hatte ja schon mal irgendwo das Baukastensystem erwähnt.
Im neuen DSA 4 ist das zum Beispiel auch umgesetzt. Natürlich ewig kompliziert (da kann man sich dann auch die bettelnde nordländische Huren-Taschendieb-Königstochter-Barbaren-Schwester vom Orden der Wattebäuschenwerfer erschaffen).

Aber ein einfaches Modell für HQ ist sicher machbar. Es gibt ja nicht ewig viele Komponenten.

1. KKP und IP

Summe 10! Abweichungen nach oben nicht erlaubt. Abweichungen nach unten könnte man eventuell in anderen Kategorien als Bonus anrechnen.

2. Tempowürfel

2 Wuerfel, alles andere hat sich nicht bewehrt. Maximal noch 2W + 1 oder 2 (z.B. aus Bonus von oben). Oder vielleicht 2W - 1 (kommt immer mindestens ne 1 raus).

3. Angriffs- und Verteidigungswürfel

Summe 5 und Abzug für Sonderfertigkeiten (Zauber siehe unten).
Ein 5 W Angriff, 0 W Verteidigung Held ist durchaus denkbar und wird es eh nicht lange machen *g*. Auch andersrum könnte es schwierig werden, was zu reissen. Brauch man also nicht verbieten.

4. Sonderfertigkeiten

a) Zaubersätze, pro Zaubersatz 1 Punkt.
b) Sonderfertigkeiten angeboren (z.B. Fallen entschärfen), pro Fähigkeit 1 Punkt
c) Waffeneinschränkungen, schwierig zu bepunkten. Die Einschränkungen des Zauberers sind 1 Punkt wert als Massstab.
d) weitere Sonderfertigkeiten, die es nach den Grundregeln nicht gab und die 1 Punkt wert sein könnten.
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Fudell
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Beitrag von Fudell »

na es hieß doch man hat 16 Punkte zur verfügung.

Kampfwürfel und Verteidigungswürfel kosten einen Punkt, bewegung sind immer 2 Würfel, jeder KKP is ein Punkt und 10 - KKP = Intelligents. jede fähigkeit ist ein Punkt und vom Zauber jeder zauber ist ein Punkt.

Beim Barbar, Alb und Zwerg gibbet noch Waffenschule, dass man alle Waffen und Rüstungen benutzen kann, das sind drei Punkte, da würde ich je einen Punkt für Nahkampf, Fernkampf und Rüstungen geben
Ich bin der Validationscontest Champ 2005... Kann ich diesen ehrwürdigen Titel auch 2006 verteidigen? ^^
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Beitrag von Scipione »

Ich find:

KK und Int = idR 10 Punkte.

Verteidgung und Kampf = Basewerte nach Waffenloser Kampf +
Startausrüstung die man ihm gibt.

Rüstungsart und Waffennutzung: Wenn ein Char Sonderfertigkeiten hat (Zauber etc..) dann kann man hier eine Beschränkung setzen (z.B. Keine Kette oder Platte. Oder keine 2händer)

Wenn man einen Held erschaffen möchte, der z.B. Platte tragen kann und alle Waffen nutzen darf, dann kann man ja die KK und Int Punkte runtersetzen als Ausgleich (z.B. nur 8 oder so)
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Dragonis
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Beitrag von Dragonis »

So hier nun mein Vorschlag

ES sollte z.B Körperkraft und Intelligenz zusammen nicht 10 überschreiten
mindestens 2 Punkte sollte aber in jedem vorhanden sein.

daraus ergibt sich als stärkstes Wesen der Barbar bzw. nichtmagische Krieger

das Schwächste Wesen eben dann der Zauberer bzw. Magische Wesen

der Angriffs bzw. Verteidigungswert sollte zusammen nicht 5 überschreiten
wobei sich aus diesen beiden Werten auch die Zusatzfähigkeiten schlüsseln.

das heist ein Krieger kann einen Angriff von 3 und eine Verteidigung von 2 haben allerdings dadurch keine Zusatzfähigkeiten mehr.

ein Zauberer durch seine 3 Zuberspruchsätze eben nur 1 Angriff und 2 Verteidigung.

ein halbmagier hat somit etwas mehr Inteligenz weniger Körperkraft und ausgeglichene Angriffs und Verteidigungwerte (max4) aber einen Zaubersatz.

wenn man den unbedingt einen Palladin haben will, welcher die Werte eines Barbaren hat und einen Zaubersatz so sollte zumindest die Bewegungsgeschwindigkeit herabgesetzt werden.
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TheManOnTheMoon
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Beitrag von TheManOnTheMoon »

Ich persönlich halte nichts von der Tempoeinschränkung!

Dann würde ich einem Sollchen Charakter her nur eine Bestimmt Waffe erlauben!

Ich weiß, dass sobald ich einen Held auf den Tisch lege, der A3 hat und noch ne irgend was mehr kann, denn jeder Spielen will, zumindestens ist das so bei meiner Gruppe!

Aber lustig wär bestimmt auch ein Held KKP:2 IP:8!

Der kann dan die Gedanken von anderen Kontroliren!
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Beitrag von Ulfhednar »

Wo ist unser Mod ???

Das hatten wir schon, nur wo ??? i bin auch zu faul zum suchen, jemand muss Flint zurükholen :D
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TheManOnTheMoon
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Beitrag von TheManOnTheMoon »

Flint ist im Urlaub!
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Beitrag von Dragonis »

Wir hatten das schon in mehreren Threads aber leider nicht in einem passenden soweit ich das übersehe.
Deswegen hab ich einen Thread speziell dafür eröffnet.
Ich werde mal die alten Threads durchforsten und versuchen alles zusammenzufassen.
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Beitrag von Ulfhednar »

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Beitrag von Ulfhednar »

Nochmal für alle, ein extra Threat ist ja auch sinnvoll

Ich hab da vor ewigkeiten mit einem Engländer via Internet ein Punktesystem entwickelt:

Angriff- 1Punkt je KW

Verteidigung- 1 Punkt je KW

Tempo: 2 Würfel für jeden Heroen

Körperkraft: 1 Punkt je Körperpunkt, maximal 9

Intelligenz: 10 - Körperpunkte, mindestens 1

Die summe aus KKP und I = immer 10

Pro zusätzliche Fähigkeit 1 Punkt

Pro Zauberkarte 1 Punkt

Die Fähigkeit uneingeschränkt alle Waffen verwenden zu dürfen (heißt Waffenschule) 3 Punkte

Somit ergibt sich für alle Heroen 16 Punkte

Wobei manche Fertigkeit aus den Grundspielen erarbeitet worden ist oder ergänzt wurde.
Es spielt keine Rolle ob eine Fertigkeit häufig oder selten gebraucht wird ein punkt hin oder her spielt keine entscheidende Rolle.

Zwerg
Angriff. 2
Verteidigung 2
Körperkraft: 7
Waffenschule 3
Fallen entschärfen 1
Kann große Hitze besser ertragen 1
=16

Alb
Angriff: 2
Verteidigung: 2
Körperkraft: 6
Waffenschule 3
Zauber 3
=16

Barbar
Angriff: 3
Verteidigung: 2
Körperkraft: 8
Waffenschule: 3
=16

Zauberer
Angriff: 1
Verteidigung: 2
Körperkraft: 4
Zauber: 9
=16

In meinen eigenen Regeln habe ich den Grundwert auf 17 erhöht und jedem Heroen eine weiter Fertigkeit verliehen.
Auf dieser Basis entwickle ich alle meine Heroen, der Punktwert spielt auch nur eine Rolle um neue Heroen zu entwerfen um diese vergleichsweise gleichstark zu machen.
Wer will kann dieses System auch dazu nutzen Entwickelte Heroen einzuschätzen.
Für Monster verwende ich es um ungefähr deren Gefährlichkeit einzuschätzen.
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Beitrag von Dragonis »

Also einmal kurz zusammengefasst

Körperkraft und Intelligenz zusammen 10 mindestwert 1

Bewegen 2 Würfel

diesbezüglich sind sich alle einig

so nun zum rest finde das Punktsystem von Ulf garnicht so übel
nur bei der Gesamtpunktzahl habe ich einige Probleme


Angriff: 1 Punkt je KW

Verteidigung: 1 Punkt je KW

Waffenschule 3 Punkte

Pro zusätzliche Fähigkeit 1 Punkt

Pro Zauberkarte 1 Punkt

ergibt bei mir eine Punktzahl von 19 Punkten Pro Held wenn ich die Grundchars umrechne oder hab ich jetzt was falsch verstanden???

bei Waffenschule sollte es drei Stufen geben.
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Beitrag von Ulfhednar »

wie kommst auf 19 ?? Zähl oben einfach zusammen, oder meinst du den Zauberer. Der hat keine Waffenschule, er darf nur Waffen verwenden die maximal 2 KW erlauben, da dies aber der Grundwert einer unbewaffneten Person ist, hat er aufgrund seiner Einschränkung Waffen zu tragen keine Waffenschule also
Angriff 1 + Verteidigung 2 Körperkraft 4 + neun Zauber 9 macht

1+2+4+9=16

Mindestwert von 1 Intelligenz würd ich net machen,
Intelligenz:
0 = Untot (willenlos)
1 = Tier
2 = Niedere Intelligenz
3 = Durchschnittlich, die meisten Wesen
4 = Hohe Intelligenz
5 = Weisers Wesen
6 = Hyperintelligent, Hochbegabt, 5 mit extrem geschultem Verstand
7+ = Authist oder Übermenschlich oder Dämon

weshalb ich für Helden min. 2 Intelligenz ansetzten würde ausserdem soll Körperkraft max. 8 beibehalten werden.

Als Ausnahme Heroen könnte ich mir einen Gutartigen Oger vorstellen:
Angriff: 3 Mit großem Knüppel
Verteidigung: 3 Fett schützt
Intelligenz: 1 (Ausnahme eben)
Körperkraft: 9 (w.o.)
Waffenschule: 1
Zauber: 0
= 16
Er ist so dermasen dämlich, daß er keine Waffen ausser dem Knüppel verwenden darf. Der Oger darf einen erschlagenen Oger, ausplündern. Er kann dessen Waffe an sich nehmen und erhält dann den Angriffswert von dem Toten ebenso mkann er mit dessen Rüstung verfahren. Das kann der Oger aber nur wenn es ihm ein anderer Held mit Intelligenz von mindestens 3 sagt, der H. nuss dazu im gleichen Raum stehen.

Der Oger ist so dämlich, daß er nicht einkaufen geht, er darf in keine Anlage von Menschen er sammelt Gold nur weil es schön glänzt, aber dafür gibt er nix her er darf nicht tauschen oder teilen und keinem etwas leihen. Er darf einen Heiltrank nur trinken wenn ein anderer Held (I min. 3)im Raum ist, der mischt ihm den Trank ins Bier = Aktion ....
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Beitrag von Fudell »

drago da haste was falsch verstanden *G*

der zauberer hat keine Waffenschule, weil der ja nix benutzen kann ^^ und du musst auch immer für KKP einen punkt rechnen
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