Heldenerstellung

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SilverDrake
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Beitrag von SilverDrake »

Jo ist ja aehnlich gross ist eigentlich keine Schlechte Sache.

Ich weiss nicht wieweit du Wolfen kennst darum nur die erklaerung warum ern Bogen dabei hat, Wolfen sind Jaeger Ich fand es einfach passend, aber wenn du meinst es ist zu Heftig streich Ich den auch wieder ;)

es ist auch nur vorhin mal so entstanden da Ich gestern mit zwei meiner Confro spieler Spontan eine runde Heroquest master edition nach dne ganz normalen regeln gespoielt habe und wir dann meinten es waer halt mal witzig mit confro figuren und Charakteren zu spielen...

Gut mit den fallen hast du recht kann man eigentlcih rausnehmen es sei denn man gaebe ihm einen Bonus beim suchen nach Geheimtueren und Fallen immerhin hat er ja sehr Scharfe Sinne als fast Wolf.

Aber was haeltst du denn sonst davon?
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Xarres
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Beitrag von Xarres »

Also bei Confrontation ist ein Wolfen im Verhältnis zu einem Menschen verhältnismäßig stärker und kostet dementsprechend auch mehr Punkte... ähnlich der Relation Ork zu Oger auf der bösen Seite.
Daher macht es nicht all zu viel Sinn einen Wolfen als Heldentypen einzusetzen. Sicherlich ist es mal ein nettes Gimmik, aber irgendwo muss eine Balance zwischen den Helden gewährleistet sein. Sonst haben wir nur noch Wolfen-Helden auf dem Tisch, weil alle sie für den stärketen halten, was sie dann ja schließlich auch sind.

Bei meinen Kommentaren gehe ich immer vom Originalspiel aus.

KK7, IN 3, Tempo 2W6+2, Angriff 3, Verteidigung 2
Damit vereinst du gleich schon mal die Kräfte des Barbaren mit einer Sonderfertigkeit meiner Version des Diebes... wiso sollte man nun noch einen Barbaren spielen?
Angriff 3 verstehe ich ja, aber Tempo 2W6+2 halte ich für übertrieben, dann müßte ein Elf auch +2 auf seine Bewegung bekommen weil der ja auch sehr Gewand ist.

Einschraenkungen:
Er darf keine Schilde benutzen.

Ok, ein leichter Nachteil

Er darf nur Leichte Ruestungen tragen.
Wenn er sich nach dem Basisspiel richtet gibt es keine Leichte Rüstungen sondern lediglich Kettenhemd und Harnisch. Den Harnisch nutzt eh keiner - ich habs zumindest noch nie erlebt und in der US Version wurde er ganz gestrichen.

Er darf kein Schuhwerk tragen.
Ein kleiner Nachteil, da es im Original gar kein Schuhwerk gibt... lediglich in den US-Erweiterungen gabs mal hier und da ein paar Stiefel. Kein wirklich großer Nachteil.

Er darf keine Menschlichen Siedlungen betreten
Beim Einkaufen zahlt er immer 50% mehr, und kriegt nur 30% des wertes eines Gegenstandes.

Und was machst du als Master wenn er seine Gegenstände einfach seinen Heldenfreunden gibt und die sie für ihn verkaufen, bzw. kaufen?

Waffen zaehlen bei ihm eine Stufe Geringer, sprich Kurzschwerter wie Dolche mit den entsprechenden Werten, Schwerter wie Kurzschwerter, Langschwerter wie Schwerter, Zweihaender wie Langwaffen, Stabwaffen wie Zweihaender. Reiterwaffen wie Stabwaffen z.b. Lanze wie Speere.
Er darf Keine Technischen geraete einsetzen wie z.b Schwarzpulver Waffen oder Mechanische Geraete.

Flufftechnisch macht das sinn... aber spielerisch ist es überhaupt kein Unterschied ob das Kurzschwert nu als Dolch, oder die Lanze als Speer klassifiziert wird.

Als Fernkampfwaffen kann er nur Langboegen benutzen. Diese zaehlen wie Langboegen.
Ich würd sagen "Als Fernkampfwaffen kann er nur Bogenwaffen benutzen"


Fertigkeiten:
Er Kann Fallen finden, aber nicht entschaerfen. Er bemerkt sie halt kann aber mit solch feiner mechanik nicht umgehen da seine Finger mit den Klauen und ihrer Groesse ungeignet dafuer sind.

Im Original kann eh kein Held ausser der Zwerg Fallen entschärfen, nur Helden, die ein Werkzeugset tragen sind ausser ihm dazu fähig.

Er kann einmal pro Abenteuer 4 kk Heilen mithilfe seines Wissens um Die Natur.
Naja, er haut schon ganz gut zu... ob er dann auch noch heilen sollen kann? Hm...

Er kann einen Satz Zauberkarten aus der Natur oder Elementarkarten einsetzen.
Und schon isses auch noch ein Alb...

Ausruestung:
Leichte Lederruestung, 2-Handaxt (Normale Axt von den Werten) Langbogen.

Zu viel Basis Ausrüstung.... nomale Axt (bzw. Beil) reicht zu Beginn völlig aus.


So Ich wuerde mich ueber Feedback freuen. Ich hab mich halt hauptsaechlich an den Wolfen und ihrem Hintergrund orientiert. Ausser den grundvorgaben von 10 KK/I und 5 Wuerfeln hab Ich mich nicht weiter an irgendwas gehalten, denke aber doch das es einigermassen ausgewogen ist.
Sorry daß mein Feedback eher negativ ausfällt.... Ich finde ihn nicht sehr Ausgewogen den anderen Charakteren gegenüber. Bei mir käme er so nicht auf den Tisch, da es quasi ein Barbaren-Alb-Dieb ist. Wer würde diese 3 Klassen noch spielen wenn er einen Wolfen spielen kann?
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SilverDrake
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Beitrag von SilverDrake »

OK Ich geb Mich geschlagen aber er sollte ja wie gesagt eher fluffig sein ^^

wie waers stattdessen damit:

KK7
I3
Tempo 2w6 einmal pro abenteuer 3w6 und die beiden hoechsten Ergebnisse.

Muss eine 4+ auf einem W6 wuerfeln um eine nicht Wolfen Siedlung zu betreten.

Nachteile: Keine Rustungen, Schilde und Schuhwerk.
Waffen art bleibt wie oben
Als Fernkampfwaffen nur Bogenwaffen
keine mechanischen und technischen Gegenstaende

Er kriegt einen Satz Zauberkarten kann aber nur 2 pro Abenteuer benutzen, Art wie oben.

Jetzt denk Ich ist er etwas schwaecher.

Kleine Anmerkung am Rande aber es ist mein erster selbsterstellter Charakter. Und gegen negative Kritik hab Ich nichts solange sie Konstruktiv ist ;).
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Moses Bad
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Beitrag von Moses Bad »

Hm, versuchs doch so, was Tempo angeht (wenn auch komplizierter)

in Gängen 1W6+3, weil er eben größer ist und solche Gänge in der Regel eng, der muß also aufpassen, sich nicht die Rübe irgendwo zu stoßen.

in Räumen 2W6 weil Platz

im freien Gelände (vllt spielst ja mit zb den D&D Karten, also gäbs Aussengelände) 2W6+3, weil er da seinen sprunghaften Gang nutzen kann, somit schneller ist.

Intelligenz würde ich auf 2 reduzieren, er ist defakto eher ein Tier in meinem Verständnis

Waffen, nur grobes, keine Dinger wie Säbel oder so, halt Klopperwaffen, zu beginn nur ein Kurzschwert und sein Nahkampf ohne Waffen (die normalen Helden haben in dem einen Abenteuer im Originalspiel nur 1KW) beträgt 2KW

Spar den Zaubersatz für einen Schamanen oder so, der dann entsprechend modifiziert werden müßte, dem Wolfen kannst du dafür ja drei Tränke als Basisausrüstung mitgeben
Helden sollen am Ende einer Queste Bluten, und nicht aussehen wie Laufstegmodells!
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SilverDrake
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Beitrag von SilverDrake »

ist ne idee allerdings gefaellt mir das mit der Intelligenz nicht so, in meinem verstaendniss des zugegebenermassen kargen Hintergrundes sind Wolfen eben nicht "nur Tiere" Das mit der Bewegung und dem Schamanen koennte man aber ins Auge fassen.

Also thnx und Gruesse SilverDrake
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Beitrag von Taunuskrieger »

Nur mal als Vergleich: Der Barbar hat auch nur 2 Intelligenz. Ist dein Charakter wirklich intelligenter?
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SilverDrake
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Beitrag von SilverDrake »

Wolfen fuer mich vom Rackham Hintergrund schon.

Aber das ist nur mein persoenlciher eindruck.

Aber Ich denke Ihc werde trotzdem einen Krieger mit 8 2 Basteln und einen Schamanen mit 6 4 oder so. na mal abwarten. Mach mich da mal heute abend dran. evtl auch noch eine Wolfen Vestalin oder so wer die figuren Kennt ich wuerde halt gerne Ashan'tyr einen der Suender sowie einen dann evtl leich umgebauten Schuetzen spielen koennen wollen. Und halt einen Einzelgaenger oder so.

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Grimnir
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Beitrag von Grimnir »

Conan war auch der Archetypische Barbar, an dem sich sicherlich auch der HQ-Barbar irgendwo orientiert hat. Und der war auch alles andere als Blöd. Von daher sollte Intelligenz 2 schon passen.

Die oben genannten 1W6+3 statt 2W6 ist nicht wirklich ein Nachteil, da 2W6 statistisch auch nur 1W6 + 3,5 sind, man also nicht wirklich verliert. Man hat dadurch eher einen höheren Grundwert.

Den Wolfenhintergrund von Confrontation kenne ich durchaus, den kann man halt nicht 1:1 übernehmen. Sonst würde ich auch mal anfangen, meine Confro-Goblins zu konvertieren (hatte ich eh schon mal vor), und das wären dann doch schon recht harte Burschen.

Klar sind Wolven Jäger, aber ne Fernkampfwaffe brauchen sie trotzdem nicht alle am Anfang, das ist einfach zu viel des Guten. Vom Hintergrund her läuft ja auch fast jeder Zwerg mit nem Kettenhemd rum, bei HQ muss er es sich auch erst kaufen.

Und das mit den Zaubern würde ich ganz lassen, das finde ich irgendwie gar nicht passend.
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Beitrag von SilverDrake »

von den Zaubern bin Ich schon weg ausser bei nem Shcamanen CHarakter... Ich werd mir aber trotzdem gedanken machen, wie egsagt Ich wusste einfach nicht ob du den Hg kennst mir war er halt hauptsaechlich wichtig bei der erschaffung , weil es ja sonst ein charakter wie jeder andere ist.
Im moment denke Ich darueber nach einen Kaempfer einen schuetzen und einen Schamanen zu basteln evtl mit wolfen spezifischen zauberscpruechen ^^.

Naja morgen oder spaeter mehr dazu :)

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Beitrag von Grimnir »

Klar, mach dich da mal eifrig ans basteln.

Ist halt immer die Frage, wie die Kerle bei Heroquest reinpassen vom Hintergrund her und von der Balance. Da musst du dich dann wohl generell dem Confrontationhintergrund zuwenden, den im Heroquesthintergrund (der ja dem alten Warhammerhintergrund aus den 80ern und Anfang der 90er entpsricht) sind Tiermenschen, und zu denen zählen da wohl auch Wolfen, definitiv dem Chaos zuzuordnen, also nur sehr bedingt Heldentauglich ;)

Aber wenn du das ganze in den Confrohintergrund umsiedelst, sollt das ja weniger das Problem sein, da haben Wolfen ja mit dem Chaos auch nix zu tun, zumindest nicht alle ;)
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Beitrag von SilverDrake »

Ok gut dann mach ich das mal in den Confro Hntergrund ist bestimmt ganz witzig wird abe rwohl was langfristiges ^^.

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Beitrag von Xarres »

Also du musst die Heldenerstellung eigentlich auf das simpelste reduzieren.
Nehmen wir mal einen Elfen als Beispiel - Ein Waldelf kann laut fluff (typisch elf halt) super mit nem bogen schiessen, ist gewand wie sau, lautlos, schnell, tödlich, einige können zaubern und sie beherrschen ihre schwerter so tödlich, dass ein Mensch sie nicht schlagen kann (z.B. im Roman "Eragon").

So, in HQ müsste ein Fluff-Elf folgende Werte haben:

Angriff: 4
Verteidigung: 4
Körperkraft: 6
Intelligenz: 6
Tempo: 2W6+4

Hat einen Satz Naturzauber
Darf zwei Schüsse mit Bogenwaffen die Runde abgeben
Darf seinen Tempowurf im Wald wiederholen und das bessere Ergebnis wählen
Durch seine Heilkunde kann er einen Helden um 4 KK heilen
Durch seine Vorahnung kann er einmal pro Quest den Angriff eines streunenden Monsters zur nichte machen.
...

Die Liste könnte man nun noch weiter ausbauen, aber dann wäre es kein HQ mehr.
Das Oben genannte Beispiel wäre ein Elf, der bereits 100 Quests bestanden hat und macht dann auch Sinn.
Neue Helden allerdings haben Null Erfahrung, Null Ausrüstung und können eigetlich ausser sterben noch gar nix richtig. Diesen Aspekt musst du dir immer vor Augen halten, wenn du eine neue Heldenklasse erstellst.

Daher hat bei uns mittlerweile der Elf folgende Werte (zumindest Flints Gruppe und meine Gruppe):

Angriff: wie Waffe - Darf keine Waffen verwenden die Angriff 4 oder höher haben
Verteidigung: 2 - Darf keine Metallrüstungen tragen
KK: 6
IN: 4
Tempo: 2W6

Fähigkeiten:
Schütze - Darf immer einen Kampfwürfel bei Fernkampf-Angriffen neu werfen, das zweite Ergebnis muss akzeptiert werden.
Heilkunde - Darf einmal pro Herausforderung einen Helden um W6 Lebenspunkte heilen
Gewandheit - Darf einmal pro Herausforderung eine zusätzliche Aktion tätigen, dies kann auch eine Bewegung sein.

Somit erfüllt er die Durchschnittskräfte der Heldenerstellung:

1. Er hat insgesamt 10 Punkte KK und IN
2. Er hat Tempo 2W6
3. Er ferfügt über eine Spezialfertigkeit die durch Waffeneinschränkung oder anderen vergelichbaren Einschränkungen gewichtet wird.

Auch würde ich es lassen den Wolfen wieder in 3 Gattungen zu unterteilen. Lass ihn einfach ein Wolfen sein und gut. Wenn du einen Schamanen machen willst, dann mach einen Schamanen der auch ein Mensch sein kann, nur nimmst du speziell um ihn darzustellen eine Wolfen-Schamanen Miniatur.


Hier mal ein Beispiel:

Angriff: wie Waffe
Verteidigung: 2
KK: 8
IN: 2
Tempo: 2W6

Fähigkeiten:
Sprint - Der Wolfen kann auf seine Aktion verzichten um sich 3W6 felder zu bewegen
Heftiger Angriff - Einmal pro Herausforderung darf der Wolfen seinen Angriff mit schwarzen Würfeln durchführen
Hohe Sprungkraft - Würfelt beim überspringen von Feldern mit einem grünen Würfel

Nachteile:
Darf keine Schilde und Schuhwerk verwenden


Folgende Punkte würde ich übrigends lassen:
Gib ihm keine Zaubersätze, das ist immer so typisch, alle neuen Chars müssen irgendwie immer die 3 provisorischen Zauber haben, das nervt langsam.
Die Sache mit den Menschensiedlungen, denn sowas kommt eigentlich nicht vor wenn er für das gute kämpft und man tummelt sich eh nur in Dungeons rum - Immerhin ist HQ kein RPG sondern ein Hack & Slay, von daher...
Gewähre ihm Rüstungen oder Schilde, denn ohne bleibt seine Verteidigung auf 2 und das kann später ganz schön bitter werden, grade als eher Kämpfer-orientierte Klassen.

Glaub mir, ich spreche aus Erfahrung.
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