Einbindung von Mage Knight Fallen und Artefakten

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Ironfist
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Einbindung von Mage Knight Fallen und Artefakten

Beitrag von Ironfist » 17.01.2005 15:32

Hier sollte mal so als Denkanstoß meine Regeln zu den MageKnightFallen und Artefakten stehen. Verbesserungen sind sehr erwünscht. Der Kompass den man noch braucht habe ich so erstellt das N=1 NO=2 O=3 usw ist. Also 8 Himmelsrichtungen und Zahlen von 1-8. Diese entsprechen den um die Spieler befindlichen 8 angrenzenden Feldern. Schreibt mal bitte ob man was damit anfangen kann.

Käfig

Der Käfig saust von der Decke der Heroe kann aber noch eine Hechtrolle ausführen. Hechtrolle bedeutet 2XW6. Wenn ein Pasch gewürfelt wurde ist die Hechtrolle erfolgreich. Dann wird ein W8 geworfen. Die Zahl entspricht dann einer Himmelsrichtung auf dem Kompass. In die Richtung weicht dann die Heroe auf das nächst angrenzende Feld. Wird keine Hechtrolle ausgeführt ist die Heroe im Käfig gefangen. Lustig ist das die Heroen tatsächlich in den Käfig passen. Wer im Käfig ist kann gepiesackt werden von den Monstern. Die können wenn sie am Käfig stehen anstatt eines Angriffs einen Kampfwürfel (KW) werfen. Bei Schädel kann sich der Gefangene mit einem KW verteidigen. Wer den Gefangenen befreien will muss eine Intelligenzprobe (IP) bestehen. Wer den Werkzeugkasten hat kann das Schloss besser knacken, ein KW zusätzlich. Wer den Käfig mit Gewalt öffnen will muss eine Kraftprobe (KP) bestehen. Wer einen Stab hat (Knüppel) kann besser den Käfig aufhebeln, ein KW zusätzlich. Der Insasse kann sich nicht selber befreien.

3t-Gewicht

Das 3t-Gewicht fällt von der Decke und droht den Heroen zu zermalmen. Dieser bemerkt aber noch rechtzeitig die Falle und kann eine Hechtrolle probieren. Wenn diese nicht erfolgreich ist bekommt die Heroe 3 Schadenspunkte gegen die sie sich normal verteidigen kann. Bei Verlust von 2-3 Körperkraftpunkten (KK) werden die Füße stark in Mitleidenschaft gezogen. Der oder die Heroe/Heroine läuft mit 3 Feldern weniger. Heilung in der Stadt für 90 Gold (G).

Kreissäge

Hechtrolle. Wenn nicht erfolgreich 4 KW gegen den Heroen der sich normal verteidigen darf. Geht ein Schadenspunkt (SP) durch wird ermittelt was die Kreissäge so zertrennt. 1XW6. 1= die Kreissäge rasiert dir den Schädel. Permanenter Verlust von einem Intelligenzpunkt (IQ), für 70 G beim Heiler in der Stadt auszukurieren. 2= permanenter Verlust von 1KK,die Fleischwunde kann nur beim Heiler für 100 G genäht und behandelt werden. 3= Die Säge ist stumpf 4= Rucksack beschädigt ein Gegenstand ablegen 5=Gürteltasche beschädigt ein Gegenstand ablegen 6= Deine Rüstung ist beschädigt werfe 1 KW bei der Verteidigung weniger. Der Schaden kann beim Schmied in der Stadt behoben werden.

Ätzender Säureteich

2XW10

Die Säure verursacht:
1-12=1SP 13-22=großes glück laugiger Seifenteich 23-29=2SP 30-39=rechter arm Waffe löst sich in Säure auf 40-49=linker Arm verliert Waffe oder Schild 50-59=Helm und Amulette 60-69=Rüstung 70-79=Stiefel+Bein+Ringe 80-89=-1KWAngriff 70 G beim Heiler 90-99=Glück laugiger Seifenteich.

Maul der Verdammnis

Das Maul der Verdammnis hat die Werte 2KW im Angriff 6KW in der Verteidigung und 2 KK
Es kann dort wo es auftaucht sich nicht bewegen aber es kann schnappen. Würfle 4 mal W8 in diese Richtungen schnappt es und alles was es dort antrifft wird attackiert. Das Maul hat eine Reichweite von 2 Feldern. Sollte auf dem 1.Feld jemand stehen kann der dahinter auf dem 2.Feld steht nicht angegriffen werden.

Monströse Hand

Werte: 4KW Angriff 2 KW Verteidigung KK3
Wenn die monströse hand im Raum blind herum tastet würfle 3XW8. Wer in der Reichweite von 4 Feldern steht wird angegriffen. Erst mit 4 KW dann muss der betroffene ein KP ablegen ob er der Umklammerung der Hand entfliehen kann. Verliert er die Kraftprobe wird die Figur auf das Feld der Hand in die Hand gelegt. Die Figuren passen in die Hand genau rein. Wenn der Böse am Zug ist drückt die hand zu und versucht die Heroe zu zerquetschen. Die Heroe muss eine KP ablegen. Misslingt diese drückt die Hand stärker zu und die Heroe erhält einen SP. Gelingt die KP gibt es nur keinen Schaden. In der Runde wo die Heroe dran ist kann sie sich nur mit einer KP der Klaue entziehen. Die Hand kann sich normal verteidigen wenn jemand gequetscht wird. Außerdem kann sie auch jemanden los lassen.

Statue der Sharise

Bei der Statue der Sharise kann eine Opferung stattfinden. Einmal den weg der Opferung gewählt kann diese nicht abgebrochen werden oder der Gegenstand der Opferung nicht geopfert werden. Wenn es eine Auswahl zu treffen gibt wählt die Heroe den Gegenstand. Welche Opferung verlangt wird zeigen 2X10W:
01-29=Du musst dich des weltlichen entsagen opfere 80G -du wirst in deinem Glauben bestärkt für das gute zu kämpfen, bis zum ende dieses Abenteuers erhältst du 1KWangriff zusätzlich 30-59= Dein Blutopfer(-1KK) beschert dir den eisernen Willen zu überleben - du erhältst 1KWverteidigung dazu 60-69= 1Trank-opfer muss gebracht werden. - In der Not kannst du die Sharise anrufen und sie heilt deine Wunden jederzeit 1X vollständig 70-79=entzünde eine Spruchrolle und du wirst dich durch eine Anrufung der Sharise jederzeit 1XTeleportieren können wohin du willst. 80-89 Offne deinen Geist. Der Zauberbann der Sharise beeinflusst dein Denken (ziehe 2 IQ ab) verhilft dir aber zu einem zusätzlichen Zaubersatz oder 1 Schriftrolle. 90-99 Durch ein inbrünstiges Gebet erlangst du 2 zusätzliche Gefechtskarten. Setze die nächste Runde aus. Nach allen Opferung kann keine weitere Aktion stattfinden. Wenn die geforderte Opferung nicht stattfinden kann dann ist der Zug auch beendet.

Matriarchengötze

Die Huldigung des Matriarchen wird auch mit 2 W10 Gemacht. Es gelten alle Regeln der Sharise nur das dem Matriarchen kein Opfer gegeben werden muss. 01-29= Du erhältst einen Kampfspruch - diese kann einmalig benutzt werden und alle Heroen die ihn hören (Sichtfeld) können bis alle Monster in Sichtweite getötet sind mit 2 KWangriff zusätzlich kämpfen. 30-49=Du kannst einmalig eine Anweisung zu einer Formation machen. Alle Heroen die an dich Angrenzen erhalten 2 KWverteidung extra solange die Formation besteht bzw sie an dir angrenzen. Wenn keiner mehr an dir angrenzt erlischt auch für dich der Formationsbonus.50-65= Du erhältst eine Sinnesschärfe die es dir ermöglicht bei jeder Falle einen Hechtsprung zu wagen. 66-77 Aus den Armen des Matriarchen fällt ein/e? (ziehe eine Waffenkarte per Zufall) 78-88= Aus den Armen des Matriarchen fällt ein/e? (ziehe eine Artefaktkarte per Zufall) 89-99= Der Matriach durchschaut deine falschen Absichten und lässt dich mit lehren Händen weiterziehn.

Todesuhr

Die Zeiger der Todesuhr lassen dich im Zeitraffer altern. Wirf vor jeder Aktion 2XW6. Bei einem Pasch schlägt deine Stunde und die zunehmende demenz (-1IQ) lässt deine Aktion nicht mehr zu.

Knochenbrunnen

Aus seinem Sagenumwobenen Wasser kann die Heroe neue Kraftschöpfen, jede Heroe kann einmal das Wasser kosten und erhält seine frühere Stärke (+2KK) zurück und belebt den Geist (+1IQ)



Teich und Wasserloch



Wer hier auf die Idee kommt zu angeln, baut sich aus etwas Seil und einem rostigen Nagel eine Angel. Es werden 2 W10 geworfen. Du angelst dir:

01-29= Ein paar nasse Stiefel - um sie zu benutzen musst du dir ein Feuer suchen und sie trocknen. Danach geben sie dir 2 Felder zusätzlich beim ziehen.

30-59= Ein maroder Goldsack - um zu sehen wie viel Geld übrig bleibt wirf 1XW6, so schnell hast du ihn nach oben geholt und der Rest ist aus den Löchern gefallen. 60-69= kleiner roher Fisch - er kann mittels Feuer in einen gebratenen Fisch umgewandelt werden und gibt dann bei Bedarf 2KK 70-79=Du ziehst aus dem Wasser einen Trank.(ziehe per Zufall einen Trank) 80-89= großer roher Fisch - er kann mittels Feuer in einen gebratenen Fisch umgewandelt werden und gibt dann bei Bedarf 3KK 90-99=Irgentetwas zieht wie verrückt an der Leine- lege eine KP ab um zu sehen ob du Standhältst. Bestanden= würfle noch einmal 2W10. Nicht Bestanden= Du landest im Teich. Immer wenn du dran bist kannst du eine KP ablegen um zusehen ob du es aus dem Teich schaffst mit deinem schweren Gepäck und den glitschigen Steinen.



Schlangenstatue



Diese durch Chaoskräfte erweckte Statue hat folgende Werte: 2KWangriff 0KWV 3KK

Bei der Schlangenstatue wird 3XW8 geworfen. 1.wurf =3Felder in diese auf dem Kompass angegebene Richtung (Kompassregel mit Uhrzeigersinn bei blockiertem Feld beachten). Trifft die Statue auf eine Heroe muss diese eine KP ablegen ob sie der Statue stand hält. Wenn nicht dann 1SP und Heroe 1W8 für Richtungsbestimmung. Bestanden dann bleibt die Statue da stehen wo sie zuletzt stand.

1XW8 In diese Richtung verschießt die Schlangenstatue Pfeile 2KW und keine KW Verteidigung für Heroe

1XW8 3Felder in diese auf dem Kompass angegebene Richtung (Kompassregel mit Uhrzeigersinn bei blockiertem Feld beachten). Trifft die Statue auf eine Heroe muss diese eine KP ablegen ob sie der Statue stand hält. Wenn nicht dann 1SP und Heroe 1W8 für Richtungsbestimmung. Bestanden dann bleibt die Statue da stehen wo sie zuletzt stand.



So das war es fast. Es sind noch ein paar dinge wie Flammenkegel (Flamejets) diese spiele ich wie Feuersbrunstchips. Und die Falle mit den spitzen stacheln von unten, die nehme ich für eine böse Schatzkarte. Außerdem fehlen noch ein paar Artefakte.

Die Regeln sind ohne Ausnahme alle von mir verfasst worden.
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Beitrag von Admin » 17.01.2005 15:34

Dieser Beitrag ist von Zombie aus dem alten Forum:

Hallo Ironfist und alle anderen Gefährten,

ich würde die eine oder andere Falle noch etwas "einfacher" regeln, um ein zeitaufwändiges Nachschlagen während des Spiels zu vermeiden.

Gib mir etwas Zeit über all die Dinge nachzudenken...


Meine Gedanken zur Hechtrolle:

Du schreibst: Hechtrolle bedeutet 2XW6. Wenn ein Pasch gewürfelt wurde ist die Hechtrolle erfolgreich.

Die Wahrscheinlichkeit für einen Pasch mit zwei Würfeln beträgt 1:6.
Genauso gut könnte man auch mit einem Kampfwürfel werfen, mit dem Ziel einen "schwarzen Schild" zu würfeln...

Das hätte den Vorteil, dass man für die Hechtrolle nicht ständig nach den beiden Würfeln suchen muss, sondern zum nächstliegenden Kampfwürfel greifen kann.

Vielleicht könnte man einen Elfen die Hechtrolle sogar schon bei einem "weißen Schild" bestehen lassen.

Oder eventuell eignet sich sogar eine Kraftprobe am Besten, um jemanden ein derartiges Kunststück ausführen zu lassen. Die Kraftprobe prägt sich im Vergleich zu neuen Prozeduren besser ein und klingt für jedermann plausibel: Eine Hechtrolle auszuführen, wäre für einen gesunden Heroen leichter als für jemanden, der nur noch mit 2 Körperkraftpunkten umherkraucht...


Meine Gedanken zum Kompass:

Die Idee mit dem Kompass finde ich großartig, insbesondere weil sie für zukünftige Dinge ungeahnte Möglichkeiten eröffnet...

Allerdings frage ich mich, ob seine Anwendung für die Hechtrolle wirklich von Bedeutung ist. Warum sollte man den Heroen nicht eine Richtung frei wählen lassen?! Das erspart eine Würfelprozedur, in der ich keinen wirklichen Spielgewinn sehe...

Für Features wie z.B. die monströse Hand ist der Kompass wiederum goldrichtig...


Meine ersten Gedanken zum Käfig:

Coole Idee, den Helden darin schmoren zu lassen... Allerdings würde ich die Befreiung einfacher handhaben.

Vorschlag: "Der Heroe kann nur befreit werden, sobald der passende Schlüssel in der nächsten Schatztruhe gefunden ist."

Auch das Piesacken würde ich so regeln, wie es dem Kampf innerhalb einer Fallgrube gleichkommt, um wieder eine bekannte Prozedur gleich zu halten...(siehe amerikanische Originalregel)

Insgesamt könnte die Regel zum Käfig dann derart lauten:

"Ein Käfig saust von der Decke auf einen der Heroen herab. Das rasselnde Geräusch in letzter Sekunde wahrnehmend, gelingt es ihm bei bestandener Kraftprobe eine Hechtrolle auf eines der angrenzenden Felder auszuführen und seiner Gefangennahme zu entgehen. Ein in dem Käfig gefangener agiert bei Kämpfen mit einem Würfel weniger und kann nur befreit werden, wenn jemand seiner Gefährten den Schlüssel in der nächsten Schatztruhe entdeckt."

Dieser Regeltext ließe sich sogar auf eine "Mastercard" als "Zufälliges Ereignis" unterbringen, so dass auf etwaiges Blättern im Regelbuch verzichtet werden kann...

Soweit für´s erste...

Gruß Zombie
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Beitrag von Flint » 17.01.2005 15:36

Ich für meinen Teil begrüße jede Unternehmung, die uns von W6 Würfeln weg und hin zu Kampfwürfeln führt.

Beim Umbau der Chaosspells und Spruchrollen haben wir alles auf KW umgebaut.
Flint Eisenbart, Sohn von Brôn, Sohn des Andurin.

Offizieller Glöckner der Kirche der geheiligten und erleuchteten Stimmchenhörer :pfeif:

Die Homepage der HQ-Cooperation

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Alles von Zombie im alten Forum dazu geschrieben

Beitrag von Ironfist » 17.01.2005 15:40

Ja, da kann ich mich nur anschließen. Das Würfeln sollt auf einen Standart gebracht werden. Die Kraftprobe gefällt mir sehr gut.Auswählen ist auch OK wo man hinhechtet, erspart eine Würfelprozedur. Wer noch andere Ideen hat, immer her da mit. Diese Regeln sind nur ein Denkanstoss, und man muss jetzt sehen was man daraus macht. Also weiter so Zombie.
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Beitrag von Admin » 17.01.2005 15:53

Dieser Beitrag wurde von Zombie im alten Forum geschrieben:

Hallo Ironfist und Gefährten!

sieht ja ganz so aus als wären wir auf dem richtigen Wege bei so viel gemeinsamen Verständnis...
machen wir also weiter auf Basis von Ironfist´s Denkanstößen:

Meine ersten Gedanken zum 3t-Gewicht:

Das 3t-Gewicht hat eine starke Ähnlichkeit mit der bekannten "Schlagfalle". Ich bin daher der Ansicht, dass man sich wie bei einer Schlagfalle nicht verteidigen können, sondern sie nur "wirken" lassen sollte. Eine Schlagfalle wirkt mit 3 Kampfwürfeln gegen die man sich nicht verteidigen kann. Da das 3t-Gewicht um einiges schwerer ist als ein gewöhnlicher Steinschlag, würde ich die 3t mit 4 Kampwürfeln wirken lassen.

Was die in Mitleidenschaft gezogenen Füße anbelangt, so würde ich die Verletzung wieder einer be-kannten Prozedur anlehnen. Gemäß der Validationsregel "Ohnmacht, Lähmung, Tod" würde das der Auswirkung eines gelähmten Beines entsprechen, wodurch der Heroe in seiner Bewegungsfähigkeit um einen Würfel gehemmt wird. Entsprechend nähme auch das Kampfgeschick um einen Würfel ab.

Insgesamt könnte die Regel zum 3t-Gewicht dann derart lauten:

"Ein 3t-Gewicht rauscht von der Decke und droht einen der Heroen zu zermalmen. Den Luftzug in letzter Sekunde wahrnehmend, gelingt es ihm bei bestandener Kraftprobe eine Hechtrolle auf eines der angrenzenden Felder auszuführen. Anderenfalls erleidet der Heroe einen Schaden von 4 Kampf-würfeln, gegen die eine Verteidigung unmöglich ist. Wird das Unglück mit Verlust von mehr als 3 Kör-perkraftpunkten überlebt, wurde ein Bein zerquestscht. Kampfgeschick und Bewegungsfähigkeit bleiben solange um je einen Würfel eingeschränkt bis ein Heiler gegen eine Entlohnung von 100 Golddublonen seine Hilfe anbietet."


Meine ersten Gedanken zur Kreissäge:

Um das ganze auf Ereigniskartengröße zu bringen und den W6 herauszuhalten, schlage ich einfach mal vor...

"Aus einem Schlitz in einer Bodenfliese schnellt urplötzlich ein rotierendes Sägezahnblatt hervor, welches einen der Heroen zu zertrennen droht. Das kreischende Geräusch in letzter Sekunde wahrnehmend, gelingt es ihm bei bestandener Kraftprobe eine Hechtrolle auf eines der angrenzenden Felder auszuführen. Anderenfalls erleidet der Heroe einen Schaden von 2 Kampfwürfeln, gegen die eine Verteidigung unmöglich ist. Wird bei dem Unglück ein Schaden von 2 Körperkraftpunkten erlitten, wurde zusätzlich ein Teil der Ausrüstung zerschnitten. Der Spieler muss eine beliebige Ausrüstungskarte ablegen."


Meine ersten Gedanken zum ätzenden Säureteich:

Ein Wurf mit 2W10 ergäbe 100 Möglichkeiten. Da eine Mastercard an sich selber nicht allzu häufig auftritt, könnte man das ganze folgendermaßen vereinfachen:

"Völlig unbedacht stürzt einer der Heroen in eine mit Moos bewachsene Pfütze, die tief bis zum Hals und säurehaltig ist. Der Heroe erleidet einen Schaden von 1 Kampfwürfel, gegen den eine Verteidi-gung unmöglich ist. Wird bei dem Wurf ein "weißer Schild" geworfen, lösen sich sämtliche Schrift- und (Zauber-)spruchrollen auf. Ein "weißer Schild" signalisiert, dass sämtliche Metallgegenstände zu stin-kenden Klumpen verätzen, Edelmetalle und der Helm ausgenommen.

Soweit erst einmal....

Gruß Zombie
Zuletzt geändert von Admin am 17.01.2005 16:53, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitrag von Ironfist » 17.01.2005 16:09

Die Events sind hart aber gerecht. Hoffentlich treffen sie nicht alzu heufig ein. Bei der Kraftprobe muss man ja bedenken, dass meist schon die Angeschlagenen dann die volle Packung abbekommen, da die Kraftprobe dann meist nicht gelingt. Ist auch realistisch. Also mit nem W12 für die Mastercards dann? Wie steht es denn mit den "guten" Ereignissen. Xarres meinte da was von RATIO als Gegengewicht. Hörte sich gut an. Also wer Zombie nicht die ganze Arbeit allein machen lassen will könnte ja hier was dazu schreiben, kommentieren,anmerken,verbessern. Ich finde auch, das wir uns auf dem richtigen Pfad befinden.

Nette Grüße

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Beitrag von Admin » 17.01.2005 16:11

Dieser Beitrag ist von Zombie aus dem alten Forum:

Hallo Ironfist und Gefährten!

zum Verhältnis "gute Ereignisse / schlechte Ereignisse" werde ich in dem betreffenden Thread Stel-lung nehmen, siehe...
"Validation: Zufällige Ereignisse! Entwurf 1"

Zum Maul der Verdammnis

Finde ich gut so, nur etwas plastischer formuliert:

Plötzlich und unerwartet bricht neben einem der Heroen eine Kreatur des Chaos aus der Erde empor, die mit ihrem Scherenmaul nach allem schnappt, was ihr in die Quere kommt. Ihre Bewegungen sind so schnell, dass sie in jeder Runde 4 Angriffe führt. Und sie ist derart gelenkig, dass ihre Angriffe bis zu zwei Felder weit reichen. Da sie aber weder Ohren noch Augen hat, richtet sie ihre Angriffe in alle Himmelsrichtungen, welche mit einem W8 ermittelt werden. Angriff: 2 KW; Verteidigung: 6 KW; Körperkraft: 2, Tempo: 0

Hmm, da ich die Fallen selber noch nicht besitze, bin ich mir jetzt gar nicht sicher, ob das Ding nicht eher eine mechanische Apparatur darstellen soll (siehe obiges Bild). Kann das jemand kommentieren?

Danke und

Gruß Zombie
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Beitrag von Ironfist » 17.01.2005 16:14

Die Klaue ist eindeutig mechanisch. Aber natürlich mit "chaos magie" zum leben erweckt. Oder?
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Beitrag von Admin » 17.01.2005 16:16

Dieser Beitrag ist von Zombie aus dem alten Forum:

Hallo Robert, Ironfist und Gefährten!

@Robert:
macht ja nix, Kommentare wie Deine reichen völlig aus, um uns in die richtige Richtung zu lenken...
Die entstehenden Regeln sollen am Ende ja die Meinung der Mehrheit widerspiegeln...

@Ironfist:

Hmm, tatsächlich mechanisch, durch Chaos Magie zum Leben erweckt, aber natürlich...

Und wie schaut es mit der monströsen Hand aus?

Ehrlich gesagt musste ich mir den ersten Vorschlag viermal durchlesen, um das Vorgehen der Hand zu verstehen. Wie wär es damit:

Völlig überraschend bricht neben einem der Heroen eine monströse Hand aus dem unteren Geschoß empor. Die Klaue greift wild um sich, wobei sich ihr blinder Angriff in eine Himmelsrichtung erstreckt, welche mit einem W8 ermittelt wird. Wird dabei jemand erfaßt, so hat der Un-glückliche eine Kraftprobe zu bestehen, um durch die Quetschung nicht einen Körperkraftpunkt zu verlieren. Anschließend wird das Opfer gegen eine Wand geschleudert, wobei sich das Tragen eines Helmes von Vor-teil erweist, um sich gegen eine Gehirnerschütterung bzw. den Verlust eines Intelligenzpunktes zu schützen.

Verteidigung: 2 KW; Körperkraft: 3, Tempo: 0


Soweit erstmal...

Gruß Zombie
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Beitrag von Ironfist » 17.01.2005 16:18

@Zombie
Ja, das währe verständlicher für alle. Welche reichweite hat sie denn? Evtl. doch lieber 2xW8 für greifen der Hand? Wenn sie als Masterkarte vorkommt wird sie vor dem besagten Heroen erscheinen? Aber die Idee mit dem zerquetschen war doch auch lustig oder? Wenn sie in einer Masterkarte vorkommt ist deine Idee natürlich besser, und so sollte es dannn auch gemacht werden. Ich spiele am Sonntag wieder also wenn du noch ein paar Masterkarten hast mail sie mir doch bitte. Ich check das dann mal aus im Spiel

Nette Grüße

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Beitrag von Admin » 17.01.2005 16:20

Dieser Beitrag ist von Zombie aus dem alten Forum:

Hallo Ironfist und Gefährten!

Über die Reichweite der Hand und über 2xW8 hatte ich mir auch Gedan-ken gemacht. Allerdings wird der Text dann wieder komplizierter (z.B. "Reichweite von 4 Feldern" müßte genauer definiert werden, ob hinter-einanderliegende Felder oder angrenzende Felder ...) und man müßte zusätzlich noch erklären, ob die Hand mit beiden Angriffen innerhalb ei-ner Runde einen oder sogar zwei Heroen hintereinander quetschen könnte oder nicht...

Daher hab ich es erstmal ganz leicht gelassen...

Das Quetschen hatte ich etwas vereinfacht, so dass die Hand keine Kampfwürfel mehr zu werfen braucht. Natürlich läßt sich die Heldenfigur, nachdem sie ergriffen wurde auch weiterhin zur "Veran-schaulichung der Tragödie" in die Klaue legen...



Bleiben noch zwei Fallen übrig, schlage vor, die eine

Magische Feuersbrunst zu nennen...

Völlig überraschend löst neben einem der Heroen eine Feuersbrunst-Falle aus. Diese Feuersbrunst hat eine Reichweite von 3 Feldern in alle Richtungen und greift mit 3 Würfeln an. Die Falle kann nicht mit einem Luft-Zauber entschärft werden, da sie umgehend auslöst.

Der Vorteil dieser Definition ist, dass man diese 3-dimensionalen Flammen auch für herkömmliche Feuersbrünste verwenden kann und der Standard-Papp-Feuersbrunst-Chip damit überflüssig wird.

Die letzte Falle würde ich ganz einfach
Speerfalle nennen...

Einer der Heroen bemerkt in letzter Sekunde eine verdächtig aussehende Bodenfliese. Die Speer-falle wird auf ein freies Feld neben den Heroen gelegt und ist entdeckt. Sie löst erst aus wenn jemand hinein tritt, beim Versuch darüber zu springen scheitert oder beim Versuch sie zu entschärfen schei-tert. In diesen Fällen wird ein Kampfwürfel geworfen. Erscheint ein Totenschädel, verliert der Unglück-liche einen Körperpunkt und sein Zug ist beendet.

Mit dieser Regelung läßt sich die 3-D-Falle ebensogut als eine herkömmliche Speerfalle verwenden, wenn sie zukünftig von den Heroen entdeckt wird...

Soweit erstmal,
Karten sind zu Dir unterwegs...

Gruß Zombie
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Beitrag von Ironfist » 17.01.2005 16:22

Da fällt mir nichts mehr ein. Kommt einfach klasse. Ich würde sagen Zombie hat mal wieder ganze Arbeit geleistet. Also einen kleinen Applaus bitte.
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Beitrag von Admin » 17.01.2005 16:51

Dieser Beitrag ist von Zombie aus dem alten Forum:

Schön, wenn´s gefällt...

Zu den Magic Knight Artefakten müßte man sich tiefere Gedanken machen, weil man diese mehr Möbel-ähnlichen Dinger niemandem als plötzlich auftauchende Fallen und schon gar nicht zufällig in einem Gang stehend verkaufen kann...
(sofern man dieses Dungeon-Zubehör als "zufällige Ereignisse" spielen möchte)

Ich grübel mal noch´n bisschen, vielleicht hat auch jemand von Euch ne Idee?

Gruß
Zombie
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Beitrag von Ironfist » 17.01.2005 17:51

Mit den Artefakten (und früher auch mit den Fallen) mache ich das immer so:
Erst den normalen Dungeonplan anschauen, und herausfinden wo etwas hin gestellt werden könnte. Da gibt es teilweise parallelen zu den Quests. In "die schwarze Burg" konnte ich den "Runenstein" zum entziffern des Spruches benutzen. Den " kleinen Teich" für die Wage-Liter Quest. Die Tische sind sowieso besser als die von HQ. Stühle sind ein Blockiertes Feld. Den "grossen Teich" konnte man nur überqueren in dem man eine der "Säulen" zum einsturz gebracht hat. "Drachenaltar" ist bei mir ein normaler Altar. "Schlangenstatue" wurde zu einem Gegner und für eine Quest mit Bodenplatten benutzt. "Todesuhr" ist auch eine art Falle bei mir. Ist aber sofort aktiv und kann nicht entschärft werden. "Sharise"und "Matriarch" sind Götter denen geopfert werden kann.
Sollte jemandem einfallen wie man diese Artefakte sonstwie einbinden kann, dann schreibt bitte eure ideen.
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