Validation: Alchemistentische absuchen! - Entwurf 3

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Zombie
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Validation: Alchemistentische absuchen! - Entwurf 3

Beitrag von Zombie »

Liebe Freunde des HeroQuest!

Dieser Thread stellt eine von verschiedenen Regelergänzungen dar, die gemäß folgendem Hintergrund diskutiert und weiter optimiert werden können:

Gemeinsame Regelerweiterung: Validation des "Buches der Bücher"

Hier geht es speziell um eine Regel, die das Absuchen von Alchemistentischen beschreibt bzw. dem Dastehen der Alchemistentischminiaturen auf dem Spielbrett einen zusätzlichen Sinn verleiht.

Der vorliegende 3. Entwurf enthält nun einen Haufen Trankzutaten, mit denen optional auch die Regel "Tränke brauen" gespielt werden kann. Im Vergleich zu den anderen Möbeln gibt es im Alchemistentisch naturgemäß mehr von den begehrten Zutaten zu finden.


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..........Entwurf 3..........Entwurf 3..........Entwurf 3..........
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Alchemistentische absuchen


Bild

Es können einzelne Alchemistentische untersucht werden, was aufgrund der damit beanspruchten Zeitdauer jedoch stets eine Aktion darstellt. Diese Möbel können nur einmal von einem Heroen abgesucht werden, wenn sich keine Gegner in dem Raum befinden.

Dann würfelt der Spieler mit 2W10 auf die Alchemistentisch-Tabelle. Der erste W10 gibt die Zehnerstelle an, der zweite W10 die Einerstelle. Der Spielleiter liest das Ergebnis vor:

"Du findest..."

ALCHEMISTENTISCH-TABELLE

Ergebnis Du findest...
  • 01-03 ... ein appetitlich aussehendes Gebräu, von dem du zu deiner Erfrischung gleich einen Schluck zu dir nimmst. Dabei mußt du auf bitterem Wege feststellen, das es sich bei diesem Gesöff in Wirklichkeit um ein heimtückisches Gift handelt. Aufgrund der Qualen mußt du fortan mit einem Kampfwürfel weniger kämpfen, solange du dir nicht von einem Heiler zu einem Preis von 100 Golddublonen helfen läßt oder kein Gegengift einnimmst.
    04-06 ... seltsame Fläschchen und Krüge mit allerlei Tinkturen. Nach dem Ablegen einer Intelligenzprobe gelingt es dir, einen wirksamen Heilzauber zusammenzumischen, der allen im Raum anwesenden Heroen unmittelbar 2 Punkte ihrer Körperkraft zurückbringt.
    07-10 ... nichts von Bedeutung.
    11-15 ... in einem trüben Glasfläschchen, ein wenig Raspel von einer Dryadenborke. Du kannst sie als eine Zutat für einen magischen Trank einsammeln und zusammen mit anderen Zutaten an einem Alchemistentisch einen Trank daraus brauen. Es sei denn, du erkennst die Zutat gar nicht als eine solche...
    16-20 ... in einem kleinem Flakon mit Korkverschluss, den stinkenden Schleim der Chaosbrut. Du kannst ihn als eine Zutat für einen magischen Trank einsammeln und zusammen mit anderen Zutaten an einem Alchemistentisch einen Trank daraus brauen. Es sei denn, du erkennst die Zutat gar nicht als eine solche...
    21-25 ... in einer verzierten Blechschatulle, das Versteck einer strahlend weißen Pegasusfeder. Du kannst sie als eine Zutat für einen magischen Trank einsammeln und zusammen mit anderen Zutaten an einem Alchemistentisch einen Trank daraus brauen. Es sei denn, du erkennst die Zutat gar nicht als eine solche...
    26-30 ... in einem gläsernem Kolben, eine Handvoll Lindwurmschuppen. Du kannst sie als eine Zutat für einen magischen Trank einsammeln und zusammen mit anderen Zutaten an einem Alchemistentisch einen Trank daraus brauen. Es sei denn, du erkennst die Zutat gar nicht als eine solche...
    31-33 ... diesen Alchimistentisch offenkundig verwaist. Nur Staub und... doch halt, war da nicht eine Bewegung? Im Augenwinkel siehst Du noch den kleinen Dämon der dir erfolgreich eine (Zauber-)Spruchrolle entreißt.
    34-36 ... ein Fläschchen gefüllt mit einer transparenten Flüssigkeit. Nach einer Geschmacksprobe fühlst du dich plötzlich von all deinen Sünden befreit und schließt daraus, dass es sich bei dem Inhalt um geweihtes Wasser handeln muss. Du kannst es bei einem Angriff gegen einen Untoten versprühen, so dass dieser zu Staub zerfällt. Danach ist das Fläschchen leer.
    37-40 ... neben leeren Tintenfässern und alten Fledermausflügeln ein zerknülltes Stück Papier. Bei genauer Untersuchung stellt sich heraus, dass es sich um eine (Zauber-)Spruchrolle handelt. Ziehe eine Spruchrolle vom Spruchrollenhaufen.
    41-42 ... Zutaten von äußerst seltenen Kräutern und sogar eine Flasche mit Zyklopenblut (Ein tolles Heilmittel gegen Hexenschuss) im Werte von W6*10 Golddublonen.
    43-45 ... eigentlich nichts besonderes. Während du so stöberst, stößt du ungeschickterweise einen gläsernen Behälter mit einer durchsichtigen Flüssigkeit um. Sofort breitet sich ein säurehaltiger Nebel im Raume aus. Du, und alles Heroen die bereits ihren Zug gemacht haben verlieren 1 Körperkraftpunkt. Wer es schafft, in dieser Runde noch den Raum zu verlassen, kommt gerade noch mal mit dem Schrecken davon. Danach löst sich der Nebel auf.
    46-48 ... in einem Reagenzglas das Produkt eines genialen Alchemisten: Gold im Werte von 60 Golddublonen.
    49-50 ... zwischen den Scherben eines zerbrochenen Glaskolbens nichts Außergewöhnliches. Nur bei Bestehen einer Intelligenzprobe entdeckst du den dazwischen liegenden, ungeschliffenen Diamanten im Werte von 200 Golddublonen.
    51-52 ...inmitten vieler kleiner Gefäße eine hölzerne Schale, gefüllt mit einer blutroten Pampe. Als du mit einem Mörser darin herumrührst, entdeckst du sowohl ein Glasauge als auch zwei Goldzähne im Werte von 20 Golddublonen.
    53-54 ...zunächst einmal viel Staub. Gerade willst Du Dich enttäuscht abwenden, da erweckt ein magisches Energiefeld dein Interesse. Bist Du Alb oder Zauberer, gelingt es Dir das Geheimversteck aus der Paralleldimension aufzuspüren und ein magisches Buch zu entdecken. Dieses erlaubt dir einmalig die 3 Schutzzauber (aus Morcars Magier) jetzt oder in einer anderen Herausforderung auszusprechen. Danach zerfällt das Buch zu Staub. Alle anderen Heroen wenden sich nach kurzer Zeit gelangweilt ab.
    55-56 ...unter der Arbeitsfläche einen kleinen, versteckten Schalter der ein geheimes Fach öffnet. In diesem Fach befinden sich Edelsteine im Wert von 150 Goldmünzen.
    57-59 ...eine verborgene Schublade. "Die ist aber schwer zu öffnen.." willst du deinen Gefährten gerade zurufen, da öffnet sich die Schublade und der Schwung deiner Bewegung reißt dich mitsamt der Lade zu Boden. Zu schade, dass das der Mechanismus war, der eine unsichtbare Geheimtür öffnet, aus der 2 Skelette auf dich losstürmen und dich sofort angreifen.
    60-63 ... neben einigen leeren Phiolen auch einen gesäuberten Drachendarm, zu nichts nutze.
    64-66 ...einen offensichtlichen Sakrileg. Jemand hat den Bohnenwurz mit 2 Spateln Schierling anstelle der eigentlich vorgesehene Menge Dinstwurzelkraut verdorben. Der Trank ist kaum zu retten, oder...? Grade willst Du den Fehler korrigieren, da schießt eine knöcherne Hand aus einer Schublade hervor, packt dich am Kragen und will dich in die Schublade hinein ziehen. Nur mit erhöhtem Kraftaufwand kannst du dein Schicksal verhindern. Leider zerreißt dein Gewand, du verlierst W6 x 10 Goldmünzen...
    67-68 ...einen kleinen, halbverhungerten Frosch in einem Glas. Als du das arme Tier befreien willst, befördert dein Ellenbogen gleich ein halbes Dutzend offene und geschlossene Fläschchen und Kessel zu Boden. Der kochende Inhalt eines dieser Kessel läuft dein Bein hinab. Das brennt wie Feuer... und kostet dich einen Körperkraftpunkt.
    69 ...in einer kleinen Schublade einen juwelenbesetzten Ring im Werte von 85 Goldmünzen.
    70 ... unter der Arbeitsfläche einen kleinen, versteckten Schalter, der ein geheimes Fach öffnet. In diesem Fach befinden sich 80 Goldmünzen.
    71-72 ..., wenn du eine Intelligenzprobe bestehst, einen Geheimmechanismus, der die gesamte Arbeitsplatte wegklappen lässt. Unter dem Alchimistentisch befindet sich ein großzügig angelegtes Versteck, in dem sich ein Artefakt befindet. Ziehe eine Artefaktkarte. Ansonsten wendest du dich gelangweilt ab.
    73-77 ... in einem Einweckglas, in Sud gelegte Aaaargh-Pilze. Du kannst sie als eine Zutat für einen magischen Trank einsammeln und zusammen mit anderen Zutaten an einem Alchemistentisch einen Trank daraus brauen. Es sei denn, du erkennst die Zutat gar nicht als eine solche...
    78-83 ... in einem kleinem Ledersäckchen in trockener Verwahrung, eine Prise Warpsteinpulver. Du kannst es als eine Zutat für einen magischen Trank einsammeln und zusammen mit anderen Zutaten an einem Alchemistentisch einen Trank daraus brauen. Es sei denn, du erkennst die Zutat gar nicht als eine solche...
    84-88 ... unter dem Tisch in einem Bastkorb, die Obhut eines Basilisken. Du kannst ihn als eine Zutat für einen magischen Trank einsammeln und zusammen mit anderen Zutaten an einem Alchemistentisch einen Trank daraus brauen. Es sei denn, du erkennst die Zutat gar nicht als eine solche...
    89-91 ... zwischen vielen kleinen Phiolen eine mit der vergilbten Aufschrift "Heultrank". Du reibst dir die Augen und liest erneut..."Heultrank". Du vermutest einen Schreibfehler, öffnest neugierig den Korkverschluss und nippst zur Probe. Nur einen Augenblick später schießen dir die Tränen über die Wangen. Heulend wirfst du die Phiole gegen die Wand.
    92-97 ... neben Gläschen, Schälchen und Fläschchen ein wirklich dickes Rezepturenbuch, das dir verhilft, an diesem Tisch Tränke zu brauen, ohne auf die Experimentiertabelle würfeln zu müssen. Voraussetzung dafür ist natürlich eine ausreichende Anzahl an zuvor gesammelten Zutaten. Schade nur, dass das Buch so schwer ist, sonst würdest du es glatt mitnehmen.
    98-100 ... zwischen alten Kolben und kaputten Röhrchen, einen unter Spinnenweben gealterten Lederkoffer. Als du ihn öffnest, entdeckst du neben darin ausgelaufenen Chemikalien ein kleines Büchlein mit der Aufschrift "Der kleine Zauberlehrling". Verächtlich schiebst du den nutzlosen Chemiekasten bei Seite.
Hinweis: Auf jeweils 6 Ergebnisse der Tabellen ergeben sich 1 schlechtes, 2 gute und 3 neutrale. Die positive Übergewichtung ist beabsichtigt, um die Helden zum Durchsuchen zu animieren. Anderseits wird die Gegenseite dadurch natürlich benachteiligt. Abgeholfen werden kann dem durch "Das Schicksal", das mit separatem Thread validiert wird (Mastercards), und dem Bösen dann zum Vorteil gereicht (Das Finden von Trankzutaten gilt als NEUTRALES Ereignis, um die Übergewichtung der positiven Ereignisse beibehalten zu können, für den Fall, das jemand nicht nach der "Tränke brauen"-Regel spielt.)

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Ende des Entwurfes
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Gruß
Zombie


P.S.: Einwände, Verbesserungsvorschläge oder Ergänzungen sind wie immer gern gesehen...

eine PDF-Version dieses Entwurfes wird in Kürze an "Heroquest.de" gesandt und dort unter "Bibliothek/Die Regeln/Validation" im "Buch der Bücher"-DINA5-Format downloadbar sein... (oder per PN melden und jeder weitere Entwurf kommt per email...)

Hier der Link zur Sammlung:
Das Buch der Bücher (eine lose Regelblatt-Sammlung)

Bild

Abb.: Ein Auszug aus dem "Buch der Bücher"
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Beitrag von Psyborg »

Ich finde den Entwurf recht gut. Hab mir jetzt nicht alles im Detail durchgelesen.

Nehmen wir einmal an, daß ich mit den Regeln zum Durchsuchen der Möbel spiele, aber andererseits nicht mit Alchimie. Dann habe ich immer das Problem, daß ich den ganzen Ergebnistext (z.B. 04-06) durchlesen muss, nur um dann am Ende festzustellen, daß ich eigentlich ja garnichts gefunden habe. Versteht ihr, was ich meine? Ich will den Helden keine Hoffnung machen, nur um ihnen dann zu verkünden: Aber weil du so ein blinder Fisch bist, erkennst du den wunderbar tollen Nutzen dieser und jener Zutat nicht.

Vielleicht könnte man die Kategorie des Gefundenen als Symbol oder Piktogramm vorne an den Findetext stellen. Beispiele für Kategorien: Gold, Tränke, Ausrüstung, Alcimiezutat, Kräuter, Falle, ...

Ich denke, das ist ganz gut, damit aich auch der Master entsprechend darauf einstellen kann, was er jetzt vorliest und wie er es vorliest.
Scipione
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Beitrag von Scipione »

An deiner Stelle Psyborg, wenn ich mit den Möbelsuchtabellen spiel aber nicht mit der Tränkebrau Regel und findest eine Zutat oder ähnliches.
Dann füg einfach ein "Im Wert von XX Golddublonen" an. Merkt kein Held :P
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Beitrag von Psyborg »

@Scipione: Hey, das ist klasse. So einfach hab ich mir das garnicht vorgestellt. :ok:
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