Mehr Handlung als Neue Regeln

Alles rund um's Thema HeroQuest, Advanced HeroQuest, Warhammer Quest. Bitte alle anderen Spiele in das Unterforum "Andere Spiele".

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Ulfhednar
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Mehr Handlung als Neue Regeln

Beitrag von Ulfhednar »

Ich würd gerne mal eine Dikussion Anfangen 8)

Alle reden immer nur von Regelveränderungen, anderen Spielbrettern, neuen Monstern, Dämonen unsoweiter. Ich spiel HQ jetzt seit '95 nach den gleichen Regeln mit kleinen anpassungen, wo sich was als unpraktisch erwiesen hat. Mal ein Experiment hier, mal eins da.
Aber was ich gelernt hab ist, daß es nicht auf die Regeln ankommt oder die besondern Helden oder sonstwas.
Um ein gutes Abenteuer zu bekommen kommt es auf ganz andere Sachen an. Die Handlung die hinter der Queste steht ist viel wichtiger als alles andere.

Lasst uns doch mal einen Brainstormthread zum Thema Questen aufziehen.
Ideen für Hintergründe, Handlungen, einzelne Szeenen, solche sachen !

Eine Gute Queste ist aufgebaut wie ein Spielfilm bei dem die Hauptdarsteller frei interagieren können und somit die Handlung mitbestimmen.
Der Böse sollte sich lediglich als Regiseur höherer Ereignisse sehen, weniger als Mitspieler.
Eine Queste sollte den Spieler noch lange Gesprächsstoff liefen sie sollten Heimgehen mit einem ähnlichen Gefühl im Bauch wie nach einem wirklich guten Film, eher noch besser, weil sie ja selbst aktiv waren und nicht zuletzt find ich es supertoll, wenn jeder ein kleines bisschen übewr die Abgründe seiner Seele gelernt hat :twisted: .

Also legt mal alle los mit eueren Ideen!
Offizieller Ziegenmelker der Kirche der geheiligten und erleuchteten Stimmchenhörer :pfeif:
CLSyxx
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Beitrag von CLSyxx »

Also generell bin ich auch ein großer Fan von guten Stories, welche dem Spiel ja auch erst die richtige Würze geben und einen Endboss nicht einfach wie einen 08/15-Monster mit einfach mehr Lebenspunkten und Angriffswürfeln dastehen lassen!

Ansich fand ich es schon immer am besten, kleine Kampagnen zu bauen, mit einer schönen Einleitung, 3 oder 4 Missionen und nem schönen Schluss. Dergleichen hab ich auch schon auf vielen Fanseiten gesehen. Und diese Abenteuer gehören für mich auch zu meinen Liebsten.

Wo wir gerade dabei sind: Es gibt Leute, die sind in der Lage wirklich tolle Stories zu schreiben, die ansich schon für eine tolle Spieltiefe sorgen, aber die Dungeons und Missionen sind dazu mehr oder weniger lieb- und ideenlos hingeklatscht. Dann liegt es am Master noch ein wenig für Stimmung zu sorgen.
Deshalb versuche ich zu einer interessanten Story nicht nur ein paar schöne Texte zu schreiben, sondern auch interessante und überraschende Dungeons zu bauen. Wenn das dann alles stimmt, steht einer tollen HQ-Runde nichts mehr im Wege!
Herr der Wattepfeile und G-Man der Gewerkschaft für mittellose Elfen und Zwerge (GfmEZ)
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Moses Bad
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Beitrag von Moses Bad »

Hm, ich weiss schon was du meinst.
Ich persönlich komm eher aus dem RPG-Bereich, wo ich schon so manches Abenteuer geleitet habe.
Bei RPG-Sitzungen mache ich es so, das ich die Leute würfeln lasse, meine eigenen Würfe mache und dann die Handlungen nochmal zusammenfasse, um die Sache plastisch für alle darzustellen, anstatt nur stur nach Werten zu agieren.
Im HQ geht das auch, man sollte sich aber Notizen machen, so ganz bisschen, das man wenn man selbst fertig ist noch weiss was der erste Spieler gemacht hat - wenn man das atmosphärisch rüberbringt, ist das denke ich auch für die ganze Gruppe unterhaltsamer.

Aber dann wird HQ imo mehr zu einem Rollenspiel, woran ich sowieso ein wenig Arbeite und hoffentlich mal alle Regeln erfasst habe. Die Rgeln die mir vorschweben sind eine Symbiose aus den Grundregeln, dem was man auf diversen Sites so findet und mir sinnvoll erscheint und ein paar Punkte aus anderen Rollenspielen - es wird dadurch zwar um einiges komplexer, aber wie ich hoffe auch tiefgreifender.

soviel mein blah
Haunse rein!
Helden sollen am Ende einer Queste Bluten, und nicht aussehen wie Laufstegmodells!
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Ulfhednar
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Beitrag von Ulfhednar »

Ein bisschen Rollenspielelemene schaden bestimmt nix um das Spiel zu verbessern. Bei selber geschriebenen Questen kann man das oneweiteres tun. Eben mehr Handlung.Ganz am Anfang hatten wir mal die Situation (da war ich noch Spieler) daß ein Zauberer einen Graben erzeugte, ich glaub das war eine Queste aus Morcars Magier. Jedenfalls war da, warum auch immer, eine Grube im Weg. Da kam ich af die Idee, man könne doch von dem Schrank im Nebenraum eine Tür aushängen und über die Grube legen.
Der Meister damals hatte aber keinerlei RPG Erfahrung und wollte davon nix wissen, da es in den Regeln nicht steht ??? Anstatt die Idee einzubauen und einfach festzulegen, daß die Türen zu kurz oder zu Innstabil sind oder zu sagen "ok, jeder der Drübergeht wirft einen KW bei einem schwarzen Schild bricht das Brett..."
Sowas mein ich mit ein bisschen PRG Elementen, damals hab ich mir vorgenommen das besser zu machen.
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Grimnir
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Beitrag von Grimnir »

Ein wenig Rollenspielelemente, wie das Beispiel mit der Türe, sind sicher nicht verkehrt.

Mehr baue ich allerdings bewusst nicht ein, da Heroquest bei uns eher eine "Erholung" vom normalen wöchentlichen Pen&Paper Rollenspiel ist. Da wollen wir ab und an eben mal einfach draufloskloppen, dann wird Heroquest ausgepackt :)

Aber von meienr speziellen Situation einmal abgesehen ist es sicher nicht verkehrt, da durch Dialoge mit NSCs oder wie Flint das macht mit Rätseln, oder auch eifnach durch besondere Aktionen da zusätzlich Atmosphäre afuzubauen.

Ein Ratschlag, den ich mir in dieser Hinsicht immer zu Herzen nehme ist folgender, (auch wenn das ursprüngliche Zitat von Warhammer stammt):

Play the game, not the rules
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Ulfhednar
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Beitrag von Ulfhednar »

Gut gesprochen Grimni

Ich spiel eben fast nur mit "Normalen" Leuten, also solchen die eigentlich mit Spielen dieser Art nix am Hut haben. HQ ist eben auch so ein Zwischending zwischen Gesellschaftsspiel und der RP und Table Top Welt.

Mit den "richtigen" Spieler nutzen wir unsere spährliche Zeit um gleich gescheit draufloszukloppen, eben mit Warhammer Ancient oder 40k.

Da ist HQ für mich eben auch ne andere Welt und ich muss mich af die Spielmässige denkwelt von Nichtroleplayern und ´Nichttabletoppern einstellen. Drum mach ich wohl manchmal zu schwierige Sachen die checken das oft nicht. Hast Du einen dabei mit RPG Erfahrung weis der sofort worum es geht.
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Beitrag von Fudell »

also wir sind noch beim basisspiel mit den ersten 13 abenteuern ^^ oder 12 wie auch immer *g* und spielen die mit den neuen regeln sonst kriegen die ja an einem abend das ganze questbuch durch ^^
Ich bin der Validationscontest Champ 2005... Kann ich diesen ehrwürdigen Titel auch 2006 verteidigen? ^^
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Beitrag von Scipione »

ich hab mir schon öfters überlegt ob ich nicht einmal eine Kampagne schreiben soll bei denen VORGEBENE Helden gespielt werden müssen.

Diese kann man dann auch gut auf die Abenteuer ausbalancieren und dann mit den ein oder andere Specialmoves versehen.

Jedoch werde ich diese Idee nicht durchsetzten solange wir noch etliche Abenteuer ungespielt haben und nicht oft zum spielen kommen.
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Beitrag von Sieger Welfenkern »

...kleines RPG-Gimmick wäre vielleicht auch ein Heroe/Spieler auf der Seite des SLs. Wenn eine Kampagne darauf abgestimmt ist, daß dieser relativ sicher überlebt (die Kombos von ausgelegten Fallen umgeht, während andere hineintappen und andere Lästigkeiten) und gegen Ende sich als ein echter, wenn nicht der Widersacher herausstellt...

Wer den Film Vidocq kennt, dürfte wissen, was ich damit meine... ;)
Sinngemäß dann: Ein berühmter Held kommt zu Fall, gilt als Verschollen und eine Gruppe unerfahrener Heroen soll das Schicksal dieses Helden klären... :twisted:
Es grüßt Euch der Sieger!
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Beitrag von Grimnir »

Ein Guter Punkt. DAs wurde auch schon in mehreren guten Rollenspielabenteuern ausgebaut. Ich selbst befant mich acuh schon einmal in der Rolle dieses "Schurken", der zu Beginn des Abenteuers verzauert wurd und die Queste der Gruppe wo möglich sabotieren musste. WAr sehr nett, da diverse "Unfälle" einzubauen ;)

Und wer schon einmal Paranoia gespielt hat, für den sollte das ein leichtes sein :P
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Ulfhednar
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Beitrag von Ulfhednar »

Xarres hatte an anderer Stelle eine tolle Idee, Zwei konkurierende Spielergruppen ?? auf zwei Brettern oder sogar drei Brettern die letztlich zu selben Ziel führen wo die Gruppen sich treffen und mit dem erbeuteten Stück über ein Gemeinsames Brett den Ausgang finden müssen. Das gäbe bestimmt die irrwitzigsten Konstellationen und Ereignisse, man müsste das Spiel nur entsprechend gefährlich machen, sonst kommen die auf die Idee sich gegenseitig abzuschlachten. Wenn sie das tun sollte es ihr schaden sein, denn Habgier kann nicht zum Ziel führen.
Das währ doch was fürs Treffen.
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Beitrag von Ulfhednar »

Ich seh es vor mir:
Eine Langew Tafel mit drei Brettern und 8 Spielern dahinter ein komplett durchgeknallter MEister auf einem Bürostuhl der in ein paar Stunden den Parkettboden durchgerollt hat :D
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