Thema Angst

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Sieger Welfenkern
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Thema Angst

Beitrag von Sieger Welfenkern »

Guten Abend!

Kurze Frage, vor allem an die alteingessenen Verliesforscher: In wie weit ist das Thema Angst schon mal und vielleicht sogar abschließend diskutiert worden? (Als Neuankömmling hier bzw. wiederkehrendes Kind zum Thema HQ halte ich diese Frage gerade vor dem Hintergrund eigener Vorstellungen für angemessen - wäre dümmlich, zu einem ausgelutschten Thema alles noch mal neu aufzurollen... Ihr versteht?!)
Die Suchmaschine bietet eher bescheidene Ergebnisse, die mich nicht wirklich weiterbringen... es wurde mal ein Troll diskutiert, der Angst verursachen sollte, und ich meine, in früherer Suche das Thema konkret schon mal gelesen zu haben (Angst á la Warhammer), was aber nicht zu einem akzeptablen Ansatz führte (innerhalb der Community) und den ich auch nicht mehr wiederfinde...

Es grüßt Euch der Sieger
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Fudell
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Beitrag von Fudell »

*ggg* also das sind doch Helden die bei "MENTOR" einen Mentoren gefunden haben! Also haben die keine Angst *g+, aber ich will natürlich die Idee nicht vernichten sondern direkt ne Idee: Man zählt einem Monster einen bestimmten Angstwert zu. Goblins halt ganz gering und Untote eben was höher etc. und wenn der Meister was bestimmtes Macht *irgend ne Karte auspielt, was würfelt oder so* müssen die Helden halt eine Angstprobe werfen *funzt genau wie die anderen Proben* halt in Höhe des Angstwertes des Monsters; wenn die nicht bestehen können die halt in ihrer nächsten runde keine Aktion machen, sich nicht bewegen oder rennen zum Ausgang und müssen von dort aus wieder den ganzen weg laufen *was interessant für das Schicksal sein dürfte*
Ich bin der Validationscontest Champ 2005... Kann ich diesen ehrwürdigen Titel auch 2006 verteidigen? ^^
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Jyivindar
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Beitrag von Jyivindar »

vielleciht könnte man ja auch die Fähigkeit "Angstlos" hinzufügen.
Wenn ein Held lvl 5 wird, kann er sich auch - anstelle TP oder INT zu steigern - den Titel "Furchtlos" hinzu fügen und wäre somit nicht beeinflusst von solchen monstern.

Dann sollte man aber auch "Entsetzen" hinzufügen, somit wäre das ganze Set nun komplett.
Kommt natürlich nur extrem selten vor, da diese Monster dann schon richtig fiese Teile sind und höchstens alle 2 Abenteuer vorkommen.
Leute, die keine Fähigkeit besitzen, werden voll beeinflusst
Helden mit dem Titel "Furchtlos" behandeln diese Monster, als ob diese "Angst" verursachen.

Eine weitere Fähigkeit wäre dann wohl sowas wie "unerschütterlich" oder sowas in der Art.


Finde ich ne nette Sache, um einige Endgegner Stark auf zu werten.
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Sieger Welfenkern
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Beitrag von Sieger Welfenkern »

Hm, klingt mir etwas aufwändig, eine weitere Wert-Eigenschaft zu verteilen. Hatte da schon mehr etwas in Richtung der Eigenschaft verursacht Angst gedacht.
Beispiel: Untote!
Alle Untoten (die offensichtlichen,also Skelette, Zombies, Mumien und dergleichen) sind umgeben von einer Aura des unheiligen Grauens. Dieses Grauen zerrt an den Nerven und kann zu zeitweiser, Untätigkeit verursachender Verzweiflung führen.
Heroen in der Gegenwart von Untoten (ob nun nur in Sichtweite oder in Basekontakt wäre noch offen) würfeln zu Beginn ihres Zuges einen Kampfwürfel. Bei einem Schwarzen Schild wird er vom Grauen ergriffen und es wären lediglich Aktionen möglich, wie unter dem Zauberspruch Panik beschrieben (können sich nur Bewegen & sich verteidigen, aber nicht angreifen, zaubern etc.).
On Top könnte man, wenn man die Amerikanischen Werte nutzt, die Zahl der zu werfenden Würfel in Abhängigkeit der Macht des Untoten, also der KK, setzen. Pro KK eines Untoten ein Kampfwürfel - allerdings nicht komulativ, sprich es zählt nur der Wert des mächtigsten untoten Wesens in der Nähe bzw. in Basekontakt.

Auf Basis dieses Mechanismus liese sich der Heroe des Typus Kleriker auch etwas schillernder gestalten...;)
Zuletzt geändert von Sieger Welfenkern am 02.02.2006 08:15, insgesamt 1-mal geändert.
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Flint
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Beitrag von Flint »

Das Thema wurde unter dem Begriff "Furcht" bereits im "anderen" Forum angerissen.

http://www.fantasynetwork.de/fantasynet ... .php?t=467

Ich halte nichts davon, weil es mit HQ nichts mehr zu tun hat. Dafür spiele ich Warhammer. HQ ist dehalb bei mir so beliebt, weil man ohne große Regeldiskussionen super am Abend ein paar Helden verkloppen will.

Ich denke, momentan sind wir mit den MST, Schicksal, und den Relikten auf einem guten Kurs, HQ zu perfektionieren.
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Beitrag von Scipione »

Also wenn es sowas wie Furcht geben soll, dann bitte keine extra Werte.
Kann man maximal als Cast einführen:

z.B. Untoten Boss kann Furcht casten: INT probe misslungen, dann rennt der Held aus furcht 3 felder zurück oder so
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Jyivindar
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Beitrag von Jyivindar »

so ein scheiß fimir zauber halt grumml.. ;)


könnte man ja dann mehrere Karten ausdrucken und dann "Zauberkarten der Schrecken" oder "Angstzauber" nennen, die dann einigen Figuren zugeordnet werden und von diesem Pool bedienen sich alle Fiecher halt dann.
Denn was ist besser als noch mehr werte? Noch mehr Karten ! :lol:
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Ulfhednar
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Beitrag von Ulfhednar »

Keine gute Idee, Alles was dem Spieler die Kontrolle über seine Figur raubt ist nicht HQ und ist nicht gut. Das währe höchstens für Landsknechte Akzeptabel, da die gerne verheizt werden.
Aber über seine eigene Figur sollte der Spieler immer die Volle Kontrolle haben. Glaub mir wenn einer mit dreivier Restlebenspunkten vor drei Chaoskriegern oder schlimmerem steht, dann kommt die ANGST von ganz alleine.
Wenn Deine Heroen niemals Angst haben zu sterben, dann machst du als Meister was falsch. entweder die verlieren zu wenig mit einer neuen Figur oder deine Spiele sind zu soft ??? :lol:
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Beitrag von CLSyxx »

Meiner Meinung nach ein interessanter Ansatz, aber nichts für die Regelmäßigkeit in einem Spiel, wie die anderen auch schon gesagt haben.

Aber ich könnte mir durchaus vorstellen, einem Bossmonster eine solche Fähigkeit zu geben, was sicherlich interessant wäre.

Bisher handhabte ich das Thema Angst eher anders herum. Wenn z.B. ein Goblin alleine 3 oder 4 Heroen gegenüber stand, hab ich ihn einfach wegrennen lassen, als weiterhin drauf los zu hauen. Das tut dem Spielfluss keinen Abbruch, die Verhältnisse bleiben erhalten, aber die Spieltiefe wird dadurch gut gesteigert.
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Beitrag von Ulfhednar »

Ja einzellne Gobos flüchten bei mir auch meist, die halten nur auf :D

Manchmal fangen sie auch an zu kreischen und wenn sie dann in der runde des Türchenaufstellers :wink: immernoch kreischen, dann könnte es sein daß sie jemanden Alarmiert haben und die ein oder andere Tür aufgeht :twisted:

Das ist eine interessante Variante, daß die Goblins in einem Raum eine Art Wachpostenfunktion haben. Stell Dir vor 2 Goblins und vier Orks in einem Raum. Die Heroen stürzen sich also logischerweise erst auf die Stärkeren Gegner und machen die Orkze weg, im Zug des Bösen stehen demzufolge die Gobos noch, kreischen rum und geben B. somit die Möglichkeit alle Türen im Raum zu öffnen, mit gut vielen Monstern drin (das muss natürlich so im Abenteuerplan vorgesehen sein). Was ein Spass, das machst du einmal RICHTIG und ab da werden die Heroen immer zuerst die kleinen Kacker angreifen, so was nenn ich Panikmache, Manipulation, manisch depressive Paranoia :lol3:

Funktioniert echt, hab i schon gmacht, mit Minotauren, die nicht gekommen währen hätte sie niemand gewarnt.
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Beitrag von Sieger Welfenkern »

Die Motivation für solche Xtra-Rules ist ja weniger, mehr Arbeit zu machen. Mein Ansinnen ist's eher, Atmosphäre durch Abstraktion "wahrscheinlich realer" Effekte zu erzeugen. Orks und Gobbos und andere Humane verursachen "real" allenfalls Respekt, ebenso Chaoskrieger. Untote würden "real" aber einen ganz anderen Stellenwert besitzen, ja doch ein Weltbild (zumindest aus unserer Sicht) zerstören. Wenn's nicht so wäre, bräuchte man's auch prinzipiell nicht (das Thema Untote).

Sicherlich spielt ein Großteil Motivation zum Spiel an als solches (eben HQ) in die Gestaltung und besonders die Akzeptanz von Sonderregeln. Der Grund, warum meine Truppe damals (zu "Lebzeiten" von HQ) die Aktivitäten sterben ließ (zu Gunsten anderer "Machwerke"), war das Auslaufen von Optionen und Aspekten, die durch "echte" Rollos geliefert werden können. Persönlich sehe ich in HQ eine gesunde Basis für spannende Geschichten auf bzw. in einer superben Umgebung (eben das Brett und die Einrichtungen) und solange zumindest die Mechanismen relativ einfacher (und möglichst natürlicher) Optionen auch nicht den Aufwand neuer Grundprinzipien beinhalten, sprich, im Grunde alles beim alten bleibt, bis auf den Optionsreichtum, habe ich nichts dagegen, diese einzusetzen.

Die Kontrolle seitens des Spielers über seinen Heroen sehe ich nicht weiter bedroht, als durch z.B. eben den Zauber Panik, außer, daß der Effekt der Furcht durch bzw. vor Untoten oder anderen Monstern den Grad der Häufigkeit verändert. Dramaturgisch gesehen halte ich gewisse Fremdeinwirkung sogar insofern für sinnvoll, als daß solche Einflüsse kalkuliert und bei Eintreten eine mehr oder weniger unerwartet notwendige Taktikänderung hervorruft, die durchaus den Spieler mehr fordert (und hoffentlich für Spannung sorgt).

Uff - so, Mittagspause ist vorbei... ;)
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Beitrag von Ulfhednar »

Ja da hast im Prinzip scho recht, eben dieses Todlaufen von HQ hat uns alle hier ja bewogen die Regeln dezent anzupassen :D und zu erweitern.

Eben die Zauber die Du ansprichst führen schon zu genug Diskussion mit den Heroen, wenn sie aufeinmal nimmer tun können was sie wollen.

Mit der Angst hast ja au rech, stell dir doch mal vor, die Heroen sind ja Leute die in der Warhammerwelt leben, mit all ihren Absonderlichkeiten und treiben sich auch noch was weis ich wie lange in den Dungeons herum. Die haben doch vor einem Untoten nicht mehr Angst wie wir vor einem Gerichtsvollzieher oder nem Grünen beim Autofahren. Für diese LEute sind untote, vieleicht nix Alltägliches aber zumindest leben sie in einer Welt in der es Untote geben kann.

I weis net ob ein solcher Eingriff in die Regeln und Spielmechanik eine gute Schaden:Nutzen Bilanz haben könnte.

Aber, da ich Dir grundsätzlich rechtgebe, werd ich es, zumindest in Extremfällen ausprobieren (Dämonen, riesige Monster ect...)

Übrigens verteidigen bei mir Untote mit einem schwarzen Schild den gesamten Angriff. Seit ich das so mach, lösen die tatsächlich, ohne jede Regel, Angst aus. Das hat schon dazu geführt, daß einer nicht angegrifen hat sondern zu seinen Kumpels gelaufen ist um die Untoten dann gemeinsam zu bekämpfen.
Ein echter Angsteffekt ist mir viel lieber als Regeln.

Je weniger Regeln ein Spiel braucht um realisctische Effekte zu erzeugen umso besser ist es doch ?? oder ??
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Beitrag von Sieger Welfenkern »

Klasse Vortrag :) - und noch bessere Regel. Hatte mir schon die Hirnwindungen doppelt verknotet, um den Vorteil überflüssigen, toten Fleisches bzw. von hektoliterweise Luft zwischen den nackten Rippen irgendwie in den Griff zu bekommen. :D
...da liegen auch die Möglichkeiten eines untotenvergaulenden Klerikers auf der schwieligen Hand! :)
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Beitrag von CLSyxx »

Dieser Kleriker existiert bei mir schon, in der Form eines Mönchs! :D

Generell ist der Punkt des Realismus natürlich nie zu vernachlässigen, und wenn sich dieser problemlos einbauen lässt, natürlich auch immer gerne genommen.

Zum Punkt Angst gibts da aber ein kleines Problem.
Wie Ulfhednar schon gesagt hat, wird einen erfahrenen Heroen ein Skelett oder ein Zombie nicht mehr wirklich aus den Puschen hauen. Dem entsprechend müsste man ab einer gewissen Erfahrungsstufe eine Art Resistenz einbauen, wie hier ja auch schon angedeutet wurde. Aber gerade auf den niedrigeren Stufen sind die Heroen ja verwundbar und dankbar für jeden Lebenspunkt. Und in dieser Phase den Punkt Angst einzubauen könnte für viele Frustmomente verantwortlich sein.

Daher bleibe ich dabei, dass man den Punkt Angst durchaus bei einem Boss o.ä. einsetzen könnte, um diesen damit zu stärken. Wenn man dies fair und intelligent macht, könnte dies zu einer schönen Erweiterung des Spiels führen.
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Beitrag von Ulfhednar »

Man könnte aber auch einfach Warhammer Quest spielen, da hat man das alles schon drin :lol:
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