Der Endgegnerthread

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Fudell
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Der Endgegnerthread

Beitrag von Fudell »

So ich habe ja Versprochen mir ein paar Sachen dieses Jahr einfallen zu lassen, da ich ja Validationschamp bin! Mir ist halt aufgefallen, dass es relativ wenige Endgegner gibt; also son paar werden ja in der amerikanischen Version gezeigt und hier in dem Thread sollen ein paar Endgegnerideen reingeschrieben und diskutiert werden, die man sich dann für sein Abenteuer aussuchen kann, wenn einem grade nix einfällt bzw. die kann ich mir dann raussuchen wenn mir nix einfällt *g* Also ^^ schreibt was rein *hoffe son thread gabs noch net, hab zumindest keinen gefunden!*
Ich bin der Validationscontest Champ 2005... Kann ich diesen ehrwürdigen Titel auch 2006 verteidigen? ^^
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Ulfhednar
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Beitrag von Ulfhednar »

Nur der, der niemals Ulfhednar als bösen hatte kann behaupten es gäbe wenig Endgegner :evil:

wusstes Du dass Ulfi ein anderes Wort für Böse ist :D
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Dragonis
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Beitrag von Dragonis »

Also
was mir immer noch fehlt ist ein echter harter Dämon
so ungefähr in der Art eines Blutdämons, hab mich aber noch nicht rangewagt, da dieser 4 Felder einnehmen würde was widerum neue Regeln verlangen würde aber zur Diskussion ist das denke ich ein Anfang.

also
von der grösse her 4 felder
REgeneration sollte er haben pro Runde 1 LEben
achso 10 Lebenspunkte
und MAgische Attacken
tja sonst fällt mir nichts ein
wie gesagt hätte sowas zwar gerne aber irgendwie krieg ich ihn nicht passend
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Dragonis
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Beitrag von Dragonis »

hab was vergessen
niedere Dämonen ala Dämonetten, HArpien etc. fehlen auch noch
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Grimnir
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Beitrag von Grimnir »

DAs Problem ist ja auch, das man die Anzahl der Attacke und Verteidigungswürfel bei HQ nicht ins unendliche steigern kann. BEi 6 ist da eigentlich schluss, 8 sollte man als absolute Obergrenze annehmen. Vielleicht solltest du dir da ein paar spezialangriffe ausdenken oder mit mehreren angriffen rechnen. Niedere Dämonen wären aber mal ein feines Projekt in der Tat. DA würd icha cuh gerne mit dran rumbasteln. Vor allem slaanesh und Nurgle.
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„Genügt es nicht zu sehen, dass ein Garten schön ist, ohne dass man auch noch glauben müsste, dass Feen darin wohnen?“ - Douglas Adams
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Dragonis
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Beitrag von Dragonis »

Tja dann legen wir mal los
einen niederen Dämon haben wir ja schon den Gargoyle,
schlage vor mit Dämonetten zu beginnen

Angriff : 4 Würfel
Verteidigung : 4 Würfel
Körperkraft : 2 Punkte
Intelligenz : 4 Punkte
Tempo : 6 Felder

Dämonetten besitzen den Charme des Slanesh, selbst die stärksten und Gläubigsten können ihrer Aura nicht widerstehen.
wer ihm erliegt kann nur bedingt Angreifen.
W6 würfeln
1 und 2 = es Passiert nichts
3 und 4 = die Angriffskraft halbiert sich
5 und 6 = du erliegst voll ihrer Kraft und kannst keinen Angriff durchführen.

Das als Grundwerte. Man könnte noch einiges einbauen z.B. Dämonette als Endgegner welche, die Fähigkeit hat Helden dermassen in ihren Bann zu ziehen, das diese für sie kämpfen.
Zum Beispiel:
du erliegst voll dem Zauber der Dämonette, und siehst in ihr eine Unschuldige Maid welche von deinen Gefährten Angegriffen wird.
Berserkerhaftiger Zorn kommt über dich und du greifst gelenkt durch den Zauber der Dämonette deine Gefährten an.
(das Böse übernimmt deine Figur und kann diese voll Steuern, sowie die Figur am Zug ist)
Dieser Zauber gilt für eine Runde , die Dämonette kann ihn aussprechen anstatt selbst Anzugreifen.
Dieser Zauber kann benutzt werden sowie die Helden in Sichtweite der Dämonette gelangen.

Tja soweit erstmal was meint ihr ?
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Psyborg
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Beitrag von Psyborg »

Klingt schon recht gut.
Den Zeuber mit der Maid finde ich einfach nur zum schreien :dafuer: Echt Super!

Das Balancing der restlichen Werte habe ich jetzt nicht überprüft, allerdings scheint mir die Körperkraft ein wenig zu schwach. Zumindest wenn man mit US-Monsterwerten spielt.
Obwohl... Wenn ichs recht betrachte besteht der einzige Unterschied zum Gargoyle nur in der KK und im Zauber bzw. Fluch. Das sollte schon klappen so.

Wie könnte denn zum Beispiel eine Miniatur dafür aussehen?
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Jyivindar
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Beitrag von Jyivindar »

EDIT: hier noch ein bild von meiner Tusse ;)
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ich werf hier mal ein paar ideen rein, mal sehen wohin uns das führt :

Die Fähigkeit (Modifizierter Angriff) ist eine gute Idee.
gebe aber zu bedenken (wenn du dich schon an Slaanesh hälst), daß die Dämonetten nur 1 TP haben. Für einen Endgegner sicherlich zu wenig - darum hast dus ja bestimmt angehoben.
Angriff und Verteidigung 4 ist an sich in Ordnung für Endgegner, für normales Monster zu hoch.

Bedenk auch, daß es sich um einen Dämon (wenn es auch ein niederer ist) handelt. Es gibt da eine Sonderregel, die bestimmt für Spaß unter allen Morcas dieser Erde sorgen wird ;)

- (Warhammer: Rettungswurf 5+) --> Verteidigt sich nicht mit einem Schwarzen Schild, sondern mit Heldenschildern.
- (Warhammer: Rettungswurf 5+) --> Für jeden Treffer darf sie sich mit 2 Würfeln verteidigen ( natürlich wieder mit Heldenschildern :twisted:
- Schnelligkeit: nicht 6 Felder laufen sondern 7-8 (Ich war der Meinung, die dinger waren verdammt schnell)
- "Beschworen": Monster dürfen zu beginn von Morcars Runde am Rand des Sichtbereichs der Helden aufgestellt werden.

Witzig wären auch unterschiedliche Versionen der Dämonetten:
Dämonetten Champion
Dämonetten Hexer
Dämonette ("standard"-Dämon ;) )

Jeder von denen hat die fähigkeit "Charme des Slaanesh"

Dämonette:
Angriff : 3 Würfel
Verteidigung : 3 Würfel (oder spezial - siehe oben)
Körperkraft : 1 Punkte
Intelligenz : 4 Punkte
Tempo : 6-8 Felder
Spezial: Charme, Rettungswürfe

Champion:
Angriff : 4 Würfel
Verteidigung : 4 Würfel (oder spezial - siehe oben)
Körperkraft : 3 Punkte
Intelligenz : 5 Punkte
Tempo : 6-7 Felder
Spezial: Charme, Rettungswürfe, Chaos-"Gefechtskarten", Endgegner

Hexer:
Angriff : 2 Würfel
Verteidigung : 3 Würfel (oder spezial - siehe oben)
Körperkraft : 2 Punkte
Intelligenz : 6 Punkte
Tempo : 6 Felder
Spezial: Charme, Rettungswürfe, Zaubersprüche

Zaubersprüche:

hier die original sprüche:
http://www.games-workshop.de/warhammerw ... fault.shtm

interessant währen wohl Abwandlungen der sprüche wie:

Glückseliger Schmerz: Reichweite 6 Felder, W2 (oder 3) Treffer

Verzückende Qualen: Ziel greift mit 2 KW mehr an und wird dies so lange machen, bis kein gegner mehr in sicht ist oder er Schaden erleiden musste. Ob Fern oder Nahkampf ist ihm egal.
erhält aber einen Schaden Pro runde - verhindern kann er das mit einer 4-6 auf einem W6.

Verlockende Trugbilder: Der Hexer erstellt ein Trugbild an einem Beliebigen Platz in seinem und dem des Sichtbereich Ziels. Wenn dem Held keine Int Probe gelingt, wird er versuchen schnellst möglich dorthin zu gelangen und verweilt dort so lange, biß ihm eine Int probe gelingt, er angegriffen wird oder der Hexer stirbt /den Zauber aufhebt.

Berauschende Folter: Der Hexer verzaubert einen Helden, der sofort den nähsten Helden angreift - Nahkampf, bei Basekontakt - Fernkampf wenn nicht anders möglich. Verhindern kann dies der Spieler durch 4-6 auf einem W6

Leidenschaftliche Zuckungen: Das Ziel des Zaubers darf bis zur nächsten Runde des Hexers nicht angreifen, sich verteidigen oder bewegen. Abwenden des Zaubers bei 4-6 auf W6

Köstliche Marter: Die Zieleinheit wird immun gegen Zaubersprüche und darf sich mit 1 KW mehr verteidigen. Aufhebung durch Bannen des Zaubers oder Tod des Hexers.


Eure Meinungen hierzu ?^^
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Ulfhednar
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Beitrag von Ulfhednar »

Wie, Du willst einen ECHT Harten Dämon.

Willst meinen Blutdämon, den neuen richtig GROßEN spiel ich so.

Vorab: Klar ist der Stark, sogar extrem stark, aber es kommt nich drauf an wie stark ein Monster ist, sondern nur wie du es einsetzt. Den Dämon hab ich mit Absicht unbesiegbar gemacht, er kann praktisch nur mit speziellen Zaubern besiegt werden.
Zum einen sieht das Biest einfach zu Mächtig aus um es schwächer zu machen, zum andern sollte es auch Monster geben die unsere Übermütigen Halden an die Option Rückzug erinnern.
Also das dieng ist nicht dazu da dem Bösen den Sieg zu Bringen, sondern eher um den Heroen ihre Grenzen zu zeigen.
Außerdem sollten Dämonen nicht alltägliches sein sondern sehr sehr selten, sie sind onehin nur in den Chaoslanden Norsca's zu einer dauerhaften Präsenz fähig.

Zu den Dämonen gehöhrt noch eine ganze Reihe von Sonderregeln, die alle mal in meinen "Buch der Dämonen" zusammengefasst werden sollen.
Eben weil sie so selten vorkommen und ich keine kontinuierliche Spielergruppe hab hab i des erstmal auf Eis gelegt, aber es existiert :lol:

Der Blutdämon

Dämonen stehen nicht wie andere Monster auf dem Brett sie werden durch einen Chaoszauberer o.ä. Beschworen, den Vorgang hier zu beschreiben spreng das Forum wohl. Soviel dazu alle 4 Chaos Gottheiten haben einen anderen Ritus, der Magier beschwöhrt sozusagen, sammelt er Lebenspunkte, bei einer bestimmten anzahl erscheint ein Dämon oder mehrere Dömonetten an dem vergesehenen Ort, dies kann auch geschehen wenn die Modell noch nicht aufgebaut sind. Wenn die Beschwörung ausserhalb der Sichtbereiches der Helden beginnt, teilt der Böse ihnen das mit (Es liegt so viel Chaosenergie in´der Luft, daß es im gesamten Dungeon zu spühren ist)

KÖRPERKRAFT: 4, er wird wie alle Dämonen beschworen, bei seinem Erscheinen hat er 4 Körperpunkte. Er sammelt, wie alle Khorne Dämonen jeden auf dem Brett verlorenen Körperpunkt, bis zu einem Maximum von 20. Das heisst jeder verlorenen Körperpunkt ob von Monstern oder von Helden wird aufgeschrieben. Der erste Körperpunkt der über 20 gesammelt wird lässt einen kleinen Khorne Dämon erscheinen, dieser wird dann auf 4 KP aufgerüstet, bis ein weiterer kleiner D. erscheint und so weiter bis das Beschwörungsritual unterbrochen wird. Jeder Dämon ob groß oder klein kann aber nur in einem Monster erscheinen, das Modell wird gegen den Dämon ausgetauscht, es kann jedes Monster auf dem Brett getauscht werden, nur der erste große Dämon muß im Beschwörungskreis stehen. Es kann nur ein großer Dämon auf dem Brett sein, aber beliebig viele kleine.
SINN der Regel: Die Mission der Helden kann nur heissen: verhindert die Beschwörung, wenn der Dämon seine volle Macht entfalltet hat ist es zu spät.

Also weiter, Körperkraft: 4 bis 20 (er regeneriert auch während dem Kampf)

Angriff: einen Angriff mit seiner Axt, 6 KW wobei jeder nicht abgewehrte Totenkopf den Verlust von 3 Körperpunkten bewirkt.
Zusätzlich einen 2. Angriff mit seiner Peitsche 6 Würfeln bis zu 3 Felder weit. Er ist eine Übernatürliche gigantische Kampfmaschine, kein Lebewesen in dem Sinne, das sollte man bedenken. Er kann beide Angriffe auf je zwei mit je 3 KW aufteilen (kurze schnelle Schläge) so kann er maximal 4 Angriffe durchführen.

Verteidigung: 6 Kampfwürfel, magische Rüstung (d.h. er wehrt mit einem schwarzen Schild den ganzen Angriff ab, das bedeuted ihn mit normalen Waffen anzugreifen ist selbstmord, nur Heroen mit Magischen Waffen können einen Dämon gefährden)

Intelligenz: 6 gegen Zauber die die Intelligenz direkt angreifen wird dieser Wert verdoppelt, er ist w.g. kein Lebewesen sondern das personifizierte CHaos, die verkörperung von Khorne selbst. Den kann natürlich nicht jeder Vorstadtzauberer Betäuben oder so. Gegen Zauber die den Dämon unter die Kontrolle des Spieler bringen ist er völlig immun, der Zauber wird verkehrt und der Held gerät unter die Kontrolle Khornes :lol:

Tempo: 12, seine Schwingen kann er im Dungeon nicht einsetzen. Im Freien kann er eben so weit Fliegen (Mehr Springen, der Fliegt nich wie ein Vogel, der nutzt die Flügel eher um Sprünge zu verlänger)

Vier Felder, das handhabe ich wie folgt: Das monster kann von jedem benachbarten Feld aus angegriffen werden, also Acht statt vier, die vier diagonalen Felder können Heroen mit Speeren o.ä. benutzen. Das Monster kann als maximal von 12 bzw. 24 Figuren Angegriffen werden anstatt 8 / 16, ich weis gegen einen Dämon ist das ein schwacher Trost.

Wenn die Heroen einen großen Dämon sehen sollten sie vor Furcht erstarren, nicht drauflosstürmen, weil sie ihn sowieso Plattmachen. Er sollte ein Angstgegner sein, nur die mächtigsten Magier wissen die großen Dämonen zu besiegen (Mentor z.B.) oder kennen mittel gegen sie.
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Ulfhednar
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Beitrag von Ulfhednar »

@ Jiv

Warum sind 4 KW für normale Monster zu viel ?
Für Anfänger vieleich, aber die meisten Helden rennen mit Angriff 4 und Verteidigung 4 rum. Es kommt nur drauf an so starke Monster nicht in der ersten Queste einzusetzten, da sind sie schon ein Problem, aber für gut gerüstete Heroen ist es doch Langweilig ständig auf Kobolden rumzuklopfen.

Du musst ihnen halt in den ersten Questen viel zukommen lassen, dann seid ihr bald bei den spannenden Spielen mit vielen starken Fiechern und richtigen Endgegner, nicht so Luschen wie der Gargoyle :D
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Jyivindar
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Beitrag von Jyivindar »

Ulfhednar hat geschrieben:Warum sind 4 KW für normale Monster zu viel ?
ich wäre auf 3 gegangen, da es nur ein niederer dämon ist. 4 würde ich mit viel nörgeln aber hinnehmen..
Es kommt nur drauf an so starke Monster nicht in der ersten Queste einzusetzten, da sind sie schon ein Problem, aber für gut gerüstete Heroen ist es doch Langweilig ständig auf Kobolden rumzuklopfen.
wie immer - meisterentscheidung ;)
Du musst ihnen halt in den ersten Questen viel zukommen lassen, dann seid ihr bald bei den spannenden Spielen mit vielen starken Fiechern und richtigen Endgegner, nicht so Luschen wie der Gargoyle :D
kommt halt auch stark auf die sonder und hausregeln an, die man einsetzt. Gargoyle ist bei uns schon ein guter Gegner, auch wenn er zur Zeit gerade urlaub hat und mehr Chaosheinis vorherrschen (so wars jedenfalls das letzte mal)

Nen Blutdämon ist schon ein nettes Teil, aber auch nur einmal wirklich effektvoll einsetzbar. Normalerweise haut ja ein Blutdämon gut was weg auf einem Schlachtfeld. Von dem her ist es (auch wenn es unfair gegenüber den Helden klingt) angemessen wie du den einsetzt.

Aber viele vermissen den vielleicht einen harten Fight bis zum letzten TP.
Der Blutdämon ist einfach.. hm.. saustark.
Auch mit 3-4 (Super^^-)Helden nicht machbar.
Ein Chaos Lord-Champion oder was weiß ich ist da wohl oft gewünschter.
-Man vermisst aber wohl den Nerfenkitzel eines Blutdämons vor der Nase.
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Ulfhednar
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Beitrag von Ulfhednar »

Ich benutze Manchmal auch Helden des Bösen, also Figuren die die gleiche Stärke wie Heroen haben und entsprechend meiner Regeln ggf. aufgemotzt sind.
Die haben dann oft magische Rüstung. weil ich das System mit den schwarzen und Weissen Schilden einesteils nicht brechen will andererseits sind die schwarzen Schilde ein extremer Nachteil für das Böse (weil nur einer statt 2 weisse) aber alle Experimente mit anderen Würfeln (die Roten aus Claymore) find ich gehen zu weit weg von Heroquest, zumal ich m die schwarzen S. auch noch für andere Dinge benutze, wie Waffen kapuuttgehen oder Ähnliches.
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Beitrag von Scipione »

Auch ein recht einfacher Endgegner haben einige von euch schon.
Claymoresaga hat einen grossen Oger dabei, der auch etwas größer ist als die HQ-Oger.

Stats wären modifizierbar, ich würde folgende ansetzen:

KK: 12
Angriff: 6
Def: 5

Dazu koennte man sich auch spezial attacken einfallen lassen:

z.B.

Rundschlag: Trifft alle Helden die 1 Feld um den Oger stehen (auch diagonal)

Werfen: Packt einen Helden und wirft in 3 Felder zurück, was ihm 2 KK abzieht (Bei erfolgreicher Kraftprobe nur 1 KK). Sollte er auf einen anderen Helden treffen wird er zu boden geschleudert und erleidet ebenfalls 1 KK Abzug.

Trampeln: Der Oger stampft wütend auf den Boden, jeder Held im gleichen Raum der eine Kraftprobe nicht besteht muss die nächste Runde aussetzen um sich wieder aufzurappeln und seine Waffen zu nehmen. Helden die aussetzen und vom Oger angeriffen werden müssen sich mit 2 KW weniger verteidigen, da sie ihre Waffen erst wieder aufheben müssen.
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Beitrag von Dragonis »

naja
habs jetzt ein paar mal durchgewürfelt
der Verteidigungswert ist tatsächlich etwas zu hoch
mit dem Charme hat sie ja schon eine mächtige Verteidigung
eine Chance sie zu besiegen hat man eher bei einer
Verteidigung von 3.

Klassische WAffen wie Orkterror und Geisteschwert bringen nichts
gegen Dämonen wir brauchen also noch einige Magische Utensilien gegen Dämonen.
Waffen welche zu Zeiten der Urahnen der Zwerge gefertigt wurden
z.B. Dämonenaxt
tja ein Slayer währe von nöten :wink:
Ich lese zu viel)

hat jemand ein Bild einer Dämonette in HQ Style ?????

ausserdem sollte man bedenken das Dämoneeten meistens mit einem mächtigen oder einer mächtigen Chaoskrieger / in auftauchen der weitaus stärker ist als die Dämonette

also hier mein nächster Endgegner (wenn man die Dämonetten nur als vorausgeplänkel nimmt :
Chaoskriegerin des Slanesh
allerdings hab ich mir über die Werte noch keine Gedanken gemacht.

und wo bitte bleiben die Khorne und Nurgle Jungs ?????
Tzetech nicht zu vergessen.

villeicht sollten wir uns erstmal mit den niederen Dämonen beschäftigen

achso vergessen wir mal nicht die Harpien
dazu fällt mir erstman ein das sie fliegen können das heist sie können über einen Gegner hinwegfliegen bzw. sich schneller vortbewegen.

also zusmmengefasst:

Zerfleischer des Khorne
Seuchenhüter des Nurgle
Chaos Nurglings
Dämonetten der Slanesh
Feuerdämone des Tzeetech
Horrors des Tzeetech
Kreischer des Tzeetech
Gargoyles
Harpien

so nun noch Bluthunde des Khorne und die Chaosbrut wobei diese beiden eher keine Dämonen sind.

Ich denke ich habe alle niederen Dämonen aufgezählt (wobei ich Harpien bewusst drin habe, da sie meinen Wissens Kinder des Slaanesh sind)
Dragonis

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Beitrag von Grimnir »

DA HQ ja ein recht altes Spiel ist, was die Ansoedelung in der Warhammerwelt angeht, könnte man sich überlegen, auch die inzwischen eher an den RAnd gedrängten Dämonen mit aufzunehmen, die früher gang und gäbe waren. Da wäre z.B. die Schleimbestie des Nurgle, die Bluthunde des Khorne (sehr wohl Dämonen früher), Der Molich des Khorne, das Slaaneshpferd (wobei diese als REittiere im dungeon eher weniger verloren haben.

Auch sollte man die alte Regelung wieder aufnehmen, nach der ein rosa Horror, bei Vernichtung in zwei Blaue Horrors aufgespalten wurde. Diese Regelung ist inzwischen bei Warhammer glaube ich unter den Tsich gefallen.
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