Schwierigkeitsgrad eines Abenteuers

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Taunuskrieger
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Schwierigkeitsgrad eines Abenteuers

Beitrag von Taunuskrieger »

Hallo zusammen!

Bevor ihr diesen Thread genervt wieder schließt, sei gesagt, dass ich auch schon mal an der vernünftigen Ermittlung eines Schwierigkeitsgrades gescheitert bin.

Problematisch ist nicht der Vergleich eines Monsters mit einem Helden. Ich denke, da lassen sich realistische Werte finden. Problematisch ist die Verteilung der Gegner auf einem Spielbrett: Sie wird nämlich nicht berücksichtigt, wenn man nur die Anzahl von Monstern und ihre Stärke in die Rechnung einbezieht. Da ist der Schwierigkeitsgrad gleich, ob 8 Orks nun ein einem Raum oder über das Brett verteilt sind.

Mir kam jetzt die Idee, die "Streuung" der Monster auf dem Spielbrett einzubeziehen. Das sähe wie folgt aus:

Die Position eines Monsters lässt sich durch x- und y-Koordinaten angeben. Aus allen Positionen kann man so einen Durchschnitt für die x-Werte und einen für die y-Werte ermitteln und hat so eine "Durchschnittsposition". Die Streuung ist dann der durchschnittliche Abstand der Monster von dieser Durchschnittsposition. Je geringer dieser ist, desto schwieriger sollte das Abenteuer sein.

Ich habe allerdings das Gefühl, dass auch das "Runterrechnen" einer zweidimensionalen Größe (Position) auf eine eindimensionale (Streuung) die "Realität" nicht ganz widerspiegelt. Vielleicht muss man die Streuung auch zweidimensional berechnen (also durchschnittliche Abstände in x- und y-Richtung getrennt ermitteln) und das Ergebnis für die Ermittlung eines Schwierigkeitsgrades verwenden.

Mir ist klar, dass die Idee nicht ausgereift ist. Es war eine spontane Eingebung, die ich noch nicht weiter verfolgt habe. Aber vielleicht bekommt jemand einen Anreiz, sie weiterzuentwickeln. Ich werde jedenfalls noch etwas herumrechnen und meine Ergebnisse beizeiten kundtun.

Taladhan
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Beitrag von Taladhan »

Hmm, ich bin zwar ein Freund des Rechnens und rechne sogut wie alles im Leben aus, aber dieser Ansatz erscheint mir schwierig.

Fuer HQ wuerd ich eher so etwas wie eine Schwierigkeit pro Raum berechnen. Denn HQ spielt sich eigentlich von Raum zu Raum ab (bzw. Flur).
Also in etwa so:

1. Raum: 3 Goblins
2. Raum: 4 Orks
3. Raum: 5 Chaos-Krieger
4. Raum: 1 Skelett
5. Raum: 2 Zombies

ist auf jeden Fall schwieriger als:

1. Raum: 3 Goblins, 1 Skelett
2. Raum: 4 Orks, 1 Zombie
3. Raum: 1 Chaos-Krieger, 1 Zombie
4. Raum: 2 Chaos-Krieger
5. Raum: 2 Chaos-Krieger

Und das obwohl die gleiche Anzahl an Monstern drin ist.
Liegt schlichtweg an dem harten Raum mit 5 Chaoskriegern. Von denen ueberlebt auf jeden Fall einer die Runde der Helden und greift dann mit 3 Wuerfeln an. Im 2. Fall ueberlebt im 2. Raum 1 Zombie, sind nur 2 Wuerfel. Und die 4 Orks sind leichter zu killen als die 4 Chaos-Krieger.

Weiss aber nicht, ob man das in Formeln pressen un verallgemeinern kann.

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Flint
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Re: Schwierigkeitsgrad eines Abenteuers

Beitrag von Flint »

Taunuskrieger hat geschrieben: Bevor ihr diesen Thread genervt wieder schließt, sei gesagt, ....
Wie kommst Du denn darauf, das wir hier sowas tun...:) Zumal Das ja durchaus ein HQ-relevantes Thema ist.

Also ich pers. halte nicht viel von mathematisch/strategisch verteiltem "Glück". Ich mache das rein nach Gefühl und denke, es macht einen guten Master aus, wenn er -die tagesformabhängigen Launen der Heroen einkalkuliert- nach Gefühl stellt. Das kann sicherlich auch mal in die Hose gehen, aber scheint der beste Weg zu sein.

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Beitrag von Grimnir »

Ich halte es da wie Flint. Nicht groß rumrechnen sondern den Augenblick einfangen und entsprechend reagieren.
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Beitrag von Fudell »

jops schließ ich mich den anderen an.

In meine Gruppe wundern die sich neuerdings auch dass z.B. die Gargoyle Population in den Dungeons anwächst; sei es sie kommen aus dem Schattenversteck oder in nem Raum... aber die Mitspieler, zumindest meine, schauen ja nicht ins Questbook.
Ich bin der Validationscontest Champ 2005... Kann ich diesen ehrwürdigen Titel auch 2006 verteidigen? ^^

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Beitrag von Grimnir »

Als ob mich das scheren würde, ob einer meiner Mitspieler ins Questbook gespickt hat. Das sind eh nur grobe Richtlinien, die da drin stehen...
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Beitrag von TheManOnTheMoon »

Vorallem gibt kann man die Würfel nie brechnen!

ich hatte es schon, dass die Helden jedes Monster tot gehauen haben, ohne einen Schaden zu bekommen. Am Ausgang stand ein Chaos Krieger, der hat noch zwei in den tot geschickt!

Vorallem müstest du dann in der Rechnung den wirklichen Weg berechnen, die die Helden brauchen, um zum nächsten Monster zu kommen, also müsten da auch alle Pos. von Türen mit einbrechnet werden!
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Beitrag von Ulfhednar »

Ein schlechtes Abenteuer erkennt man an seiner Berechenbarkeit.

Eine gute Queste schreibt man mit Erfahrung und Gefühl für die Dynamik von Heroquest.

Du kanns onehin Berechnen soviel Du willst, spielst Du das selbe Quest mit verschiedenen Gruppen durch wird das niemals das gleiche Spiel sein, die Ergebnisse und Abläufe werden sich extrem unterscheiden als ob es ein völlig anderes Quest währe.
Ist das nicht so, liegt es an Deiner Queste sie ist dann zu Berechenbar.
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Beitrag von Taunuskrieger »

Deine Helden wissen also nie, ob sie stark genug sind, das Abenteuer zu bestehen. Denn Du selbst weißt es ja auch nicht. Auch ein interessanter Ansatz, sie ständig neu anfangen zu lassen, in dem man einfach mal guckt, ob sie überleben.

"Gefühl und Erfahrung für die Dynamik von HeroQuest" kannst du knicken. Wie der Mann im Mond schon sagte, kann man nicht vorhersehen, wie die Würfel fallen. Und bei einer vernünftigen Abschätzung wirst du auch Monster, Fallen etc. gegen die Ausrüstung der Helden abschätzen.

Jetzt mal ein paar Worte zur Berechenbarkeit: Ich weiß ja nicht, was ihr euch da vorstellt. Natürlich lässt sich nicht berechnen, ob die Helden überleben oder nicht. Dementsprechend gibt es keine "schlechten Questen".

Es gibt aber die Möglichkeit, jedem Abenteuer einen Vergleichswert zu geben. Dieser kann weniger sinnvoll sein (Anzahl der Monster auf dem Spielbrett), etwas sinniger ("Stärke" der Monster mit einbeziehen), noch sinnvoller (Anzahl Fallen mit einbeziehen), und so weiter.

Berechenbar ist in diesem Sinne _jedes_ Abenteuer, auch deine, Ulfhednar! Wenn man einen Algorithmus entwickelt hat, kann man jedes Abenteuer da durchjagen.

Ich habe schon einen Algorithmus entwickelt, der eine Aussage darüber gemacht hat, wie wahrscheinlich es ist, dass die Monster, die sich auf dem Spielbrett befinden, den Zauberer umbringen, wenn dieser und die anderen Helden (mit Startausrüstung und -werten) keine Zauber anwenden. Ich habe auch schöne Werte herausbekommen, dummerweise hat mir der blöde Durchschnittswert "Monster pro Feld" immer einen Strich durch die Rechnung gemacht. Ich hab mir schon so meine Gedanken gemacht, glaubt mir.

Den perfekten Algorithmus, der wirklich jedes Detail berücksichtigt, gibt es nicht. Man kann aber, wie gesagt, Vergleichswerte bestimmen. So einen Vergleichswert muss man normieren, z.B.
- auf ein Abenteuer normieren, das jeder kennt, wie das Labyrinth, oder:
- auf ein Abenteuer, in dem bestimmte Monster sind (z.B. zwei Gobos und drei Orks)
Es liegt dann an jeder Gruppe selbst, den Wert eines Abenteuers zu interpretieren. Sie müssen selbst wissen, wie leicht oder schwer es ihnen fiele (da kommt jetzt die Erfahrung rein), das Normabenteuer zu überstehen.

Der Schwierigkeitsgrad würde die Vergabe von Erfahrungspunkten vereinfachen (ich weiß gerade nicht, ob ich das schon einmal erwähnt habe). Einfach nach Zahl der Abenteuer zu gehen, halte ich nach meinen bisherigen Erfahrungen für zu oberflächlich.

So, eine Frage hätte ich jetzt noch an Ulfhednar: Warum darf ein gutes Abenteuer keinen Vergleichswert bieten?

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Beitrag von Grimnir »

Klar kann man vieles berechnen. Die Frage ist nur wie kompliziert das ist und ob es letzen Endes Sinn macht. Ich halte es da wie Ulfhednar und gehe da lieber ein wenig nach Gefühl vor. Viele klagen ads gleich wieder als furchtbare Meisterwillkühr an. Aber was solls. Lieber variiere ich ein wenig innerhalb des Abenteuers, setze Monster dazu, wenns lahm wird, lasse Monster weg, wenns zu heftig wird. Das finde ich wesentlich unkomplizierter (man kann das ja durchaus so einrichten, das es geplant wirkt), als mir im Vorfeld ungeheure Arbeit mit irgendwelchen Berechnungen zu machen. Meistens sehe ich ja erst im Spiel, wer nun alles dabei ist, und mit was für Helden ich es heute zu tun habe.

Wichtiger ist da in der Tat eine spannende Hintergrundgeschichte und die Möglichkeit, die Spieler mit dieser zu fesseln, als ob da jetzt 2 oder 4 Orks in dem Raum stehen, oder ob der Goblin am Ende des Ganges nun einen Bogen auspackt oder nicht.

Lass dich davon jedoch nicht abhalten, deine Berechnungen hier vorzustellen. Vielleicht kann man sie in der Tat ja noch verfeinern.

Und zum Thema man kann Würfel nicht berechnen. Das stimmt sehr wohl, aber man kann immerhin bis zu einem gewissen Grad Wahrscheinlichkeiten abwägen, bzw die auch berechnen, wer drauf steht ;)
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Beitrag von Taunuskrieger »

Das eine schließt doch das andere nicht aus. Der Vergleichswert bietet einen ersten Anhaltspunkt, wie leicht oder schwer das Abenteuer wird (wie gesagt, das müssen die Spieler (incl. Leiter) selbst entscheiden). Sollte man sich dabei irren, kann man doch immer noch Schwierigkeiten einbauen oder weglassen.

Im übrigen verstehe ich so langsam, was euch gegen den Strich geht. Eine Unterlassungssünde meinerseits. Ich wollte jetzt nicht zusammen mit euch eine Formel erstellen, die dann jeder auf seine Abenteuer anwenden soll. Das wäre tatsächlich sehr umständlich für jeden Geschichtenschreiber. Nein, so war das nicht gedacht.

Die Formel wollte ich in meinen FGQC einbauen, der dann _automatisch_ den Vergleichswert berechnet, wenn man mit ihm ein Abenteuer zusammenbastelt. Versteckte Fallen, die ausgelöst werden, wenn man eine Truhe aufmacht, würden dann allerdings außen vor bleiben.

Mein eingangs gestelltes Problem zielte auch nicht darauf ab, nach dem Für und Wider eines Schwierigkeitsgrades zu fragen. Es ging mir nicht um das "ob überhaupt", sondern "ob so, wie ich beschrieben habe". Dass einige einen Schwierigkeitsgrad für überflüssig halten, ist mir klar. Wer aber die Idee eines Schwierigkeitsgrades für gut befindet, kann mir hier gerne seine Anregungen schreiben.

Und wenn ich mal wieder Zeit finde, werde ich _versuchen_, meine eingangs formulierte Idee auszubauen. Wenn es klappt, baue ich eine entsprechende Formel in den FGQC ein. Wenn nicht, dann nicht. Also: Wenn ihr Vorschläge habt, wie man einen Vergleichswert berechnen könnte, heraus damit.

Wenn ihr einen solchen für überflüssig haltet, dann ist das auch in Ordnung, aber keine Antwort auf mein Problem und gehört damit theoretisch in einen anderen (neuen) Thread mit der Frage: Sollte man einen Schwierigkeitsgrad einführen oder nicht? Es tut mir leid, dass ich den Titel dieses Threads nicht eindeutig gewählt habe.

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