Neugliederung der Heroenklassen

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Scipione
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Beitrag von Scipione »

Kyle_Nemesis hat geschrieben:Man sollte vielleicht bei den Panzerungsgliederungen nicht Leicht usw schreiben sondern: Leder, Stoff, Ring und Platten.
ich denke sonst gibt es bei mir zumindest einige Diskussionen =>"Ringpanzerung ist doch leicht für den Barbar"
Jo, kann man will auch so untergliedern. Stimmt
Kyle_Nemesis hat geschrieben:Ausserdem würde ich eine Klassifizierung nach Attributen wie KK oder INT nicht machen, da sonst jemand eine Waffe ablegen muss wenn er INT verliert (Ausserdem möchte ich den Helden sehen der kein Magier ist und ein INT von 8 hat )
Hab ich mir zuerst auch gedacht... aber andererseits wäre es (theoretisch) nicht unrealistisch wenn ein Held eine Waffe bei Verlust von Punkten abgeben müsste. Wenn man aber diese Einteilung weglässt benötigt man eine neue Klassengliederung. (Für zB Streuner) ... Das gute find ich halt an der Wertebeschränkung, das man hier schön differenzieren kann.

Klar sollte das ganze auch nicht zu komplex werden. Aber sind wir mal ehrlich:
Wenn wir das nun klar und deutlich ausformulieren, dann steht das auf den Karten drauf und das Thema hat sich, da es ja keine aktive "Regel" ist sonder eher eine Aussage.

Also mein Vorschlag ist (wie oben in dem Post zu sehen) mehrere Gliederungsformen zu erstellen, die mann dann vermischen kann.
Der grosse Vorteil daran ist, das ich wirklich genau vorher bestimmen kann welche Klassen es nehmen können und welche nicht (und dann auch kein Streit aufkommen kann wenn die Waffe gefunden wird).

Wie also schon in meinem Post gesagt:

Einteilung in 5 Gliederungspunkte:

- Religion
- Rüstungsklasse
- Characterklasse
- Rasse
- Characterwerte

=> Mit dieser Mischung wäre es wirklich möglich aus 50 verschiedenen Heroes genau zu definieren welche das Item tragen dürfen und welche nicht.
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Jyivindar
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Beitrag von Jyivindar »

Ich würde folgende einteilung vorschlagen..

3 Kriegerklassen und 3 Magierklassen.

Magierklassen umfassen
1.Magierklassen (Erzmagier, Hexen etc.)
2.Hybridmagier (Druiden, Heiler)
3.Kampfmagier (Alb)
4.Diebesklassen (Dieb)
5.Verteidigungsorientierte Krieger (Zwerg)
6.Angiffsorientierte Krieger (Slayerzwerg^^)

naja.. bei jeder weiteren klasse fand ichs immer schwieriger die passenden chars zu sortieren, da mir ständig neue ausnahmen eingefallen sind.
bin echt gespannt was hierbei rauskommt...
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Beitrag von Scipione »

Jyivi .. so wird das nix.

Du musst ja immer bedenken das die Regeln ja Anwendung auch auf uns unbekannte oder neu erstellte Heronen gelten soll.
Bei deiner Einteilung wirst dir bei dem ein oder anderen Schwer tun ihn einzuordnen.
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Jyivindar
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Beitrag von Jyivindar »

eben.. ich bin sogar soweit zu sagen, daß es nicht unter 6 klassen gehen wird....
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Moses Bad
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Beitrag von Moses Bad »

Krieger: Barbaren und all diejenigen mit eindeutig mehr Muskeln als Hirn
Kampfmagier: Alben und alles, was zwar magisch aktiv ist und dennoch zuschlagen kann.
Vollmagier: Alle, die zumindest am Anfang, mehr Bling Bling als Hau drauf beherrschen.
Der Zwerg ist ein Problem für sich, da er ja eigentlich wie der Barbar der Kriegerklasse angehören sollte, zudem wäre mir nicht bekannt (habe nur Basisspiel) das es Objekte gibt, die der Zwerg nicht benutzen kann, abgesehen von magischen Dingen.
Aber ... mein Vorschlag:
Infiltrator: Zwerg, Diebe und Assassinen und sowas.

Wieso Infiltrator? Naja, der Zwerg ist der Einzige, der ohne extra Werkzeug Fallen entschärfen kann, das ist was ihn von den anderen Unterscheidet.
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Beitrag von Scipione »

Geht auch nicht auf Moses....

Ich hab absichtlich die Gliederung nicht nur nach solchen Klassen gestaffelt... weil es gibt so viele Mischcharacter bei denen sonst Probleme auftreten.
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Moses Bad
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Beitrag von Moses Bad »

Mischung hm?
Naja, keine Mischung besteht wohl zu 50% aus beidem (oder equivalente Prozente)
Auf einem Gebiet muß die Figur technisch angefangen haben, bevor er sich einem neuen zuwandte.
Also würde ich sagen, gelten zuerst die Vor- und Nachteile bei der Ausrüstung der ersten Klasse.
Und mit jeder neuen Klasse erkauft sich die Figur sozusagen die Vor- und Nachteile der jeweiligen.

Eigentlich ist es ja auch widersprüchlich (man berücksichtige, das ich wie bereits erwähnt nur das Basiszeug kenne).
Zauberer ist eine Klasse, Alb effektiv eine Rasse
Selbiges gilt für Barbar und Zwerg (ich sehe Barbaren nicht als Rasse an)

Vielleicht wäre ein alternativer Weg, den gebrauch eines Gegenstandes von der Kraft (Grundspiel also Kampfwürfel) abhängig zu machen.
Bzw. Intelligenzpunkte oder was auch immer für den entsprechenden Gegenstand sinnvoll erscheint.
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Beitrag von Scipione »

So, dann wollen wir hier auchmal weiterkommen.

Ich sehe deinen Einwand Moses, ausserdem sehe ich das die Eingleiderung von mir vielleicht doch etwas zu "mächtig" ist für HQ.

Also, dann nochmals einen Versuch der Gliederung in einer, etwas einfacheren Form.

Gliederung nach Minimalwerten:
- Gegenstand abhängig von 1-2 Attributen machen.
z.B. Um dieses Schwert benutzen zu können benötigt man mindestens 8 KK

Gliederung nach Rüstung:
Da ich weiss das ihr nicht tausen verschiedene Gliederungen haben wollt, hier ein anderer Vorschlag:
Man macht die "Rüstungsarten" KK abhängig, damit sind wir wieder bei Attributsabhängigkeiten. Ob ihr nun Rüstungsübersichtstabellen machen wollt oder gleich die KK Werte drunter schreiben bleibt euch überlassen :)

Rüstungsarten (KK Werte sind Mindestwerte):
Stoff => 1KK
Leder => 3 KK
Ring => 5 KK
Platte => 7 KK


Gliederung nach Magischer Fertigkeit:
Hier auch wieder, abänderung der Magiefertigkeit als Attributbezogener Wert INT

Definiton:
Als Magiebegabt gelten Helden mit einem INT Wert von 5 oder höher.
Als Magierklasse gelten Helden mit einem INT Wert von 7 oder höher.

Somit kommen wir in der SUmme auf eine Abhängigkeitstabelle die rein Wertebezogen und damit nichtmehr so kompliziert ist, ausserdem lassen sich darin auch wieder leicht die Grundhelden integrieren.
Einziger Nachteil:
- Keine Abhängigkeitendefiniton aufgrund von Rassen machbar (Sinnvoll?)
- Keine Abhängigkeitsdefinitionen aufgrund von Religion machbar (Kann man überleben)
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Beitrag von Moses Bad »

Das "Keine Rassen" funktioniert spätestens ab Elfquest nicht mehr.
Liesse sich aber erklären - manche Gegenstände sind nur für den Alben verwendbar, da sie nur dem Alben zugänglich sind, im Verkauf durch andere seiner Rasse meine ich damit und das diese Gegenstände an andere Rassen einfach nicht abgegeben werden.
Jedoch verhindert das nicht, das ein Barbar (als bsp) den Albenbogen (erneut bsp) an sich nimmt, wenn der Alb der ihn eben noch hatte aufgrund eines leichten Anfalls von tot ausfällt..

Andererseits kann man es mit der Art der Magie begründen (wenn auch mehr schlecht als Recht). Immerhin heisst es in jedem handelsüblichen RPG, das die Elfenmagie naturverbunener ist.

Zeitgleich kann man beim Zauberer (ich geh mal ein wnig in Richtung SR hier) sagen, das er manche Gegenstände nicht benutzen kann, da sie sein Mana "stören". Und kein Zauberer würde seine Magie schwächen oder aufgeben, nur um eine bestimmte Rüstung oder ein Schwert zu tragen.

Vllt sind das ja Denkanstösse, die im gesamten zu einer vertretbaren Allgemeinlösung führen können.
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Beitrag von Scipione »

Ich dachte da eher daran, dass man Sachen wie Bögen für den Alb an 2 Sachen knüpft

z.B. 5 INT + 5 KK Vorraussetzung, damit fällt der Barbar weg.
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Beitrag von Moses Bad »

Das funktioniert Anfangs, aber nicht mehr, wenn man HQ so spielt, das die Helden ihre Werte steigern können.
es sei denn, man richtet auch Maximalwerte ein, die eine Helden-Klasse nicht übersteigen kann, wie zb. 3 Kampf-Würfel für den Zauberer im Kampf.
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Beitrag von Grimnir »

Als Magiebegabt gelten Helden mit einem INT Wert von 5 oder höher.
Als Magierklasse gelten Helden mit einem INT Wert von 7 oder höher.
Heißt das, der Alb ist nicht mehr Magiebegabt und der Magier ist kein Magier mehr? :P

Oder sollte es korrekterweise die Grenzen bei Int 4 und 6 ziehen?
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Beitrag von Scipione »

Naja, stellt sich die Frage ob dann ein Char wenn er die Werte gepuscht hat auch nicht die Berechtigung erhalten soll für solch eine Waffe...
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Beitrag von Scipione »

Grimnir hat geschrieben:
Als Magiebegabt gelten Helden mit einem INT Wert von 5 oder höher.
Als Magierklasse gelten Helden mit einem INT Wert von 7 oder höher.
Heißt das, der Alb ist nicht mehr Magiebegabt und der Magier ist kein Magier mehr? :P

Oder sollte es korrekterweise die Grenzen bei Int 4 und 6 ziehen?
Obs, ja sorry :)
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Grimnir
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Beitrag von Grimnir »

Oder man knüpft diese Bedingungen einfach an die Startwerte. Damit fällt das Problem der Wertesteigerung weg. Und es Bindet sowohl die GRuppen ein, die mit einer Wertesteigerung spielen, als auch die GRuppen, die ohne eine solche zurande kommen.
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