Regelidee: realistischerer Umgang mit Fernkampfwaffen

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Moses Bad
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Regelidee: realistischerer Umgang mit Fernkampfwaffen

Beitrag von Moses Bad » 18.11.2005 23:36

Ich weiß ja nicht, ob sowas schonmal angesprochen wurde, gesehen habe ich es in diesem Forum noch niergends.

Die Regelidee ist noch nicht getestet, allerdings habe ich sie im groben an die Battletech Regeln angelehnt, die ja ihrerseits schon seit langem funktionieren.

Fernkampf
Für den Fernkampf mit Wurf- oder Schußwaffen gelten dieselben Regeln wie für den Nahkampf, mit folgenden Ausnahmen:

Wurfwaffen:
Der Held kann die Waffe entsprechend seinem Stärkeattribut entsprechend weit werfen, jedoch nicht darüber hinaus.
Dann wirft er mit 2W6, und versucht ein Ergebnis gleich oder Höher von 4 + Distanzfelder zum Monster zu erreichen.
Dies dient dazu, das Zielen zu simulieren, so wie darzustellen, das man in einem langen Gang ein Beil nicht von einem Ende zum anderen Werfen kann.
Verfehlt man diesen Würfelwurf, wirft man 1W8 um festzustellen, in welche Richtung die Waffe abweicht und 1W6 um zu bestimmen, wie weit in diese Richtung.
War der 2W6 Wurf erfolgreich, verteidigt sich das Monster wie bei einem Nahkampfangriff.
War der 2W6 Wurf nicht erfolgreich, muß sich Held wie Monster das sich auf dem mit 1W8 und 1W6 bestimmten Feld befindet gegen den Fehlwurf des Helden verteidigen.

Schußwaffen:
Schußwaffen unterliegen nicht der Kraft des Schützen, somit ist auch ihre Reichweite nicht eingeschränkt.
Ansonsten folgen sie bei der Ziel- wie auch Trefferbestimmung denselben Vorgaben wie die Wurfwaffen.

All diese Regeln sind auch für die Monster anzuwenden.


Zugegeben, etwas Würfellastig, allerdings finde ich es auch realitätsnäher.

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Beitrag von Scipione » 19.11.2005 11:16

Danke für deinen Vorschlag.

Muss dir aber ganz ehrlich sagen, das das viel zu komplex ist. Stell dir vor, bei mir hat jeder Held zB 2 Aktionen pro Runde, man nehme an (unwahrscheinlich aber könnte passieren) 4 Helden nutzen ihre Fernkampfwaffen (2x). Da würfelst dir ja n Ast ;)

Wir spielen da relativ simpel: Reichweite steht auf den Waffen drauf (falls begrenzt)
Draufschiessen kann man auf alles was im Sichtfeld des Helden steht.
Verfehlt etc, Regeln ja im Endeffekt schon die Kampfwürfel
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Beitrag von Moses Bad » 19.11.2005 12:39

Nach den Standardregeln hat man allerdings keine 2 Aktionen.

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Beitrag von Flint » 19.11.2005 12:54

Moses, ich habe bei den kleinen HQ Räumen riesige Problem mit Fernkampfwaffen. Siehe bitte auch hierzu:

viewtopic.php?t=129&highlight=b%F6gen

Auch ich befürchte, durch Deine zugegeben guten Ideen noch mehr Fernkämpfer zu verlieren. HQ ist leider ein Nahkampfspiel und wir bekommen den Fernkampf nur attraktiv, wenn wir Realismus etwas...beiseite schieben..:)
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Die Homepage der HQ-Cooperation

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Beitrag von Grimnir » 20.11.2005 23:39

Hm, für BattleTech oder ein TableTop mag diese Regel sicher interessant sein. Allerdings ist HQ eben ein wenig simpler.

Und ich denke man kann davon ausgehen, das ein Heldd er eine FErnkampfwaffe einsetzt, auch gelernt hat mit dieser umzugehen. Deshalb reicht mir der normale Angriffswurf vollkommen aus. Wirft der Held nur Schilde, dann hat er wohl vorbeigeworfen. Dann ist es mir aber völlig egal, ob das Beil nun drei Felder links hinten oder ein Feld rechts vom Mo0nster gelandet ist. Davon abgesehen, das die Gänge und Räume dafür ja eh meistens zu klein sind. Es ist für HQ also nur unnögier Regelballast in meinen Augen, und HQ hab ich ganz gerne einfach.

Und was den BattleTech-Vergleich angeht. Das haben wir über Jahre hinweg oft nächtelang bis in die frühen Morgenstunden (unda uch die späten Morgenstunden) gespuelt, gerade weil es so ewig lang dauert manchmal.

Also nichts fü+r ungut, es ist durchaus ne interessante Idee. Aber in meinen Augen erfüllt dieser komplexe Abweichungswurf keine sinnvolle Funktion im Spiel, da viel zu selten die Möglichkeit besteht aus versehen ein anderes Monster zu treffen, als das man dafür jedesmal so viel würfeln müsste.

Die Idee, die Wurfweite von der Körperkraft abhängig zu machen finde ich aber durchaus interessant. Vielleicht mit doppelter Körperkraft werde ich sogar überlegen, das zu übernehmen.
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Beitrag von Moses Bad » 21.11.2005 00:53

Hm, mag sein.
Ist halt von den "Scatter-Regeln" bei Artilleriefeuer abgeleitet. Ein Spieltest oder Gruppenquatschen wird sich zeigen, wie andere darauf reagieren, wenn sie damit mal tatsächlich konfrontiert waren.

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Beitrag von Ulfhednar » 18.01.2006 13:39

So machen wir's

Werfen Körperkraft = Felder für die Axt, andere Wurfwaffen Körperkraft +2 = Felder.
Alle Schußwaffen anderen unbegrenzt.
Würfeln: wie Nahkampf, die KW repräsentieren wie im Nahkampf die Fertigkeiten des Schützen, die Wirkung der Waffe undsonstige relevanten Parameter.
Wenn ich will dass ein Held ein besserer Schütze ist als der Durchschnitt, bekommt er eben gewisse Boni.
Das reicht vom Wiederholen eines oder mehrere oder aller K-Würfel bis zum extra Kampfwürfel den er erhält wenn er schießt nicht aber im Nahkampf.
Das find ich passt am besten zu den HQ Regeln, alles das mit Kampf zu tun hat wird mit den Kampfwürfeln abgehandelt, so bleibt die Atmosphäre des Spieles erhalten.
Ich hab einen Raum der nur mit Schützen zu überwinden ist, da wird richtig viel geschoßen und es macht spass.

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