Neue Regel: Das Schicksal (JETZT MIT LISTE !!!)

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Saruman
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Neue Regel: Das Schicksal (JETZT MIT LISTE !!!)

Beitrag von Saruman »

Hallo liebe HQ-Freunde
Ich habe in meinem HQ-Spiel (wiedermal) eine neue Regel:

Aus den Schatzkarten hab ich fast alle "schlechten" Karten (spiele mit 2 Kartensätzen) entfernt, auch die viele Tränke usw. hab ich rausgenommen, diese lass ich die Helden dann lieber separat finden in Schränken oder so. Vorteil: Ich hab mehr Übersicht und kann es leiten, wie stark ausgerüstet die Helden sind...

Neu: Das Schicksal
Immer wenn ein Heroe beim Tempozug einen Pasch würfelt, wirft er zusätzlich 2 W10-Würfel. Zehner- und Einerstelle ergeben dann eine Pos. auf meiner Schicksal-Liste. Danach wird erst der normale Zug ausgeführt.

Das Schicksal beeinhalten auch Fallen usw... Der Clou dabei, es betrifft oft (zu über 50%) alle Figuren im Raum oder manchmal sogar alle auf dem Brett... Da kommt es ab und an zu faustdicken Überraschungen. Das ist nicht nur spannend sondern oft auch lustig und bringt hier und da echt neuen Schwung in eine Runde.
Nur ein Beispiel für ein Schicksalschlag:
Erdbeben:
"Ein Erdbeben erschüttert plötzlich das Gemäuer. Alle Figuren (auch Monster), die nicht an einer Wand stehen werden von herabfallenden Steinen getroffen und verlieren einen Punkt an Körperkraft"


Kann euch zukünftig gern die ganze Liste meiner Schicksals-Ideen zusenden... wie am besten?
Es sind inzwischen 55, welche ich auf die 99 mögl. Würfelergebnisse verteilt habe... Macht irre Spaß...

Meinungen und weitere Ideen?
Danke! LG Saruman

PS.: Schön wählen gehen, gell !?! :wink: :wink:
Zuletzt geändert von Saruman am 24.09.2005 14:26, insgesamt 2-mal geändert.
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Valerigon
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Beitrag von Valerigon »

Hallo Saruman,

ich hätte Interesse an der Liste. Schick sie mir am besten per mail

Das Erdbeben erscheint mir aber zu stark, wenn man mit den deutschen Regeln spielt, da dort die Monster ja nur einen Lebenspunkt haben und damit alle tot wären, solange sie nicht an einer Mauer stehen.

Ps: Ich hab bereits vor einer Woche per Briefwahl gewählt.
Bis in den Tod und darüber hinaus.
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Jyivindar
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Beitrag von Jyivindar »

Ich finde das Schicksal mischt sich bei dir schon "recht" häufig ein :D

Als ersatz für alle negativen Ereignisse, ein wirklich neuer Weg.

Falls man das mit rein nehmen würde ( mit allen bisherigen Regeln), würde es mich schon etwas stören. vielleciht nur bei ner doppel 6. dann ist es nicht ganz so häufig und wirklich ein Schicksalsereignis, daß gelegentlich mal etwas schwung rein bringen kann.

Ansonsten ist es eine gute idee und hätte auch interesse mal die Liste zu erhalten. Wenigstens mal zum ansehen :)



Anm.: Stochastik.. ^^
Pasch passiert doch alle 6 Züge, oder liege ich gerade falsch? ist schon länger her...
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TheManOnTheMoon
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Beitrag von TheManOnTheMoon »

Die Chace einen Pasch zu würfeln ist 1/36!

Eine Zahl zu Würfeln mit einem Würfel ist 1/6!

Bei zwei einen Pasch zu würfeln 1/6*1/6!

Demnach jeder 36 Zug von jedem Herone!
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Beitrag von Grimnir »

DAs stimmt so aber nicht ganz, TMOTM. Deine Rechnung würde sich beispielsweise auf die Wahrsheinlichkeit eines 6er-Pasches beziehen. Aber man kann ja mit jeder Zahl einen Pasch würfeln, also muss man dein Ergebnis noch mal 6 nehmen und kommt auf die Wahrscheinlichkeit 1/6. Also quasi alle 1,5 Runden.


Den Nachteil an dieser Methode sehe ich aber darin, das die Helden dann ja gar nicht mehr vom Schätzesuchen abgehalten werden können, wenn sie quasi nur noch Gold finden können.
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Beitrag von Jyivindar »

jeah! 1/6 Chance.. bin ich gut oder bin ich gut :D
(ok.. habs zur sicherheit abgezählt, weil geistig nimmer ganz so fit gestern - habe 5 versuche gebraucht ;) rofl)

eben... die haben dann ja keine Angst mehr.. und suchen.. und suchen.. und suchen...
denn auf das Schicksal hat man ja nun als spieler keinen Einfluss.


Als zusätzliche Regel für den normalen Spielbetrieb finde ich die chance von 1/36 für das Schicksal aber recht gut. dann passiert das so 1-3 mal in einem Spiel und kann neue "Impulse" geben.
Als spieler habe ich es aber immer gehasst, wenn man vorausplant, wie lange man noch überleben wird und plötzlich sucht der mitheld und ein streunendes Monster marke Fimir bricht durch die Reihen. wenn die ereignisse auch so sind, dann werden vielleicht die spieler meckern.
(der Spielleiter eher nicht.. )
müsse man mal testen. drum wäre eine liste vielleicht nicht schlecht.
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Beitrag von Grimnir »

Zumindest den Text-INhalt der Liste könntest du doch mal hier posten, oder?
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Beitrag von TheManOnTheMoon »

Ja stimmt, hatte ich vergessen!
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Beitrag von Jyivindar »

ohgottogottogott.. jetzt mach ich schon mathe in meiner Freizeit :)
ne, habs gerade nochmal nachgerechnet.. einen Pasch zu würfeln geschieht in 16,7% aller fälle - sprich 1/6.

die erste zahl muss wie die 2.te Zahl sein.
der erste wurf ist also herzlich egal. ob du jetzt ne 1 oder ne 5 würfelst ist egal. der 2te wurf ist wichitg!
der muss wie der 1.te sein. und da du nur 6 möglichkeiten hast, ist es eine chance von 1zu6.
wenn du ein bestimmtes ergebnis haben willst, wie 4 und 4, dann hast du beim ersten ergebnis 6 möglichkleiten die gewünschte zahl zu würfeln.
beim 2 ten wurf auch. also : 6x6 = 36. sprich, ca alle 36 würfe kommt ein gezielter pasch raus.

glaubts mir, ich hatte im Mathe abi ne 4-, ich weiß daß!!!!!
:lol:

öhm.. wo bleibt die Liste?
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Beitrag von Saruman »

Hey hoooo.... hier sind ja richtige Rechenkünstler am Werk... hihihi :D

Um das Suchen einzuschränken, darf in jedem Raum nur EINMAL gesucht werden... (ist das nicht von den Grundregeln sowieso der Fall? Weiß ich gar nicht mehr...)
Außerdem hab ich auch viele neutrale Karten drin und einige Schätze etwas verringert... Größere Schätze hab ich fast nur als Extra-Fund auf dem Plan stehen... (---> auch wiedermal zur besseren Übersicht). In Fluren findet man nur einen Schatz, wenn etwas im Plan vermerkt ist - steht dort nix, zieht man KEINE Karte...
Klar ist, dass die Helden JEDEN Raum nach Schätzen durchsuchen... aber tun sie das nicht sowieso???

Die Liste sende ich Euch gern per mail zu... oder welchen einfacheren Weg kann ich gehen, sie online zu stellen ohne Homepage etc?
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Beitrag von Grimnir »

Den reinen Text der Liste könntest du einfach hier ins Forum posten.

Ansonsten gibt es ja einige Leute hier im Forum, die Homegpages mit HQ-Inhalt zum Download betreiben. Vielleicht könnte es einer von denen zum Download bereitstellen.
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"Liste des Schicksals"

Beitrag von Saruman »

So, hier ist sie nun, die Schicksalliste. Viel Spaß damit!


01 - 03: Es passiert gar nichts

04: Ihr seid in einen Hinterhalt geraten, es kommen plötzlich 4 Goblins (je Wand einer) und greifen sofort an!

05 - 06: Pech: An einem Mauervorsprung bleibst du mit deiner Tasche hängen. Sie reißt auf und du merkst, dass etwas herunter fällt und in kleinen Bodenspalten verschwindet. Du verlierst 50 Goldmünzen.

07 - 08: Pfeilhagel-Falle: Alle Figuren (außer dir) im Raum verlieren einen Punkt Körperkraft!

09: Geistesblitz: Dir fällt plötzlich eine alte Weisheit deines früheren Lehrmeisters wieder ein. Dadurch erhälst du einen Intelligenzpunkt dazu. Du verlierst ihn erst wieder, wenn du im Kampf 2 Körperkraftpunkte auf einmal verlierst und die Weisheit dadurch wieder vergisst.

10 - 11: Pech: Bei einer hastigen Bewegung fällt dir eine Flasche aus deiner Tasche. Du verlierst einen Heiltrank.

12 - 13: Angst: Ein lauter schriller Ton ist zu hören. Einige der grünen Monster (Goblins, Orcs, Fimire, Ogre usw.) bekommen es mit der Angst zu tun. Halbiere dessen Anzahl in dem Raum. (bei ungerader Zahl: aufrunden!)

14 - 16: Verletzung: Du verletzt dich am Fuß und darfst nur noch mit halber Augenzahl weiterziehen (ungerade Zahl: Aufrunden)! Er heilt erst durch einen Heiltrank (wobei aber keine Körperkraft gewonnen würde) oder aber am Ende dieser Herausforderung.

17 - 18: Goldstaub: Du entdeckst eine Spur Goldstaub auf dem Boden. Sie zeigt dir den Weg zu einem Schatz. Ziehe zwei Schatzkarten!

19: Falle: Der Boden unter deinen Füßen gibt nach. Es öffnet sich eine Fallgrube und du verlierst einen Punkt Körperkraft. Die Figuren direkt neben dir (nicht diagonal) fallen auch hinein (Regeln: wie Fallgrube).

20 - 21: Panik: In der Ferne ist lautes Monstergeschrei zu hören. Einige Landknechte geraten in Panik und flüchten. Jeder Heroe muss seine Knechte auf dem Brett halbieren(bei ungerader Zahl: ABRUNDEN!)

22: Erdbeben: Ein Beben erschüttert die Umgebung: Alle Figuren, die NICHT an einer Wand stehen, werden von herabfallenden Steinbrocken getroffen und verlieren einen Punkt an Körperkraft.

23 - 24: Verletzung: Durch einen Schlag an den Kopf verlierst
Du einen Intelligenzpunkt. Wenn du zaubern kannst, entfällt dir auch ein Zauber (Karte verdeckt ablegen!).

25 - 26:Talent: Du hast Geschick und Tapferkeit im Kampf gegen deine Feinde bewiesen und darfst die eine Gefechtskarte nehmen.

27: Höhlentroll: Eine Wand bricht urplötzlich auf und mit lautem Schreit bricht ein Höhlentroll herein (an der der Eingangstür gegenüberliegenden Wand). Die Bestie hat 3 Punkte Körperkraft und 2 Punkte Intelligenz. Sie kämpft mit 4 Kampfwürfeln und hat 3 Felder Tempo

28 - 29: Magischer Stein: Auf dem Boden findest du einen magischen Stein. Ziehe eine entsprechende Karte.

30 - 31: Krankheit: Alle Figuren um dich (auch diagonal) werden plötzlich krank und verlieren einen Punkt Körperkraft. Ausserdem werfen sie beim nächsten mal (Angriff oder Verteidungung) einen Kampfwürfel weniger.

32 - 33: Du findest eine alte Schriftrolle. Nimm eine vom Stapel.

34 - 35: Feuer: Du lässt deine Fackel fallen und plötzlich steht alles um Euch herum in Flammen. Du und jede Figur um dich mit Abstand von 2 Felden (auch diagonal) verlieren einen Punkt Körperkraft.

36 - 37: Nebel: Dichte Nebelschwaden durchziehen kurzerhand das Gemäuer. Die Sicht wird so schlecht, dass jede Figur für eine Runde nur ein Feld ziehen darf. Fernwaffen können nicht eingesetzt werden.

38 - 39: Verlust: Gerade dreht du dich herum um deine Sachen zu ordnen, da bemerkst du, dass etwas fehlt. Du hast eine Waffe verloren. Lege eine Ausrüstungskarte ab (KEINE Rüstung und NICHT die Waffe, die du zuletzt benutzt hast).

40 - 41: Falle: Unachtsam löst du sie aus. Ein Pfeilhagel schießt aus der Wand und trifft dich sowie alle die direkt neben dir stehen. Heroen mit Schild oder Harnisch bleiben unverletzt.

42 - 43: Fund: In der Ecke des Raumes steht eine unscheinbare Kiste. Als du öffnest, entdeckt du jedoch, dass es etwas Nützliches ist. Ziehe (verdeckt) eine Ausrüstungskarte.

44 - 45: Hellebarder: Unerwartet triffst du einen Hellebarder. Dieser Landknecht wurde von seinem Herren betrogen und zieht nun allein durch die Lande. Zahle ihm seinen Ausfall von 20 Goldmünzen und er schließt sich dir an. Nimm die entsprechende Landknecht-Karte.

46 - 47: Fund: Du findest einen Köcher mit 5 Pfeilen.

48 - 49: Verletzung: Du verletzt dich an deiner Schlaghand. Somit kannst du bei einem Angriff nur mit der halben Anzahl Kampfwürfel werfen. Sie heilt erst durch einen Heiltrank (wobei aber keine Körperkraft gewonnen würde) oder aber am Ende dieser Herausforderung.

50 - 51: Eine Windböe bläst plötzlich einen vertrockneten Busch durch den Raum. Sonst passiert überhaupt nichts.

52: Pech: An einem Mauervorsprung bleibst du mit deiner Tasche hängen. Sie reißt auf und du merkst, dass etwas herunter fällt und in kleinen Bodenspalten verschwindet. Du verlierst die Hälfte aller deiner Goldmünzen!

53 - 54:Trunkenheit. Dein großer Durst lässt dich eine gefundene Flasche mit einem Zug austrinken. Darin war jedoch Alkohol. Durch die Trunkenheit büßt du einen Intelligenzpunkt ein. Du erhälst ihn nur durch einen Heiltrank zurück (ohne Körperkraft zu gewinnen) oder am Spielende.

55: Balrog: Eine riesige Flammenwand erscheint und der Alptraum wird wahr. Ein Balrog kommt (an die Wand gegenüber der offenen Tür). Flieht! Eure Schwerter nützen hier nichts! Der Balrog raubt durch seine brennende Peitsche jeder Figur (auch Monster) 1 Punkt Körperkraft,
wenn bis auf 1 Feld herankommt. Gelangt er auf ein angrenzendes Feld, verliert die Figur 2 Punkte Körperkraft. Er bewegt sich 4 Felder und verschwindet erst, wenn er 3 Runden keine Figur "erwischt" hat, oder nach Ausspruch von 3 beliebigen Zaubersprüchen. (Nur einmal je Spiel!)

56: Magischer Stein: Auf dem Boden findest du einen magischen Stein. Ziehe eine entsprechende Karte.

57 - 58: Rost: Durch deinen sorglosen Umgang mit den Waffen und Rüstungen werden sie bald unbrauchbar und rosten teilweise. Lege (verdeckt!) eine Ausrüstungskarte ab.

59: Beschwörung: Beim Nächsten Ausspruch eines Zaubers verplappert sich dieser vesehentlich. Dadurch werden Tote erweckt. In jedem sichtbaren Raum erscheint dann eine Mumie. Der Zauber hat aber auch seine normale Wirkung.

60 - 61: Es passiert gar nichts

62: Ihr seid in einen Hinterhalt geraten, es kommen plötzlich 4 Orcs (je Wand einer) und greifen sofort an!

63: Durch eine Erschütterung brechen Teile der Decke ein und du stehst plötzlich in einer Staubwolke. Dadurch kannst du für 3 Runden schlechter sehen und somit keine Fernangriffe mit Schusswaffen oder Zauber ausführen (andere Zauber kannst du aber aussprechen).

64: Pfeilhagel-Falle: Alle Figuren im Raum verlieren einen Punkt Körperkraft!

65: Feigheit: Bei einem Sturmangriff des Feindes bekommst du es kurz mit der Angst zu tun. Lege eine Gefechtskarte ab!

66: Verlust: Durch einen Schlag an den Kopf entfällt dem Alb ein Zauberspruch, bist du der Zauberer sogar zwei Zaubersprüche (beliebige Karten ablegen!).

67: Du findest eine alte Schriftrolle. Nimm eine vom Stapel.

68 - 69: Armbruster: Unerwartet triffst du einen Landknecht. Es ist ein Armbruster und er schließt sich dir an, wenn du ihn bezahlst. Willst du dies nicht, kann der nächste Spieler an der Reihe dies tun. Nímm die entspechende Karte.

70 - 71: Grabmahl: Unachtsam hast du ein altes Grab unter deinen Füßen geöffnet und ein Skelett erscheint. Es ist rachsüchtig und greift dich sofort an.

72: Pech: Eine Flasche fällt aus deiner Tasche und zerbricht am Boden. Du verlierst einen Trank deiner Wahl.

73 - 74: Zockerlaune: Du verlierst eine Wette unter deinen Freunden. Gib jedem Heroen im Raum 50 von deinen Goldmünzen!

75 - 76: Held der Stunde: Durch deinen besonderen Einsatz in der letzen Runde sind dir deine Freunde besonders dankbar und geben dir je Heroe 30 Goldmünzen.

77 - 78: Durchatmen: Es geschieht rein gar nichts!

79: Das Orakel: Das mächtige Orakel gibt dir die Möglichkeit für einen Blick in die Zukunft. Du kannst es benutzen - du musst aber nicht. (noch nicht im Spiel: Es geschieht gar nichts!)

80 - 81: Trick: Im Kampf wurdest du kurzerhand von einem deiner Gefährten ausgetrickst und für seine Zwecke missbraucht. Gib dem nächsten Spieler eine Gefechtskarte deiner Wahl.

82: Konzentration: Durch einen kurzen Moment tiefer Konzentration erhälst du einen Körperkraftpunkt wieder dazu.

83 - 84: Erdbeben: Alle Figuren, die KEIN Schild würfeln (mit einem KW, verlieren einen Punkt Körperkraft durch herabfallende Steine. Helmträger werfen sogar mit 2 Würfeln.

85 - 86: Es geschieht gar nichts.

87 - 88: Du findest eine alte Schriftrolle. Nimme eine vom Stapel

89: Großbrand: Du stößt unachtsam eine Kerze um und setzt damit den Raum in Brand. Alle Figuren, die den Raum (max. 4 x 5 Felder) nicht innerhalb von 3 Runden verlassen können, verlieren 2 Punkte an Körperkraft. Nach diesen 3 Runde erlischt das Feuer.

90: Gemeinheit: Durch unkameratschaftliches Verhalten musst du eine Gefechtkarte verdeckt ablegen.

91 - 92: Durch einen starken Windzug wehen plötzlich alle (normalen) Türen in Sichtweite auf.

93 - 94: Immunität: Der nächste Schicksalsschlag geht an dir vorüber, wenn du es willst (außer Monster-Erscheinen).

95 - 96: Intuition: Du darfst beim nächsten Suchen eine weitere Schatzkarte ziehen, wenn dir die erste nicht gefällt, diese musst du dann aber mit allen Folgen akzeptieren.

97: Gewitter: Ein greller Blitz schlägt in das Gemäuer und in dessen Eisenbewährung ein. Alle Figuren mit einem beliebigen Schwert in der Hand oder einem Helm auf dem Kopf erleiden einen Stromschlag und verlieren einen Punkt Körperkraft.

98 - 99: Schnelligkeit: Durch deine schnelle Reaktionsfähigkeit darfst du nach diesem Zug gleich noch einen machen.


--- So, nun kommst Du...! --- :wink:
Zuletzt geändert von Saruman am 26.09.2005 18:15, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitrag von Jyivindar »

Lol.. Geistesblitz
niedlich ;)


ein paar "Fallen" sind ziemlich stark, gerade wenn man an die Fallen denkt, die Gegner betreffen. 1 sicherer Treffer bei jedem kann den Kampf locker entscheiden. Da braucht man keinen Zauberer mehr sondern lieber nen mitspieler, der ständig Päsche wirft... Der macht mehr Schaden :?

Muss se aber nochmal in Ruhe durchgehen.. Chef kam gerade rein :D
aber ansonsten recht abwechslungsreich.
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Beitrag von Saruman »

Jyivindar hat geschrieben: ...ein paar "Fallen" sind ziemlich stark, gerade wenn man an die Fallen denkt, die Gegner betreffen. 1 sicherer Treffer bei jedem kann den Kampf locker entscheiden. Da braucht man keinen Zauberer mehr sondern lieber nen mitspieler, der ständig Päsche wirft... Der macht mehr Schaden :?
Klar, sind einige Fallen stark, dafür gibts fast keine mehr in den Schatzkarten. Und ständig Päsche werfen kann auch nach hinten losgehen... Hab die Wahrscheinlichkeit nicht genau berechnet, wie die Kollegen zuvor, aber erfahrungsgemäß (ich spiel das SO ja nun schon länger) kommen Fallen nicht öfter zum Tragen als herkömmlich...
Das macht echt super Spaß und bringt neuen Schwung rein! :wink:
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Beitrag von Saruman »

Jyivindar hat geschrieben: ...wenn man an die Fallen denkt, die Gegner betreffen...
Huch, ach so.... nee nee, das macht nix... Ab und an verschwinden natürlich einige / viele Monster - dafür kriegen die Helden durch das Schicksal aber andere Probleme...
Das hält sich echt einigermaßen die Waage...

Außerdem schreibe ich viele Abenteuer so, dass ich auf einige Dinge FLEXIBEL reagieren kann (keine Master-Willkür!)...
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