Hilfe bei neuen Heroen

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Urza
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Hilfe bei neuen Heroen

Beitrag von Urza »

Hallo!

Mache mir gerade gedanken über neue Heroen und bin da auf ein paar Ideen gekommen, nun habe Ich is jetzt noch nicht soviel Erfahrung mit dem entwerfen von Heroen gemacht als vielleicht ihr und so würde Ich es begrüßen das ihr mir ein bischen helft was das Powerlevel der Heroen betrifft.
Nicht das sie zu stark werden.
Oh und auch ein paar Ausrüstungsgegenstände hätte Ich auch noch.

Assasin
Angriff:2
Verteidigung:2
Körperkraft:6
Intelligenz:4
Bewegung:2
Fähigkeit: Wenn er beim Angriff 2 schwarze Schilde würfelt stribt das angegriffene Monster auf der Stelle egal wieviel KK es hat.

Bei dieser Fähigkeit bin Ich mir nicht sicher ob das ned zu überpowert is, aber 2 schwarze muß man erst mal würfeln.

Paladdin
Angriff:2
Verteidigung:4 (2)
Körperkraft:6
Intelligenz:4
Bewegung:2(1)
Fähigkeit: Trägt einen Harnisch und einen Heiltrank bei sich der bis zu 4 verlorene KK wieder heilt.


Und dann hab Ich noch nen magischen schild der einem einen Punkt KK zurückgibt den man verloren hat wenn man zu beginn seines Zuges mit einem Kampfwürfel ein schwarzes schild würfelt.
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Valerigon
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Beitrag von Valerigon »

Ein Paar Anmerkungen zum Paladin:

1.) Die Idee mit dem Schild finde ich nicht so gut, da, wenn die Heroen zusammen arbeiten, sie, bevor sie eine neue Tür öffnen,solange warten könnten, bis der Paladin alle Körperkraftpunkte regenerirt hat.

Da würde mir die Fähigkeit "Hand auflegen" besser gefallen, mit der der Paladin einem beliebigen Heroen(auch sich selber) ein mal pro Abenteuer 2 Punkte Körperkraft zurück geben kann.
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TheManOnTheMoon
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Beitrag von TheManOnTheMoon »

Also ich glaub ja das das Schild ein Ausrüstungsgegenstat sein soll und nicht das der Paladin, dass gleich dabei hat!

Ansonsten gibt es den Paladin schon in ähnlicher Form.

Das mit dem Assasin ist vielleicht wirklich etwas zu stark, gerade wenn es gegen einen Entgegner geht. Vielleicht sollte er dann eine bestimmte Waffe bekommen, womit er dies machen kann und wenn er eine andere Waffe hat, entfält dieser Bonus!
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Grimnir
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Beitrag von Grimnir »

Die Assassinenfertigkeit ist zwar potentiell verheerend, aber das sollte ein Assassine ja auch sein. Und den 6er-Pasch muss man ja auch erst mal würfeln.

Vielleicht sollte man diese Fertigkeit auf kleinere Waffen beschränken, also 2 oer 3 KW.

Mit dem 5KW Morgenstern des Weltuntergangs ist das ja nun keine so große Sache mehr, allerdings würde eine solche Waffe auch nicht zum subtilen Vorgehen eines Assassinen passen.


Den Paladin finde ich irgendwie ein wenig langweilig bisher. Er definiert sich ja nur durch Ausrästungsgegenstände, die sich eigentlich jeder andere Held auch erwerben kann. Und wenn die futsch sind, steht er auch doof da.
Eine besondere Fertigkeit sollte man ihm schon zugestehen, auch wenn ich nicht finde das ein Paladin immer heilen muss. Dafür gibt es heiler und Priester, der Paladin ist ein Kämpfer.
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Valerigon
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Beitrag von Valerigon »

Grimnir hat geschrieben:Mit dem 5KW Morgenstern des Weltuntergangs ist das ja nun keine so große Sache mehr, allerdings würde eine solche Waffe auch nicht zum subtilen Vorgehen eines Assassinen passen.
Wo ist denn dieser Ausrüstungsgegenstand zu finden(download)?
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TheManOnTheMoon
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Beitrag von TheManOnTheMoon »

Das ist eine einsigartige Waffe die nur Grimnir benutzen darf!

Schaust du mal hier, bekommst du immerhin eine Axt:
http://www.hq-cooperation.de/zubehoer/w ... _gross.jpg
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Valerigon
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Beitrag von Valerigon »

Ah so ist das. Gibt es hier also auch Waffen, die sich ihren Träger ausgesucht haben und nicht umgekehrt. :wink:
Was kann denn diese Waffe noch , außer mit 5 Würfeln anzugreifen?


Ich kannte Bisher nämlich nur den Todesstern von Heroquest.de, welcher ja auch mit 5 Würfel auskommt.
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Beitrag von Grimnir »

Den Todesstern kenn ich jetzt nur von StarWars, aber da hätte ich ihm etwas mehr als 5 KW zugestanden :P
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Beitrag von Thrasher »

Hallo.
Grundsätzlich fine ich die Idee neue Heroen zu entwerfen gut. Was mich dabei aber stört ist das jeder neue Heroe irgendeine Fähigkeit mitbekommt und diese Spieler somit einen Vorteil gegenüber den Spielern haben die die Standartheroen verwenden. Ich bin der Meinung man müsste dann auch für die Grundfiguren Fähigkeiten erfinden.

Ansonsten sind deinen Heroen aber nicht schlecht. Nur der Assasin ist mit seiner Fähigkeit eindeutig zu mächtig.

Gruß Thrasher
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TheManOnTheMoon
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Beitrag von TheManOnTheMoon »

Meiner meinung habe die doch alle Fähigkeiten!

Zerg: Fallenentschärfen
Alb: Zaubern und Kämpfen
Zauberer: Zaubern
Barbar: hat 3KW zum Angfiff anstat nur 2
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Grimnir
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Beitrag von Grimnir »

Bis auf den Barbaren würde ich den anderen Standardhelden auch alle ihre Fähigkeiten zugestehen. Beim barbaren ist das so eine Sache. Kommt drauf an nach welchem System man spielt ob der Barbar imer 3 KW hat oder ob er einfach nur das Spiel mit einem Langschwert beginnt.
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Beitrag von Thrasher »

Man könnte ihm ja so wie in WHQ die Fähigkeit geben zum Berserker zu werden.
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TheManOnTheMoon
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Beitrag von TheManOnTheMoon »

Wie wird der den zum Berserker? Kenne die Regeln von WHQ leider nicht!
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Urza
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Beitrag von Urza »

Hm ja das mit dem Assassin is wohl wirklich zu stark. man müßte ihm evtl erst später ne Waffe kaufen lassen die ihn mit 3 angreifen läßt und er dann 3 schwarze Schilde Würfeln muß. Finde das dann gerechter.
Oder ne andere möglichkeit wäre das er ja ein durchaus geschickter Kämpfer is und ihm evtl einen wiederholungswurf zugesteht wenn er bei seinem Angriff mal keinen Totenkopf würfelt.

Hm der Paladin find Ich schon so gut. Und für mich muß der Kerl einfach heilen können. Was anderes wär wenn man ihm ein Geisterschwert für Arme geben würde. nur das er dann Untote mit 3 Angreifen kann. Wär dann ein geweihtes Schwert.



Ja das mit dem Schild vergess Ich mal schleunigst, außer man würde den Ei9nsatz auf 5 mal pro Quest begrenzen (so oft wird man doch nicht ein schwarzes Würfeln).
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Beitrag von Xarres »

Also wenn du mit drei Würfeln gleich drei schwarze Schilde werfen musst, dann macht der Assassin bei jedem 216ten Angriff einen "Sofort Tot" Trefer - Da kann man die Fähigkeit auch gleich weg lassen.

Wiso löst du das nicht so:
Würfelt der Assassin bei einem Angriff mehr als einen schwarzen Schild, so verliert der Gegner automatisch 1 Punkt an KK, der nicht verteidigt werden kann - gegen die restlichen Totenschädel muss sich das Monster normal verteidigen.

Man könnte ihm auch noch eine Fähigkeit geben, aber diese ist mit Vorsicht zu genießen:
Greift der Assassin ein Monster an, welches sich bereits im Kontakt zu einem anderen Helden befindet, so darfst du deinen Angriff mit einem KW mehr durchführen.

Die Werte für den Assassin würde ich zum Ausgleich allerdings so setzen:
Tempo: 2W6
KK: 6
IN: 4
Angriff: 2
Verteidigung: 1 (da ein Assassin aus dem Hinterhalt angreift und eigentlich niemals offensiv kämpft, sollte er auch so gut wie nix einstecken können, daher muss man ihn vorsichtiger spielen - Zum draufhauen und stehen bleiben sind Barbar und Zwerg da)

Ausrüstung (ausgehend von der Grundausrüstung des Basisspiels):
Der Assassin darf keine Steitaxt, keinen Harnisch, keinen Schild und kein Kettenhemd tragen (Bewegungsfreiheit)

Zusätzliche Ausrüstung zum Ausgleich:

Schwarzer Lotus - Preis 250 Gold: Du behandelst deine Waffe mit einem Waffengift, welches deinen Gegner langsam dahinvegitieren lässt. Hat ein Monster durch dich wenigstens 1KK verloren, so muss es einen Kampfwürfel werfen. Bei einem Schädel ist es vergiftet und muss fortan in jeder von Morcars Runden einen Kampfwürfel werfen:
Schädel- Das Monster verliert 1KK
Weißer Schild - Das Monster nimmt keinen Schaden, bleibt aber vergiftet
Schwarzer Schild - Die Wirkung des Giftes versiegt.
Wirkt nicht gegen Untote
Das Gift bleibt so lange an der Waffe, bis du ein Monster verletzt oder ein neues Gift aufträgst.

Schlafgift - Preis 125 Gold: Du behandelst deine Waffe mit einem Waffengift, welches deinen Gegner einschläfert. Hat ein Monster durch dich wenigstens 1KK verloren, so muss es einen Kampfwürfel werfen. Bei einem Schädel ist es vergiftet und schläft ein (wie Morpheus Arme).
Wirkt nicht gegen Untote
Das Gift bleibt so lange an der Waffe, bis du ein Monster verletzt oder ein neues Gift aufträgst.

Lähmungsgift - Preis 100 Gold:
Wie die anderen Gifte - Wirkung:
Senkt Angriff und Verteidigung des Gegners um 1 und halbiert das Tempo.
Das Gift versiegt, wenn das Monster in Morcars Runde eine "6" würfelt, dabei wirft es so viele Würfel wie es Basis-KK besitzt.

(alle Gifte müssen natürlich nach der Anwendung abgelegt werden, auch können Gifte nur aufgetragen werden, wenn der Assassin dafür eine Aktion verbraucht)

Diebesumhang - Preis 300 Gold:
Mit dem Diebesumhang bist du für deine Feinde schwieriger zu treffen, daher müssen dich Monster mit einem Kampfwürfel weniger angreifen.


Naja, das wäre jetzt so ansatzweise meine Idee...
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