Erweiterung der Zaubersätze

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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Grimnir » 13.02.2011 20:15

Wie wäre es, wenn die Grube vier Felder groß beginnt und sich dann in jeder weiteren Runde des Zauberers ein Feld wieder schließt. Dann kann man kurzzeitig Schaden machen und die Monster ein paar Runden lang aufhalten, aber der Zauber ist nicht mehr ganz so übermächtig. Eine Verfolgungsqueste könnte der recht gut ruinieren. auch wenn er nur im Raum zulässig ist, könnte man ihn da ja auch hinter die Türe setzen und somit Bewegung sehr effektiv blockieren.
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Thrasher » 14.02.2011 20:03

Das wieder verschliessen klingt nicht schlecht. Nur was passiert mit dem Monstern die sich zu dem Zeitpunkt in der Grube befinden?

Das zur Seite springen hab ich auch schon in betracht gezogen, es jedoch vorerst wieder fallen lassen. Bei WHQ ist es ja so das die Monster, wie du erwähnt hast, sofort tot sind. Das kannst du bei HQ nicht bringen. Hier hast du ja nur eine vorgegebene Anzahl an Monstern. Wenn mir da 1 Ogre und 2 Chaos Krieger in die Grube fallen und tot sind kann das Questentscheidend sein. Während es bei WHQ relativ egal ist, da ja bei einer 1 in der Kraft Phase ständig neu und vor allem durchaus starke Monster nachkommen.
Wenn ich nur bei einer 1 und 2 in die Grube fallen lasse und ihnen 1 KKP flöten geht ist er fast schon zu schwach.

Wie wärs mit folgender Version?:
2x2 Felder groß, entkommen nur mit weißem Schild und die Grube wird jede Runde um 1 Feld kleiner.

Gruß Thrasher

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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Grimnir » 15.02.2011 01:12

Hier hast du ja nur eine vorgegebene Anzahl an Monstern.
Wer sagt denn sowas, dürfen deine Spieler dir in die Questkarte schauen? :pfeif:

Monster die in einer verschließenden Grube sind, werden einfach nach oben auf das wieder freie Feld geschoben. Wäre das simpelste und mit Fallen kennen sie sich ja aus. Der Zauber drückt die Erde nach unten und sie schiebt sich danach langsam wieder hoch. So könnte man sich das ja auch in der SPielwelt erklären.
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Thrasher » 15.02.2011 18:38

Servus.

Klar kann man mal ein oder zwei Monster mehrhinstellen als auf dem Plan, oder gegbenenfalls auch weglassen :wink:
Nur so eine Schwemme wie du sie in WHQ hast wirst du in HQ wahrscheinlich nie haben. Dafür können die Monster in HQ zu großen Schaden verursachen. Hier kann dir ja ein Goblin bis zu 2 KKP ziehen. Das kann in HQ sehr viel sein. Bei WHQ sind 15 KKP nicht mal besonders schlimm. Zumindest ab einem gewissen Kampflevel.

Gruß Thrasher

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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Grimnir » 16.02.2011 00:59

Je nach Ausrüstungsstand der Gruppe kann es hier aber genauso sein, das 10 Goblins einfach so an der Gruppe abperlen ohne auch nur einen einzigen Schadenspunkt zu verursachen. Von daher lege ich mich vor der Quest eigentlich nie auf eine feste Zahl Monster fest. Das wird immer nach jeweiligem Zustand der Gruppe improvisiert, damit es nicht zu einfach oder zu schwer wird.
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Thrasher » 17.02.2011 14:45

Ja, bin da ganz deiner Meinung. Dennoch spiele ich wenns geht schon strikt nach Questplan.

Was hältst du nun von demZauber? So lassenwie oben beschrieben?

Gruß Thrasher

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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Grimnir » 17.02.2011 18:21

Das die Monster nur eine 1/3 Chance haben, wieder aus der Grube zu entkommen, finde ich zu heftig. Gerade bei Monstern mit multiblen Lebenspunkten (Chaoskrieger, Oger, waseshaltnochsogibt) ist das potentiell viel zu heftig. Ich würde Monster automatisch entkommen lassen. Damit macht der Zauber einmal automatisch gut schaden und Monster werden danach halt aufgehalten. Wenn sich die Grube jede Runde um ein Feld verkleinert, dann kann man auch sagen, sie wird komplett unüberquerbar. Monster die vorher reingefallen sind, kann man ja wie in einer normalen Fallgrube behandeln.
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Adamas » 19.02.2011 13:44

Ich finde eine Grube muss sich nicht zwingend schließen. Nur ist es natürlich wichtig, dass solche Zauber nur im Raum gesprochen werden können, denn in ein Felder Gängen ist es nicht spielbar. Dennoch ein ziemlich starker Zauber, der mehrer Vorteile mit sich bringt. Für das einfache HQ sehr stark.

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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Grimnir » 19.02.2011 14:14

Die ein Feld breiten Gänge hatte ich gar nicht mehr im Kopf, mit denen spiele ich schon ewig nicht mehr. Wäre aber auch nicht das Problem, da ist die Grube halt einfach nur 2x1 Feld groß und fertig. Aber alles was einen Weg komplett blockieren kann, und das geht genauso in einem Raum direkt hinter der Türe, finde ich potentiell zu stark.
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Wehrter » 19.02.2011 14:53

Das Blockieren ist eigentlich nicht das Problem (siehe aus MM die Eis- Feuer- & Steinsperren).

Was diesen Zauber so stark macht ist die Kombination, die er beinhaltet! (Und evtl. das er permanent ist).

Wieso betrachtet man es nicht anders herum?
Wenn er ein Monsterzauber wäre, was würde man dann dabei beachten?

Und wieso unterscheidet man zwischen Raum und Gang, denn ich finde, daß ein Gang im Grunde ein langgezogener Raum ist ;)

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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Adamas » 19.02.2011 15:01

Ja, das stimmt da muss man sich nicht grundsätzlich festlegen. Wenn eben nur 1 Feld Platz ist, für die Breite, dann ist die Grube eben nur 1x2 Felder groß. Könnte man anpassen, spricht absolut nichts gegen. Dann ist halt nur so, dass der Zauber dadurch flexibler wird und auch Monster in Gängen attackiert.

Grundsätzlich ist ein langezogener Gang spielerisch auch ein Raum. Ich persönlich unterteile deshalb weil es einfach mehr Spielraum gibt, Zauber beschränken bzw individueller zu gestalten.

Bei Blockierungen ist das immer so eine Sache. Macht wenig Spaß, führt fast zwangsweise zu Körperkraftverlust und behindert in einige Situationen extremst das Weiterkommen. Dennoch gehört meiner Ansicht sowas in einem Dungeon dazu. Hatte einer nicht mal geschrieben, so ein Dungeon ist kein Ponyhof??? Genauso sehe ich es. Zum einem kann versuchen Fallgruben zu springen zum anderen ist für die Heroen nie gewährleistet, dass sie das Richtige tun, wenn sie mit so einem Zauber eine Tür blockieren. Bei uns wird peinlichst darauf geachtet, dass Schätze nicht vor der Tür gesucht werden um zu verhindern, dass dort eine Fallgrube auftaucht.

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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Thrasher » 19.02.2011 16:05

Servus.

Klar ist der Zauber stark. Ist auch Sinn und Zweck von ihm. Der kostet schließlich 1500 Gold! Und genau betrachtet müssen erst mal 4 Monster zusammen stehen um seine volle Stärke zu entfallten. Monster die in der Grube stehen dürfen sich ja in ihrem Zug wieder bewegen und angreifen. Genau so wie bei einer normalen Fallgrube. Genau das ist der Zauber ja auch, eine große Fallgrube.
Ich werd ihn jetzt einfach mal testen. Wenn wir ihn in ein paar Quests verwendet haben können wir besser sagen was geändert werden soll. Die Testversion wird sich pro Runde um 1 Feld schließen und darf nur in Räumen gesprochen werden.

Gruß Thrasher

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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Adamas » 19.02.2011 16:16

Wie spielt ihr denn, wenn ich fragen darf? EU oder AM? Haben die Monster höhere Körperkraft oder nur einen Körperpunkt? Nach Mana oder kann der Zauberer seine Zauber nur einmal verwenden?
Und ja du hast recht, die Konstellation, das die Monster auf 2x2 Felder stehen, muss erstmal vorkommen.

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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Thrasher » 19.02.2011 18:19

Nach US Regeln. Jeder Zauber kann nur 1x ausgesprochen werden. Bei uns kommt der Zauberer auf max. 25 Zauber. Mit 10 Int-Punkten darf er 5 Sorten Zauber mit sich tragen(Eis, Feuer ect.). Er kann zu jeder Sorte 2 Zauber dazulernen was insgesamt 25 Zauber entspricht.
Im ersten Post hab ich alle Zauber von mir aufgelistet.
Der Zauberer in meiner Gruppe ist fast auf höchster Stufe. ihm fehlt nur noch die zweite Erdzauber Erweiterung dann hat er alles. Hat auch ca. 50 Quests gedauert :)

Gruß Thrasher

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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Adamas » 21.02.2011 10:16

Das ist gar nicht so schlecht. Wenn der Zauberer dadurch nicht zu mächtig wird, geht das völlig in Ordnung. Ja, ich hatte mir die Zauber durchgelesen und da waren wirklich ein paar schöne Ideen dabei. Bei uns geht es nach Intelligenzpunkten. Heißt der Zauberer kann beliebig viele oder unterschiedliche Sets erlernen, braucht aber pro Set 2 Intelligenzpunkte. Will er also ein viertes lernen, braucht er 8 Int. Innerhalb der Sests gibts aber 12 Zauber, die je nach Stärkegrad auch nochmal ne Vorraussetzung haben. Somit ist bei uns gewährleistet, dass der Zauberer viele Optionen hat und nicht hinter den starken Nahkämpfern zurückfällt. Da die Monster ja auch schnell stärker werden. Allerdings ist es auch bei uns so, dass der Zauberer jeden Zauber nur einmal je Herausforderung sprechen darf.

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