Erweiterung der Zaubersätze

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Thrasher
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Beitrag von Thrasher »

Servus. Hier mal ein paar grobe Entwürfe für neue Zauber:
Wasserzauber 2.Erweiterungsstufe:
Säureregen
Der Zauberer lässt auf einem 2*2 Felder grossem Gebiet einen Säureregen nieder. Der Regen verletzt jede getroffene Figur mit 2 KW ohne das sie sich verteidigen kann.

Schutzzauber 2. Erw.:
Zwietracht
Der Zauberer spricht eine magische Formel aus, die Neid und Missgunst unter den Gegenern verursacht. Wirf einen KW für jede Monsterart im Sichtbereich des Zauberers. Wirfst du ein weißes Schild so ist der Zauber erfolgreich und die Monsterrasse bekämft sich,zerfressen von Neid und Machtgier, in diesen Zug selbst. Der Böse bestimmt selbst wer angegriffen wird.

Nachtzauber 2. Erw.:
Hunde der Finsternis
Dieser Zauber lässt die Hunde der Finsternis erscheinen. Wirf einen W6 um die Anzahl der Hunde zu bestimmen.1,2,3=1 Hund;4,5=2Hunde;6=3 Hunde. Die Hunde greifen die vom Zauberer gewählten Monster mit jeweils 3 KW an. Der Gertoffene darf sich normal verteidigen. Danach verschwinden sie.

Was haltet ihr davon?

Gruß Thrasher

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TheManOnTheMoon
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Beitrag von TheManOnTheMoon »

Also den Säureregen würde ich nur mit 1KW machen!

Zwietracht finde ich ist zu stark. Vielleicht kann man das auf ein Monster spielen und wenn dieses Monster keine Inteligensprobe besteht, greift es die nächst stehende Figur an!

Die Hunde würde ich vielleicht auch nur mit 2KW angreifen lassen, denn wenn da mal drei Hunde auf den Entgegner los gelassen werden ist der auch ganz schnell weg!
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Thrasher
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Beitrag von Thrasher »

Im Prinziep geb ich dir recht mit deinen Bedenken wegen der Stärke der Zauber. Ich hab sie eigentlich deswegen so stark gemacht weil sie ja immerhin die jeweilige 2. Erweiterungsstufe sind und sie 1500 GM kosten.
Die Idee mit der Zwietracht finde ich aber trotzdem nicht schlecht von dir.
Mit den Hunden der Finsternis ist es so das die Chance das 3 Hunde erscheinen doch relativ gering ist, da sie ja nur bei einer 6 erscheinen. Und bis jetzt sind es ja nur grobe Entwürfe und datzu da sie zu verbessern.
Gruß Thrasher

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Grimnir
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Beitrag von Grimnir »

Also der Säureregen ist in dieser Form definitiv zu stark. "KW ohne Verteidigung auf vier Feldern ist zu viel.

Denkbar wären zwei KW Angriff mit einer Verteidigung wie beim Feuerball (oder wie der gleich wieder heißt). Oder eben nur ein KW Angriff ohne Verteidigung.

Zwietracht finde ich so auch etwas stark. Das sollte man auf ein paar wenige Monster beschränken. Oder vielleicht iwrklich nur auf ein Monster, das dann das nächststehende Monster angreift (niciht die nächste Figur, sonst bringts ja mitunter nichts).

Die Hunde finde ich nciht zu stark, die gefallen mir. Man darf sich normal verteidigen und die Wahrscheinlichkeit, das wirklich mal drei Hunde da stehen ist auch nicht allzu groß.
Man sollte da aber vielleicht noch hinzufügen, das jeder Hund einen eigenen Gegner angreifen muss (Endgegnerschutz ;) ) und das die Gegner in Sichtweite des Zaubernden sein müssen. Oder gar im gleichen Gang oder Flur, je nachdem. Aber zumidnest Sichtweite sillte schon als Obergrenze gelten.
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Taladhan
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Beitrag von Taladhan »

Hmm, Säureregen ist wirklich zu stark, aber von der Idee des Zaubers finde ich es Blödsinn, das man sich verteidigen darf (wie denn gegen Säure?). Nimm 1 KW auf 4 Felder, damit bestehen 4 mal 50 Prozent Chancen, dass 1 KK abgezogen wird beim Monster. Also im statistischen Mittel 2 KK pro Zauber (den man ja nur einmal hat pro Abenteuer).

Würde es auf ein Quadrat von 4 Feldern beschränken, dann ist es im Gang nicht so mächtig und sonst müssen die Gegner auch erst einmal im Quadrat rumstehen. Macht von der Idee einer Säurewolke, die sich abregnet, Sinn.

Die Zwietracht find ich toll. Würds so ändern: Würfel 1 KW für jede Monsterrasse, von der mehr als 1 Monster in Sichtweite ist. Wirfst du einen weißen Schild, so entsteht Zwietracht zwischen Monstern dieser Rasse. Monster dieser Rasse versuchen diesen Zug sich gegenseitig anzugreifen.

Das schützt die Endgegner, von ihrer Rasse gibts meist nur einen (notfalls werden sie als Rasse "Endgegner" vom Meister eingestuft). Weiterhin wirkt der Zauber meist nur bei schwachen Rassen gut, da die in großer Zahl auftreten, ist bestimmt lustig, wenn sich 8 Orcs gegenseitig vermöbeln *g*. Und das schöne ist, einer überlebt mindestens. Bei den heftigeren Rassen wirkt er selten, wann kommt schon mal mehr als 1 Gargoyle. Und selbt dann, einer überlebt sicher.

Die Hunde der Finsternis bräuchten einen Tempowert. Würds so lassen und ergänzen, die Hunde entstehen in einem an den Magier angrenzenden Feld, dürfen sich mit einem Tempo von 1W6 fortbewegen und angreifen. Nachdem sie angegriffen haben oder sich bewegt und angegriffen haben, verschwinden sie.

Hätte den netten Effekt, dass man 3 Hunde hat, die im schlimmsten Fall ne 1 würfeln und nicht an die Feinde rankommen, da der Magier traditionell recht weit hinten steht.

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TheManOnTheMoon
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Beitrag von TheManOnTheMoon »

Sind gute Ideen von Taladhan!
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Grimnir
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Beitrag von Grimnir »

Die Idee mit dem BEwegungswert für Hunde würde ich aber nicht übernehmen.
Denn das würde ja theoretisch auch Modelle für die Hunde erfordern. Und für einen potentiell total sinnlosen Zauber ists dann doch wieder zu teuer.


Der Punkt mit dem Verteidigen gegen Säure stimmt aber. Und da Monster leider keine Schilde mit sich herumschleppen, kann man da auch keine besonderen Verteidigungsregeln schreiben. Aber wenn man es bei einem KW belässt, passt es auch eigentlich.

Oder gibt es noch andere Zauber, die gar keine Verteidigung erlauben? mir fallen grade keine ein.
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Thrasher
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Beitrag von Thrasher »

Ihr habt recht,den Säureregen sollten wir wirklich nur mit 1 KW ohne Verteidigung machen.
Bei der Zwietracht hab ich es eigentlich eh so geschrieben das sich die jeweilige Rasse nur untereinander bekämft. Ist anscheinend nicht so rübergekommen.
Das die Hunde ihre Reichweite auswürfeln sollen find ich aber nicht schlecht. Das jeder Hund einen anderen Gegner angreifen muss(falls vorhanden) finde ich ebenfalls nicht schlecht.
Hat einer von euch noch ein paar Ideen für die noch fehlenden Zauber?

Gruß Thrasher

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TheManOnTheMoon
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Beitrag von TheManOnTheMoon »

Für Erde könnte man noch einen Spruch machen, der eine Wand aus Erde erschafft!

Regeln gleich wie bei den anderen Wänden!
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Beitrag von Grimnir »

Gibt es die Steinmauer nicht eh schon?
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Beitrag von Thrasher »

Also dann lass ich Zwietracht und Hunde der Finsternis so wie ich sie gepostet habe.
Und bei dem Säureregen mach ich nur 1 KW anstatt 2.
Jetzt bräuchten wir aber noch die 1. Erw. für Nachtzauber. Ich dachte da an irgendeinen Zauber den man auf die Waffe eines Heroen legt. Dieser sollte dann mit dieser eventuel verzauberten Waffe nicht die KKP einen Gegeners sondern die IP angreifen. Oder man macht es so das er die verursachten KKP absorbiert und damit dem Helden seine KKP regeneriert.
TheManOnTheMoon von der Grundidee nicht schlecht. Schreib den Zauber genau auf wie er fertig auf den Karten sein soll :)

Gruß Thrasher

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TheManOnTheMoon
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Beitrag von TheManOnTheMoon »

Ja, es gibt schon eine Steinmauer und irgend wo hatte ich mal Holzzauber runter geladen, da gab es noch eine Holswand!

Thrasher, schau mal bei den Schutz Zaubern, da müste die Steinmauer dabei sein. Steinmauer einfach durch Erdmauer ersetzen und fertig;-)
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Beitrag von Thrasher »

Luftzauber 2. Erw.:
Aura
Vom Zauberer aus breitet sich eine Aura der Ruhe und Entspanntheit aus. Die Heroen fühlen wie sich ihr Körper von den Spuren des Kampfes erholt.
Der Zauber regeneriert jedem Heroen im gleichen Raum oder Flur 3 KKP.
Danach wird die Karte abgelegt.

Was haltet ihr davon?

Gruß Thrasher

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TheManOnTheMoon
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Beitrag von TheManOnTheMoon »

würd das vielleicht auf 1KKP runter setzen!
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Grimnir
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Oder 3 KW und für jeden Schild einen KK-Punkt
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