Erweiterung der Zaubersätze

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Thrasher
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Thrasher »

Na klar! Nicht nur erlaubt sondern erwünscht :D

Gruß Thrasher
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Wehrter
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Wehrter »

Mein Ziel war es vor vielen Jahren, wenn sich ein Held für den Zauberer entscheidet, daß er noch aussuchen muß, welchem Zauberorden er angehört.
Je nach Orden sollten sich die Zauber geringfügig bis absolut unterschiedlich Unterscheiden!
Leider verlief mein Vorhaben in eine Sackgasse und ich lies es dann bleiben :(

Seitdem ich das Forum gefunden hatte, wurde dieses Vorhaben wieder aufgenommen, wobei ich mich an den verschiedenen Zaubersystemen orientierte, die man hier im Forum entdecken kann!!!

Durch Informationsaustausch hinter den Kulissen, konnte ich erkennen, daß die erwachsenen Gedanken auch für bestehende Systeme interessant sein können, um eventuell die bestehenden Zauber zu überarbeiten oder neue Zauber zu entwerfen ;)

Fangen wir mit den Angriffzauber an:
Es gib verschiedene Formen, wie sie Wirken, so wird erstens eine Zauberenergie vom Zauberer zu seinen Ziel geschossen, was eine freie Sicht- bzw. Schusslinie bedarf. (Chaosschädel und Feuerball in Herr des Schwertes)
Zweitens, es muß das Ziel nur im Sichtbereich stehen (es kann hinter Monstern stehen, siehe Feuerkugel). Und drittens, der Zauberer muß sein Ziel gesehen haben und der Zauber verfolgt das Monster über das Brett in weit entlegene Abschnitte (Flammende Wut, Flaschengeist, Rachegeist).

Es kommt dann noch hinzu, daß die Zauber unterschiedlich in der Schadensermittlung sind.

So wird mit einer bestimmten Anzahl KW angegriffen und das Opfer kann sich normal verteidigen. (Flaschengeist)
Oder das Ziel wird mit bereits feststehenden Schädeln angegriffen und das Ziel kann sich mit nur mit einer bestimmten Anzahl KW verteidigen. (Feuerkugel). Oder sich normal Verteidigen. (Flammende Wut)
Es besteht noch die Möglichkeit, daß man mit bestimmter Anzahl KW angreift, sich das Opfer aber nicht wehren darf. Ob diese Variante passend für einen Heldenzauberer ist, bezweifle ich :?

Wir hätten dann noch den Blitzschlag, bzw. den Blitz aus der US-Version, und den Feuersturm. Diese Varianten würde ich für die Monsterseite belassen.

Mich würde jetzt brennend interessieren, ob Ihr noch weitere Möglichkeiten kennt, die sich weiter unterscheiden, oder was Euch sonst noch so einfällt oder was Ihr darüber denkt !?!?
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Arivor
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Arivor »

Eine solche Kategorisierung der Zauber ist tatsächlich nicht uninteressant. Was mir zu den Schadenszaubern spontan noch einfällt:
-Angriff mit festem/erwürfeltem Schaden, Abwehr je nach Intelligenz/Körperkraft/was-auch-immer des Ziels
-"Massenvernichtungszauber", bei denen entweder alle Ziele einzeln angegriffen werden (mehrere Schüsse auf einmal) oder ein Wurf alle mit voller Stärke betrifft (Explosion) oder ein Wurf auf alle aufgeteilt werden muss

Gruß
Arivor
Greyx
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Greyx »

Die Einteilung is gut.
Bei den Effektzauberen (durch Wände gehen, heilen, Steinhaut...)
würd ich in
Bonuswürfel (Auf Angrif, Verteidigung oder Tempo)
Heilen (Körperkraft oder Intelligenz)
Kleinen Regelbruch (Durch die Wand, Monster bewegen, ...)
einteilen
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Wehrter
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Wehrter »

Ach, stimmt,
da gibt es noch die Abwehr mit der Intelligenz!
Ich hab noch mal die US Möglichkeiten durchgesehen, da hätten wir noch die
Eisige Kälte (Lähmende Kälte) wo das Opfer direkt daneben stehen muß (nicht diagonal).

Bei den „Massenvernichtungszauber“ bin ich mir da nicht so im klaren, ob ein Heldenzauber in beherrschen (können) sollte, denn ich bin auf ähnlichen Wege, wie es Flint und Xarres umgesetzt haben, daß der Heldenzauberer die Möglichkeit hat, einen Zauber mehrmals auszusprechen. Zusätzlich gefällt mir die Möglichkeit von den beiden Herren, daß die Zauber im Lauf des Zaubererlebens stärker werden, was ich auch umsetzen werde.

Als Beispiel den Flaschengeist:
hier sollten die 5 KW das Maximum sein! Man kann anhand von Flammende Wut und Rachegeist sehen, daß hier schon schwächere Arten vorhanden sind.

Bei den Angriffszaubern bin ich schon sehr weit gekommen, aber es gibt immer wieder neue Möglichkeiten, auf die man selber nicht kommt, von daher bin ich für weitere Meinungen, Anregungen und Gedanken sehr dankbar:!:

Zu den anderen Zauberformen werde ich noch zu späteren Zeitpunkt kommen ;)
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Elessao
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Elessao »

Es geht ja hier vornehmlich um Heroen-Zauber, sonst würde ich auch die knapp 50 Chaos-Zauber in eine Form bringen, die hier im Forum zu lesen ist. Aber das ist mir momentan zumindest zu viel Aufwandt ... es sei denn, es hat jemand einen LaTeX <-> Forum converter ^^.
Da möchte ich mal mein auf 13 Zaubersätze erweitertes Kontingent vorstellen. Dabei habe ich mich an den hier auf der Website hochgeladenen Zaubern inspirieren lassen, also nicht böse sein, wenn euch etwas bekannt vorkommt.


Heroen-Zauber

Erdzauber
Durch-die-Wand-Zauber
Dieser Zauber gestattet es einem Spieler in seiner nächsten Runde durch so viele Mauern zu gehen, wie er will.

Granithaut
Dieser Zauber lässt eine andere Figur erhärten. Sie kann sich eine Runde lang mit 2 Kampf-Würfeln extra verteidigen.
EDIT: Dieser Zauber lässt eine andere Figur erhärten. Sie kann sich so lange mit 2 Kampf-Würfeln extra verteidigen, bis sie einen Schaden auf ihre Körperkraft erleidet.

Heilzauber
Dieser Zauber füllt bis zu 4 verlorene Punkte Körperkraft wieder auf, die eine Figur bisher verloren hat.


Erzzauber
Durchbruch
Der Zauberer kann an einer beliebigen Stelle in der Wand eine offene Tür entstehen lassen. Der Raum oder Flur dahinter wird direkt angezeigt. Befindet sich dahinter kein im Spiel befindlicher Raum oder Flur, kommt Erdreich aus der Tür gefallen und wirkt wie eine ausgelöste Schlagfalle auf das Feld vor der Tür.
EDIT: Erz-Überzug
Die Angriffs- und Verteidigungswürfel eines Heroen oder Landsknechts werden für eine Runde lang maximal aufgewertet. Danach fallen sie auf den Zustand wieder zurück, wie er vor der Aufwertung vorlag. Bis zum Ende der Herausforderung bleibt dazu allerdings ein Bonus von +1 Aufwertung sowohl auf den Angriffs- als auch auf den Verteidigungswürfeln bestehen.


Schlammfluten
Eine dicke Schlacke quillt aus allen Ritzen im Fußboden des Raumes hervor, die die Bewegung aller Figuren so weit einschränken, dass sie sich nur noch halb so weit fortbewegen dürfen (im Zweifelsfall abrunden). Dieser Zauber bleibt bis zum Ende der Herausforderung bestehen.

Spontane Brücke
Dieser Zauber lässt eine Brücke über einer Falle entstehen, über die die Heroen die Falle gefahrlos passieren können.
EDIT: Dieser Zauber lässt für eine Runde lang eine Brücke über einer ausgelösten oder unausgelösten Fallgrube entstehen, über die alle Figuren sie gefahrlos passieren können.


Feuerzauber
Feuerkugel
Der Zauberer schleudert eine Feuerkugel auf eine Figur, die einen Verlust von 2 Punkten ihrer Körperkraft erleidet. Sie darf sich aber mit 2 Kampf-Würfeln verteidigen. Für jeden schwarzen Schild verringert sich die Verletzung um 1 Punkt.

Flammende Wut
Der Zauberer setzt eine Figur in Flammen, die einen Verlust von 1 Punkt ihrer Körperkraft erleidet, falls sie nicht 1 schwarzen Schild zur Verteidigung wirft. Das Feuer schwelt noch weiter und entzieht ihr in der nächsten Runde einen weiteren Punkt ihrer Körperkraft, wogegen sie sich wieder mit 1 Kampf-Würfel wehren darf.

Tapferkeit
Der Zauber gestattet es einer Figur eine Runde lang sämtliche Angriffe mit 2 Kampf-Würfeln extra auszuführen.
EDIT: Der Zauber gestattet es einer Figur sämtliche Angriffe mit 2 Kampf-Würfeln extra auszuführen. Die Wirkung hält so lange an, bis sich keine Monster mehr im Sichtbereich der Figur befinden.


Illusionszauber
Angst
Dieser Zauber verbreitet Angst und Schrecken unter allen Monstern im Sichtfeld des Zauberers. Jedes kann sich mit so vielen Kampf-Würfeln dagegen wehren, wie es Intelligenz-Punkte hat. Betroffene Monster versuchen in ihrer nächsten Runde sich so weit vom Zauberer zu entfernen, wie es ihre Tempowerte erlauben.

Doppelgänger
Dieser Zauber kann auf jeden Heroen oder dich selbst angewendet werden. Es entsteht ein Doppelgänger. Wird der Heroe angegriffen, wirft er vor der Attacke einen Kampf-Würfel. Bei einem Schädel wird der Doppelgänger angegriffen und der Heroe erleidet keinen Schaden. Der Spruch verliert seine Wirkung, sobald der Heroe einen Punkt Körperkraft verliert.

Zwietracht
Dieser Zauber säht Zwietracht unter allen Monstern im Sichtfeld des Zauberers. Jedes kann sich mit so vielen Kampf-Würfeln dagegen wehren, wie es Intelligenz-Punkte hat. Betroffene Monster greifen in ihrer nächsten Runde die ihnen am nächsten stehende Figur an, egal, ob es Heroe, Landsknecht oder ein anderes Monster ist.


Lebenszauber
Erlösung
Dieser Zauber regeneriert alle verlorenen Intelligenz-Punkt eines Heroen oder Landsknechts.

Ritus
Der Zauber wird auf jeden Heroen und Landsknecht gesprochen, der sich im Sichtfeld des Zauberers befindet. Für jedes Monster, das in der nächsten Runde besiegt wird, darf sich dessen Schlächter um einen Punkt Körperkraft regenerieren.

Wiederbelebung
Dieser Zauber lässt eine im aktuellen Abenteuer gestorbene Figur mit je 1 Punkt Körperkraft und Intelligenz vom Tode auferstehen. Der Zauberer muss sich aber in direktem Kontakt mit dem Feld befinden, auf dem die Figur starb.


Luftzauber
Flaschengeist
Der Zauberer verpflichtet einen Flaschengeist, ihm entweder einen Raum auf dem Brett zu zeigen oder eine Figur seiner Wahl auf dem Brett mit 5 Kampf-Würfeln zu attackieren.

Gewitter-Zauber
Ein begrenztes Unwetter entsteht, das eine Figur deiner Wahl für eine Runde Umhüllt, sodass es seinen nächsten Zug nicht ausführen kann.

Rückenwind
Dieser Zauber gestattet es einem Spieler seinen nächsten Tempowurf mit doppelt so vielen Würfeln wie normal auszuführen.


Nachtzauber
Ketten der Finsternis
Diesen Zauber kannst du gegen eine Figur aussprechen. Diese darf bis zum Beginn deiner nächsten Runde weder ziehen noch kämpfen, wohl aber sich verteidigen und Zauber anwenden.

Nachtpfeile
Diese magischen Pfeile kannst du gegen eine Figur in direkter Sichtlinie werfen. Der Getroffene wird mit 2 Kampf-Würfeln angegriffen und er kann sich mit so vielen Würfeln wehren wie er Intelligenz-Punkte hat.

Schattenversteck
Du rufst einen Fetzen Dunkelheit herbei und legst das Schattenversteck-Feld auf das Brett. Wer sich im Schatten befindet, darf nicht angreifen, angegriffen werden oder Zauber anwenden. Das Feld darf nicht bewegt werden und bleibt bis zum Ende der Herausforderung an seinem Platz.


Psizauber
Gedankenschlag
Dieser Zauber wirkt auf alle Figuren im Sichtfeld des Zaubernden im Umkreis von 2 Feldern und attackiert sie mit 3 Kampf-Würfeln. Jeder Angriff wird einzeln ausgeführt.

Normalisierung
Alle auf das Monster wirkenden Attribute haben für eine Runde lang keinen Effekt.
Anmerkung: Attribute kodieren verschiedene Abweichungen vom Standard für das Monster, z.B. +1 Kampf-Würfel beim Angriff o.Ä.

Psycho-Hammer
Der Zauberer und der Angegriffene werfen jeweils so viele Würfel, wie sie Intelligenz-Punkte haben. Wer weniger weiße Schilde wirft, verliert so viele Intelligenz-Punkte, wie der Differenz der weißen Schilde in beiden Würfen entspricht.


Schutzzauber
Gegenzauber
Du kannst den Zauber gegen eine Figur anwenden, die selbst über Zauber verfügt und sie zum Ablegen einer beliebigen, unbenutzten Zauberkarte zwingen. Der Zauber kann auch auf im Spiel bleibende Zauber angewendet werden.

Steinsperre
Dieser Zauber erzeugt einen magischen Steinwall, der zwei Felder bedeckt. Der Wall hat einen Punkt Körperkraft und kann sich mit 6 Kampf-Würfeln verteidigen.

Unsichtbarkeit
Du wirst unsichtbar und kannst bis zum Beginn deiner nächsten Runde unbemerkt ziehen. Während du unsichtbar bist, kannst du niemanden angreifen. Aber du bist geschützt gegen jeden Angriff und jeden Zauber.


Suchzauber
Blick in die Zukunft
Spiele diese Karte am Ende deiner Runde. In deiner nächsten Runde darfst du dann jeden Angriffs-, Verteidigungs- und Tempo-Zug noch einmal neu werfen, wenn dir das Ergebnis nicht passt.
EDIT: Spiele diese Karte am Ende deiner Runde. In deiner nächsten Runde darfst du dann jeden beliebigen Würfel deines Angriffs--, Verteidigungs-- und Tempo-Zuges noch einmal neu werfen, wenn dir das Ergebnis nicht passt.

Hellsehen
Damit kannst du Morcar zwingen, dir die obersten drei Schatzkarten zu zeigen und nach deinem Willen neu zu sortieren.

Schatzvermehrung
Wenn du in einem Raum nach Schätzen suchst, kannst du 3 Schatzkarten auf einmal ziehen. Du musst aber alle 3 Karten nehmen, egal, was sie bedeuten.


Tagzauber
Licht
Ein gleißendes Licht erscheint über einem Monster und hüllt es vollständig ein. Du darfst es entweder mit so vielen Kampf-Würfeln angreifen, wie es Intelligenz-Punkte hat oder es eine Runde aussetzen lassen, wogegen es sich mit so vielen Kampf-Würfeln wehren kann, wie der Differenz eurer beiden Intelligenz-Punkte entsprechen.

Wächter
Der Zauberer stellt in Sichtweite einen steinernen Wächter der Form eines Landsknechtes auf. Dieser Wächter kann sich nicht bewegen, wohl aber angegriffen werden, wobei er sich mit 6 Kampf-Würfeln verteidigt und 1 Punkt Körperkraft besitzt. Das Feld, auf dem er steht, kann von anderen Figuren passiert werden, wobei jede dabei mit 2 Kampf-Würfeln angegriffen wird. Das Sichtfeld des Zauberers erweitert sich durch das des Wächters.

Weißer Schein
Alle Heroen und Landsknechte im Sichtfeld des Zauberers dürfen bis zum Anbruch seiner nächsten Runde für alle Würfe jeden ihrer Würfel gegen einen beliebigen anderen des Spiels austauschen.


Wasserzauber
Heilwasser
Dieser Zauber füllt bis zu 3 verlorene Punkte Körperkraft und 1 Punkt Intelligenz wieder auf, die eine Figur bisher verloren hat.

Morpheus Arme
Dieser Zauber versetzt eine Figur in Tiefschlaf. DIese kann sich mit 1 Kampf-Würfel pro Intelligenzpunkt wehren. Wer schläft, muss eine 6 würfeln, bevor er weiterspielen darf.

Nebelschleier
Mit diesem Zauber versehen, kann ein Heroe oder Landsknecht Felder überqueren, auf denen andere Figuren stehen.


Zeitzauber
Langsam
Der Zauber beraubt ein Monster der Hälfte seiner Angriffs-, Verteidigungs- und Tempowerte. Im Zweifel wird aufgerundet. Der Zauber hält so lange an, bis das Monster für eine Runde lang aus dem Sichtfeld des Zauberers verschwunden ist oder besiegt wurde.

Teleport
Der Zauberer kann sich selbst und alle in seinem Sichtfeld befindlichen Hereon und Landsknechte zurück zum Anfang dieser Herausforderung teleportieren.

Zeitblase
Die Zeitblase kann auf einen Heroen gezaubert werden. Für jede andere Figur auf dem Spielbrett hält die Zeit für einen Spielzug an. Dies ermöglicht dem Heroen einen zusätzlichen Spielzug, den er direkt im Anschluss an seinen laufenden Spielzug ausführen kann. Währenddessen kann er sich allerdings nicht mit den anderen Heroen beraten.



EDIT: geänderte Zauber: Granithaut, Durchbruch -> Erz-Überzug, Brücke -> Spontane Brücke, Tapferkeit, Blick in die Zukunft
Danke für die Anmerkungen und Hinweise.
Zuletzt geändert von Elessao am 25.04.2010 11:34, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Thrasher »

Servus Wehrter. Eine Frage: Warum sollen Zauber mit der Zeit besser werden? Flaschengeist bleibt Flaschengeis. Wenn schon bessere Zauber dann müsste man es mMn so machen wie in WHQ. Sprich verschiedene Level die der Zauberer nach und nach erst erlernen kann indem er selber in den Level steigt. Nur wäre das sehr viel Arbeit das für HQ umzusetzen.

Gruß Thrasher
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Arivor »

@Elessao: Setzt du die Zaubersätze genauso ein wie im Grundspiel?
Die Erzzauber (zumindest die ersten zwei) scheinen mir ein bisschen heftig, da sie sehr schnell eine Herausforderung ruinieren können - entweder schaffen die Heroen einen Home Run oder sie verpassen das Artefakt, das den Endgegner vernichten kann, und werden niedergemetzelt. Oder sie finden nur einen normalen Raum und nichts geschieht. Oder Steine rutschen in den Gang und der Weg zur restlichen Herausforderung (oder wieder aus der Herausforderung heraus) ist auf ewig blockiert. Bei der Brücke ist es nicht ganz so schlimm, aber auch die kann unter Umständen die Story behindern.
Solche Zauber sind meiner Meinugn nach nur dann machbar, wenn sie nur auf einen einzelnen Heroen wirken (wie der Durch-die-Wand-Zauber, statt der Brücke gibt es bei mir den Alben- oder Luftzauber "Federgewicht", der einmal für einen Heroen gilt).
Der Rest gefällt mir recht gut.

@Thrasher: So ähnlich habe ich das bei mir gelöst. Es gibt 15 Zauberlehren, die jeweils Zauber in fünf Stufen beinhalten. Ein Zauberer, der genügend Erfahrung gesammelt hat, kann eine seiner Lehre um eine Stufe aufwerten und schaltet dadurch sozusagen neue Zauber frei, sowohl niedere (Grund-) als auch höhere (Spezial-) Zauber. Dabei kennt er unter Umständen nicht sofort alle Zauber der neuen Stufe, da dies manchmal mehrere sind. Außerdem steigt mit wachsender Erfahrung die Effizienz der Zauber, da der Zauberer seine Intelligenz verbessert und somit bessere Würfel zur Erfolgsbestimmung verwenden kann.

Gruß
Arivor
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Wehrter »

@Thrasher
Ich grüble jetzt schon wieder über ein Jahr an einer entsprechenden Möglichkeit der Umsetzung, und bin leider noch nicht Fertig! :cry:

Aber um Deine Frage zu beantworten:
Ich werde die Zauberbezeichnungen (Namen wie z.B. Flaschengeist) ersetzen, aber die Funktion und Wirkung beibehalten. So wird dann (um beim Beispiel zu bleiben) aus dem Flaschengeist der Kugelblitz.

Zu der Steigerung eines jeden Zaubers:
Hier würde dann z.B. der Kugelblitz zu Beginn mit (hier habe ich mich noch nicht entschieden) z.B. 1 oder 3 KW (oder so :? ) beginnen, was auf der Karte auch vermerkt ist.

Wenn der Zauberer dann in den Herausforderungen Gold gesammelt hat, besucht er zwischen den Herausforderungen seinen Zauberorden und erlernt z.B. die stärkere Version von Kugelblitz.

Die entsprechende Karte wird dann ausgetauscht, auf der dann vermerkt ist, daß sie einen Schaden von z.B. 5 KW hat. (Dies währe dann auch die höchste Stufe.)

Die Karten sind sozusagen das persönliche Zauberbuch des Zauberers, die sein momentanes Wissen wieder spiegelt, was er weis und kann!
Da ich mehrere Orden zur Auswahl bringen will, beherrscht nur ein Orden den Kugelblitz.

Ich hoffe daß ich es soweit rüberbringen konnte,
ansonsten stell einfach erneut eine Frage ;)
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Wehrter »

@Elessao

Soweit ich es verstehe, haßt Du die alten Originalzauber mit aufgeführt, wobei Du sie zum Teil etwas abgeändert hast.

Nun, da will ich mich nur auf Tapferkeit und Granithaut beschränken!
Ich besitze die erste Version von diesen Zaubern!
Nach Deiner Beschreibung sind sie noch schwächer, wie die in der ersten Version.

Ich würde hier schon die Funktion und Dauer von der 2. Version empfehlen!

Zu deine eigenen Zauber:
Mir ist nicht bekannt, wie sie in Deinem Regelwerk funktionieren, daher kann ich nur oberflächlich sagen, daß mir auch der eine und andere etwas zu mächtig rüberkommt.

Ansonsten muß ich gestehen, daß Du doch einige Elemente von Funktion und Wirkung aufführst, die mir zu meiner Problemlösung weiterhelfen!
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Elessao »

Ich besitze die 1. Version des Originalspieles und da waren die Zauber nur für den nächsten Angriff bzw. die nächste Verteidigung wirksam, somit habe ich sie verbessert. Danke für eure Kommentare, ich werde die Brücke entsprechend Arivors Vorschlag anpassen und mit einen neuen Zauber für den Durchbruch überlegen. Deine Argumente waren doch gerechtfertigt. Ich werde mir mal zu Tapferkeit und Granithaut nochmal die 2. Version anschauen. Ich habe die ja hier alle auf dem Rechner.

Ja, die Zauber werden so eingesetzt, wie im Originalspiel. Der Zauberer kann anfangs 3 Sätze wählen und mit höherem Heroenstatus kommt alle 2 "upgrades" ein Satz dazu, sodass er bei Legendär 6 Sätze wählen kann. Dafür darf er keine Gefechtskarten ziehen und ausspielen.
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Thrasher »

@Elessao, hast du Karten zu deinen Zaubern? Maximal kann dein Zauberer also 18 Zauber in einem Abenteuer aussprechen oder? Bei mir kommt er auf max. 20 pro Abenteuer. Mein System ist deinem eigentlich gar nicht so unähnlich, nur kann er bei mir maximal 5 Pakete mitnehmen, von denen jeder 3 Grundzauber und 2 erlernbare besitzt. Das erlernen erfolgt bei mir aber wie in WHQ durch Geld.

Gruß Thrasher
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Elessao »

Karten habe ich leider noch nicht, ich hoffe aber, dass ich demnächst mal dazu kommen werde, welche zu basteln. LaTeX benutzt hier niemand oder?

Zum Zaubersystem bei mir:

Der Zauberer kann maximal so viele Zaubersätze besitzen, wie er Intelligenzpunkte hat. Die Intelligenz lässt sich auch über Artefakte steigern und es gibt auch ein Artefakt, das dem Zauberer gestattet, einen zusätzlichen Zaubersatz einzusetzen. Somit kommt er maximal auf 7 Sätze.
Am Anfang starten die zauberbegabten Heroen mit den vier Grundzaubern: Erdzauber, Feuerzauber, Luftzauber und Wasserzauber. Für 333 Goldmünzen kann ein Heroe einen weiteren Zaubersatz erlernen, den er dann am Anfang eines Abenteuers mit in die Auswahl ziehen darf. Dies muss aber sowohl der Zauberer als auch der Alb für sich allein machen. Wenn der Zauberer z.B. die Nachtzauber lernt, kann der Alb nicht auf sie zugreifen, bis er sie auch gelernt hat.
In den Schätzen gibt es insgesamt 3 Pergamente, die gesammelt werden können und zusammen die 333 Goldmünzen sparen. Wurden sie alle gefunden, werden sie wieder in die Schätze gemischt. Ich muss das aber nochmal genauer simulieren, ob dadurch nicht zu schnell die Zaubersätze erlernt werden.
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Elessao »

Ich habe noch einmal ein paar Zauber überarbeitet. Siehe oben. Anmerkungen und Hinweise sind wieder willkommen.
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Re: Erweiterung der Zaubersätze

Beitrag von Thrasher »

Servus.
Die Änderungen kannst du mMn so lassen. Den Zauber Zwietracht gibt es bei mir übrigens auch, nur sieht er bei mir so aus:
http://yfrog.com/cbzwietrachtschutzzauberj

Gruß Thrasher
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