Verschlossene Türen und Dietriche

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Irian Horger
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Verschlossene Türen und Dietriche

Beitrag von Irian Horger »

Hallo liebe HQ Fans,

ich habe gesehen, dass es in diesem Spielwarensaloon, wo es die Plastik Hero Quest Würfel in tollen verschiedenen Farben gibt, auch Schlüsselwürfel in schwarz, blau und grün gibt. Da kam mir eine Idee.

Da ich aktuell die Herausforderungen von Karak Varn modular neu gestalte und auch ein paar neue Räume hinzufüge, dachte ich an spezielle Räume, bei denen die Türe einfach verschlossen ist. Ich hatte das bereits in der Einführungskampagne getan. Bei Ragnars Rettung muss zuvor ein Schlüssel gefunden werden, um die Zelle öffnen zu können.
Ich möchte nun nur ab und zu verschlossene Türen einführen, die mit Dietrichen geöffnet werden können. Schatzkarten, bei denen man Dietriche finden und Ausrüstungskarten, die man in Städten kaufen kann, habe ich bereits erstellt, gedruckt und laminiert.

Hier folgen nun mal meine erdachten Regeln, die gerne benutzt, korrigiert, verbessert, kritisiert oder einfach ignoriert werden können:

HQ - Verschlossene Türen öffnen

Es gibt Türen, welche verschlossen sind und sich nicht einfach öffnen lassen. In einigen Herausforderungen gilt es, für bestimmte Türen in der selben, oder für eine andere Herausforderung den passenden Schlüssel zu finden. Alle anderen verschlossenen Türen können nur mit Hilfe eines Dietrichs geöffnet werden. Beim Versuch, die Türe zu öffnen, muss eine Probe mittels zwei der Schlüsselwürfel bestanden werden.

Dieser Versuch, ob erfolgreich oder nicht, gilt als eine Aktion.

Verfügbare Würfel

Schwarz: 3x Schädel, 3x Schlüssel
Blau: 3x Schädel, 2x Schlüssel, 1x leer
Grün: 3x Schädel, 1x Schlüssel, 2x leer

Mögliche Würfelkombinationen und Effekt
2x nichts: Nichts passiert; die Aktion endet.
2x Schlüssel: Die Tür öffnet sich.
1x Schlüssel, 1x nichts: Die Tür öffnet sich, der Dietrich bricht jedoch ab und wird unbrauchbar.
1x Schlüssel, 1x Schädel: Die Tür öffnet sich, der Dietrich jedoch bricht ab, wird unbrauchbar, der Heroe verletzt sich dabei und erleidet den Verlust von einem Körperkraftpunkt.
1x Schädel, 1x nichts: Der Dietrich bricht ab, wird unbrauchbar, der Heroe verletzt sich dabei und erleidet den Verlust von 1 Körperkraftpunkt.
2x Schädel: Der Dietrich bricht ab, wird unbrauchbar, der Heroe verletzt sich dabei und erleidet den Verlust von 2 Körperkraftpunkten.

Die Heroen benutzen bei der Verwendung eines Dietrich immer zwei blaue Schlüsselwürfel, mit Ausnahme eines Diebes, der zwei schwarze Schlüsselwürfel benutzen darf. Sollten die Heroen keine Dietriche übrig haben, aber ein Werkzeugset besitzen, dürfen sie versuchen, die Tür damit zu öffnen. In diesem Fall müssen sie allerdings zwei grüne Schlüsselwürfel verwenden, da sie das grobe Werkzeug benutzen. Hierbei geht analog zu den Dietrichen das Werkzeug zu Bruch, sollte ein entsprechendes Ergebnis gewürfelt werden und das Werkzeugset kann nicht mehr verwendet werden. Auch nicht, um Fallen zu entschärfen.

Anders, als zum Beispiel beim suchen nach Fallen, Schätzen oder Geheimgängen, ist es möglich, eine Tür mit einem Dietrich oder Werkzeugset zu öffnen, während sich noch Gegner im selben Raum aufhalten, beispielsweise, wenn die Heroen durch eine verschlossene Tür fliehen wollen und die Gefährten die Gegener im Kampf aufhalten und einer der Heroen macht sich in der Zeit an der Tür zu schaffen. In diesem speziellen Fall jedoch ist so viel Adrenalin im Spiel, dass ein Dieb mit blauen Schlüsselwürfeln würfelt und alle anderen Heroen mit den grünen Schlüsselwürfeln. Das Werkzeugset kann in dieser Situation nicht verwendet werden. Die Aktion wird aber sofort unterbrochen, sollte der Heroe, der den Öffnungsversuch unternimmt, angegriffen werden.


Bin auf euer Feedback gespannt.
Beste Grüße und bleibt alle gesund!!!
Bolzgramm
Knecht
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Registriert: 20.05.2019 13:19

Re: Verschlossene Türen und Dietriche

Beitrag von Bolzgramm »

Moin,

schöne Idee mit den Schlüssel-Würfeln.

In unserer Gruppe haben wir das Knacken von Tür- oder anderen Schlössern bisher immer mit einer Fingerfertigkeitsprobe gespielt.
Voraussetzung für das Ablegen der Probe ist das Mitführen eines Werkzeugkastens oder eben eines Dietrichs.
Die Probe an sich ist eine Kombination aus Intelligenz- und Körperkraftproben, wobei Intelligenz beim
Schlossknacken wichtiger ist als Körperkraft (im Gegensatz zur Gewandtheitsprobe).
Dementsprechend gilt es in der ersten Probe mit der Anzahl an Würfeln, die der Intelligenz des Helden entsprechen,
mindestens einen normalen Schild (zu 2/6 auf Würfel vorhanden) zu erwürfeln und in der zweiten Probe mit der Anzahl an Würfeln, die der
Körperkraft des Helden entsprechen, mindestens einen Schädel (zu 3/6 auf Würfel vorhanden) zu erwürfeln.
Nur bei Gelingen beider Proben (in der beschriebenen Reihenfolge) wird das Schloss geknackt.
Die größere Bedeutung der Intelligenz wird durch die Notwendigkeit des Würfeln eines Schilds dargestellt.

Die Schlüssel-Würfel werde ich mir aber bestellen und dann versuchen, die Fingerfertigkeitsproben mit diesen abzubilden.

Gruß

Sönke

Bleibt gesund...
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