Kampf gegen den Hexen-Lord - Probleme und Ideen (Basisspiel US - Quest 14)

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Kampf gegen den Hexen-Lord - Probleme und Ideen (Basisspiel US - Quest 14)

Beitrag von Man-At-Arms » 28.12.2018 13:12

Hallo liebe HQ Gemeinschaft,

ich hoffe alle hatten eine angenehme Weihnachtszeit!

Wir hatten vor ein paar Wochen eine HQ Runde (mit leicht angepasstem US Regelwerk/Quests). Beim Hexen-Lord (letzte Map) sind alle Helden gefallen. Mich würde interessieren, wie ihr das regelt und ein paar Vorschläge zeigen, was wir umstellen wollen.

Kurz das wichtigste zu unseren Regeln bezogen auf die Situation:
- Problem: Kampf gegen Hexen-Lord in Map 14 (Finale Map im Basis Spiel)
- Questbuch US-Version (auch für Hexen-Lord Stats und Zauber)
- Nur Geister-Schwert kann Hexen Lord verletzten (wie im Quest steht)
- Spieler-Zauber wirken beim Lord nicht (wie im Quest steht)


Die Falle im Raum, die die Spieler nicht finden konnten, hat auch zugeschlagen. Auch hatte der Hexenlord Glück mit „Summon Undead“ und viele Mitstreiter bekommen. Das alles hätte man aber ggf. noch schaffen können.

Problem war, der Lord war nicht dumm, und hat die Sprüche „Command / Befehl“ und „Fear / Furcht“ gegen den Geisterschwert träger genutzt. Mit dem Geisterschwertträger unter Kontrolle, hatte der Meister 4-5 Runden (und es hätten auch mehr sein können) die Chance mit genügend Angriffen (auch bei guter Positionierung) die Helden zu zerschlagen. Am Ende, konnte der Verzauberte Heroe sich vom „Befehl“ lösen, aber selbst dann folgte „Furcht“ (den der Lord zweimal zaubern kann), und auch damit kommt der Geisterschwertträger kaum weiter.

Wir hätten das Geisterschwert am Ende zwar einem anderen Character übergeben können, um zumindest „Furcht“ zu „umgehen“, aber wie gesagt, nachdem die Zeit von „Befehl“ um war, war es eigentlich eh kaum noch zu schaffen. Dazu braucht etwas „zu übergeben“ eine Aktion beider Spieler. Und bei uns standen nur noch Barbar und Magier.

Aktuell denken wir, mit gleichem Regelwerk und ansatzweise Würfelglück, ist es kaum schaffbar. Es sei denn der Hexenlord stellt sich dumm an oder die Spieler haben sehr viel Glück mit den Würfeln.

Probleme:
o Keine Wirkung von Zauber, auch nicht Schlafzauber, wirken auf dem Lord. Somit kann der Lord immer seine 5er Attacke raus hauen, ohne Ausnahme, es sei denn er zaubert. Alleine dadurch, fallen die Heroen ziemlich schnell (auch mit Rüstung)
o „Befehl“ haben wir so ausgespielt, dass der Meister in der Runde des Zaubers den Verzauberten Heroe direkt spielen darf. Das führt dazu, dass man eine taktische Lücke in die Formation zaubert.
o „Befehl“ Die Spieler bekommen die Stats+Zauber des Lords nicht genannt, sprich, sie können kaum taktieren, denn sie wissen gar nicht genau was für Sprüche der Lord kann. (Umgekehrt weiß der Meister aber genau was die Spieler könne und haben)
o Schlafzauber: Die Heroen kamen auf die Idee, den „Heroe unter Befehl“ mit einem Schlafzauber zu belegen. Aber der Meister legte es so aus, dass der verzauberte Heroe (und manche Spieler) sich somit auch nicht „aus dem Befehl“ würfeln darf, solange der Schlafzauber wirkt.
o Lord Tempo 10: Als der Ausgang des Kampfes klar war, wollten sich 2 Spieler zumindest in Sicherheit bringen. Mit Tempo 10 beim Lord aber keine Chance.


Aktuelle Ideen für Änderungen:
- „Befehl“: Der Meister darf den verzauberten Heroen nicht unmittelbar ziehen, sondern erst sobald die Spieler dran sind und da als letztes. (Oder erst in der nächsten Runde des Meisters)
- „Befehl“: Zauber ggf. auf maximal 3 Züge vom Meister mit der Figur begrenzen. (Nimmt den „luck-factor“ etwas heraus, lässt den Zauber aber mächtig)
- ODER: „Befehl“ / „Schlafzauber“: Solange „Schlafzauber“ (Zauber der Spieler) auf den „verzauberten Heroe (Befehl)“ wirkt, kann der Heroe sich nicht nur aus dem Schlafzauber würfeln, sondern auch aus dem „Befehls“ Zauber.
- ODER: „Befehl“ wie auch „Furcht“ wirken nicht auf den Geisterschwertträger. Das Geisterschwert verleiht also Immunität gegen die Zauber des Hexenmeisters.
- Auch „Furcht“ auf eine maximale Anzahl Runden begrenzen 2-3 Runden.
- Generelle Regel einfügen, dass man von Schlafenden (Verzauberten Bewegungsunfähigen), Gegenstände nehmen kann. So kann man das Geisterschwert aufnehmen, wenn man den Heroe unter „Befehl“ mit einem "Schlafzauber" belegt. (Müsste dann aber immer gelten und auch für Monster, die bei uns auch Gegenstände aufnehmen können.)
- Den Spielern eine Möglichkeit geben zu taktieren: Entweder muss man zu Spielbeginn zumindest Dinge wie „Zauber“ preisgeben. Oder zumindest der Magier der Spielerrunde darf einen Blick in die Zauber der Hauptfigur des Bösewichts machen. Um ansatzweise vorbereitet zu wissen, was sie erwartet.
- Kleine Dinge: Tempo vom Lord verringern.
- Kleine Dinge: Bei "Befehl" klären, dass der Meister nicht gleichzeitig den Heroe unter seiner Kontrolle, mit seinen Monstern angreifen darf (oder dass der Effekt dann verloren geht).


Gerne Feedback und Ideen von euch!
Lieben Dank auch!
Zuletzt geändert von Man-At-Arms am 28.12.2018 17:40, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Kampf gegen den Hexen-Lord - Probleme und Ideen (Basisspiel US - Quest 14)

Beitrag von ADS » 28.12.2018 14:48

Sehe da keine Probleme, ein gut eingespieltes Team wird damit fertig. Klar wenn die Würfel bitchig sind kann man halt mal verlieren. Aber wir spielen das mehr oder weniger by the Book.
Beim Zauber brechen darf man aber bei uns auch versuchen alle zu brechen, das heist der Heroe unter Schlafzauber, Angst und Befehl kann wenn er am Zuge ist versuchen alle nacheinander zu brechen (Monsterschild oder 6 jenachdem welchen Würfel man nutzt).
Bei Befehl (heist bei uns Kontrolle) übernimmt der Hexer die Kontrolle über den Hereon und steuert diesen dann in seinem Zug. Heist der Spieler selbst setzt aus und der Spielleietr übernimmt den Zug des Heroen. Der Spiel darf versuchen den Zauber zu brechen (Monsterschild/ 6) wenn er auf ihn gewirkt wird im Zug des Hexers und jedesmal zu beginn seines Zuges. DSies Bedeutet dem Spieler stehen schonmal 2 Versuche zur verfügung den Zauber loszuwerden bevor der Spielleiter/Hexer ihn nutzen kann.
Finde ich Fair. Und mit entsprechenden anderen Heroenfähigkeiten kann man dem Spieler auch nochmal einen Reroll geben, oder ein anderer Heroe kann versuchen den Zauber zu Bannen uswusf.

Aber gut meine Runden sind da Hart, lege dabei auch gar nicht soviel Wert auf Endgegner, die sind oftmals nur "normalos" mit upgrade. So ein Typischer Chaoshexer Boss bei mir hat etwa folgende Stats:
KK: 4-6, IN: 6-8, Angriff 2-3 Verteidigung 3-4, Tempo: 6-7, Zauber 2-3 Feste + 3-4 Random
Im vergleich dazu ein normaler Chaoskrieger:
KK: 3 IN: 3 Angriff: 4 Verteidigung: 4 Tempo 6 (also Offizier oder Elite bekommt er Bunte Würfel und noch 1-2 Random Chaoszauber).

Vorteil welche meine "Bosse" haben: sie nutzen meistens Bunte Würfel, Schwarze im Angriff, Gelbe oder Blaue in der Verteidigung.
Ok und die Werte da oben wirken jetzt vielleicht etwas stark, aber man darf auch nicht vergessen das bei mir die Heroen wesentlich mehr Buffskills und Kampffertigkeiten zur verfügung haben.
Die einzigen Bossgegner die bei mir Wirklich Grenzwertig hart sind mit Multiplen Angriffen, KK jenseits der 15, Nur Bunte Würfel (die besten) und immunitäten gegen so einiges sind Drachen und Betrachter.


Wenn du allgeimen unklarheiten hast schau dir einfach mal folgende Regelwerke an (die haben alle so gut wie möglich die meisten unklarheiten gelöst):
HeroQuest Classic V4
Flints Regelsatz (in der inzwischen 9 Inkarnation?)
Oder das große Buch der Bücher , die Community Validationen von Zombie und dem alten Rest hier aus dem Forum.
Gibt sicherlich noch ein paar weitere regelwerke hier die man sich auch mal ansehen kann, wenn man sich nicht entscheiden kann. Die mischung machts.

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Re: Kampf gegen den Hexen-Lord - Probleme und Ideen (Basisspiel US - Quest 14)

Beitrag von Man-At-Arms » 28.12.2018 17:32

ADS hat geschrieben:
28.12.2018 14:48
Sehe da keine Probleme, ein gut eingespieltes Team wird damit fertig.
Also zumindest so wie wir es spielten, finde ich es arg schwierig. Außerdem sieht man bei euch ja direkt, dass ihr einige Dinge anders habt als wir, und wir es etwas schwerer auslegten.
ADS hat geschrieben:
28.12.2018 14:48
Beim Zauber brechen darf man aber bei uns auch versuchen alle zu brechen, das heist der Heroe unter Schlafzauber, Angst und Befehl kann wenn er am Zuge ist versuchen alle nacheinander zu brechen (Monsterschild oder 6 jenachdem welchen Würfel man nutzt).
Hatten wir leider genau nicht so so. Aber macht denke ich Sinn. Habe ich auch so ähnlich unter Ideen gelistet, ich denke das machen wir auch demnächst so.
ADS hat geschrieben:
28.12.2018 14:48
Bei Befehl (heist bei uns Kontrolle) übernimmt der Hexer die Kontrolle über den Hereon und steuert diesen dann in seinem Zug. Heist der Spieler selbst setzt aus und der Spielleietr übernimmt den Zug des Heroen. Der Spiel darf versuchen den Zauber zu brechen (Monsterschild/ 6) wenn er auf ihn gewirkt wird im Zug des Hexers und jedesmal zu beginn seines Zuges. DSies Bedeutet dem Spieler stehen schonmal 2 Versuche zur verfügung den Zauber loszuwerden bevor der Spielleiter/Hexer ihn nutzen kann.
Finde ich Fair. (...)
Das klingt auch fair, ist aber eben auch nicht wie wir es spielten. Soweit ich weiß, auch nicht auf der Original Chaos Spell Card so, oder?

Habe hier eben Chaos Karten gefunden, die sind aber anders als unsere und auf der Hauptseite steht auch, dass sie schon editiert sind:
http://english.yeoldeinn.com/downloads/ ... spells.pdf

Orginaltexte sind diese hier (meine ich)?
http://heroquest.wikia.com/wiki/Loretom ... 7s_Library

Ggf. kommt es auch auf die Version an. Jedenfalls steht der Text (unter zweitem Link) derzeit bei uns auf der Karte und da heißt es, dass man durchaus direkt und den Heroen Runde Würfeln darf ob man frei kommt, aber dort steht auch, dass der Meister den Verzauberten in der Meisterrunde zieht, was wir als "ziehe auch direkt in der Runde wo er zaubert" auslegten. :-(

Ich denke also auch, dass es wie in deiner Beschreibung Sinn macht. Dass sind aber eher die Änderungen die wir nun machen, gespielt haben wir es anders.


Nebenbei
Ich sehe auch andere Unterschiede der Karten von http://english.yeoldeinn.com/downloads/ ... spells.pdf zu unseren wie auch zu den Texten von http://heroquest.wikia.com/wiki/Loretom ... 7s_Library . Wobei ich dachte letztere sind die Originalen US Karten. Bei den editierten bekommt man bei ersteren Link auch viel weniger Monster bei "Summon undead". Erstere maximal 1 Mumie gegenüber letzterer Link (wie bei uns) 2 Mumien + 2 Zombies.

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Re: Kampf gegen den Hexen-Lord - Probleme und Ideen (Basisspiel US - Quest 14)

Beitrag von Thrasher » 28.12.2018 18:49

Servus.
Wer hatte den von Euch das Geisterschwert?
Ich würde das in dem Fall dem Alb geben. Der hat gute Grundwerte in Int.-Punkte und mit Hilfe des Amuletes sollte er den Bonus von 2 Punkten noch dazu haben. Somit sollte die Chaoszauber leichter zu überwinden sein.
Die ausgelöste Falle kann in diesem Fall sogar ein Bonus für die Heroen sein. Den auch der Hexer und seine Monster haben hier einen Nachteil. Bei einem einigemaßen gut engespeletn Team sollten hier noch beide Heilzauber und diverse Angriffszauber zur Verfügung stehen.
Ihr könnt hier ruhig mal die sonst so verpöhnte Türblockade anwenden.

Gruß Thrasher

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Re: Kampf gegen den Hexen-Lord - Probleme und Ideen (Basisspiel US - Quest 14)

Beitrag von Man-At-Arms » 29.12.2018 12:59

Thrasher hat geschrieben:
28.12.2018 18:49
Wer hatte den von Euch das Geisterschwert?
Der Barbar. Im Nachhinein nicht die beste Entscheidung. Aber wenn die Gruppe gar nicht weiß, welche Zauber der Hexenlord hat (und an sich die Chaoszauber auch nicht kennt), ist die Taktik "der mit den meisten KK wird schon am längsten stehen und kann auch mit +1 Würfeln den Hexenlord angreifen", auch nicht verübeln. Gerade weil er mit +1 angreifen kann und nur der Geisterschwertträger den Hexenlord verletzen kann, hat das ja auch Vorteile.

Das führt auch zu den Punkt "Den Spielern eine Möglichkeit geben zu taktieren (...)" aus der Ideen-Liste im Eingangspost.
Thrasher hat geschrieben:
28.12.2018 18:49
und mit Hilfe des Amuletes sollte er den Bonus von 2 Punkten noch dazu haben. Somit sollte die Chaoszauber leichter zu überwinden sein.
Bei uns +1 laut US Regeln.
Thrasher hat geschrieben:
28.12.2018 18:49
Bei einem einigemaßen gut engespeletn Team sollten hier noch beide Heilzauber und diverse Angriffszauber zur Verfügung stehen.
Bei euch scheint das ja locker flocking zu sein.

Also bei uns waren im Raum lt. Questbuch Hexenlord (Angriff 5w, 4KK, Verteidigung 6w), 2 Mumien, 1 Zombie (+ 1-2 Monster aus Schattenversteck Custom Regel). Nach Summon undead, +2 Mumien, +2 Zombies.
Das macht 9 Monster, davon viele Mumien, die nicht ohne sind. Und ein sehr starker Lord, der auch heftig mit 5w austeilen kann.

Wir spielen nach dem US Regelwerk und Questbuch, gibt ja auch einfacherer: hier (sehr einfach) o. hier (aucheinfach)
Wir haben jedenfalls das hier, mit den vielen Monster und dem Lord mit inkl. hohen KK. (unter Link Booklet Format beachten, Map für Quest 14 ist auf der Seite nach dem Text von Quest 14.) Und die Mumien haben auch 2 KK

Die Spieler hatten vor Eintritt in den Raum die Angriffszauber verballert, support Zauber genutzt (Granithaut). Sie mussten dann aber in den Raum, da der Hexenlord und sein Gefolge auch nicht raus kamen.
Wie gesagt, der Rest im Eingangspost. Durch Kontrolle/Befehl kann die Formation zerstört werden. Dazu haut ein verzauberter Held mit auf die anderen Helden. Hexenlord kann nur per Geisterschwert verletzt werden. Und es bleiben genügend Monster übrig und weitere Chaoszauber und "2 x Fear", der ausreicht um weiter zu unterbinden dass der Hexen-Lord verletzt werden kann (Zauber "Fear" drückt Attack auf 1W, bei 6! Verteidigungswürfeln des Lords und 4 KK des Lords).
Hier nochmal die Sprüche der US Editio, hab nun doch einen Link gefunden.

Wie gesagt ... ich denke auch das alles ist (nach leichten Anpassungen) auch machbar. Ausreichend wäre tendenziell schon, die kleinen Anpassungen die ADS beschreibt, plus die Idee die Spieler irgendwie über Art/Möglichkeiten der Chaoszauber wissen zu lassen. Wir spielen eher selten und sind das erste mal in Quest 14. :-)

EDIT:
Thrasher hat geschrieben:
28.12.2018 18:49
Ihr könnt hier ruhig mal die sonst so verpöhnte Türblockade anwenden.
Musste eben noch suchen was genau damit gemeint ist...
"Türblockade" als Taktik kommt bei uns nicht in Frage. Bei uns ist klar, egal wer Meister macht und welche Spieler in der Runde sind, dass die Heroen ein Ziel haben. Sie müssen jemanden "retten", "jagen", "etwas finden", etc.

Der Meister kommt mit seinen Monster nicht an die Tür, muss er auch nicht. Wenn die Heroen ein Quest schaffen wollen, müssen sie vor.

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Re: Kampf gegen den Hexen-Lord - Probleme und Ideen (Basisspiel US - Quest 14)

Beitrag von Thrasher » 30.12.2018 20:42

Servus,

allem Anschein nach spielt Ihr ja nicht ganz nach den original Regeln. Siehe +1 Angriff beim Barbar, Schattenversteck....
Dann hätte ich hier noch einen Vorschlag für Dich für das suchen von Fallen. Ist ein Auszug aus meinem Regelwerk:
Bild
Bild

Zu der Türblockade:
Klar müssen die Monster nicht zu Euch kommen. Aber nach 14 Questes hat sicher einer die Armbrust :twisted: Da kann man die auch gut so abfertigen.
Und der Lord kann dank Magie der Heroen auch zum aussetzen gezwungen werden.

Und mach Dir keine Sorgen. Dein Team lernt mit der Zeit ganz von selbst wie sie bei schwierigen Situationen reagieren müssen. Irgendwann stellt sich das automatisch ein wer was macht.

Gruß Thrasher

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