Der "nur-so-Thread"

Alles rund um's Thema HeroQuest, Advanced HeroQuest, Warhammer Quest. Bitte alle anderen Spiele in das Unterforum "Andere Spiele".

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Mophus
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Re: Der "nur-so-Thread"

Beitrag von Mophus »

Ich habe mir Mal wieder Zeit für AHQ genommen. Gespielt wurde die erste Ebene der Soloquest "Hilfe für Tobaro", die im HdS Regelbuch enthalten ist. Ich habe mich mit den vier HQ-Helden, einem Seargant und vier Gefolgsleuten in den Dungeon gewagt. Nach einigem Suchen in einem (laut Regelbuch äußerst seltenen :roll: ) Sackgassenverlies und leichten Scharmützeln in Quartieren wurde nach einer Überholung* des HdS-Generators doch noch der Abenteuerraum gefunden. Nach einem heftigen Kampf mit mehreren Skaven und einem Assassin geht es das nächste Mal auf Ebene 2 weiter.

*Irgendwie sind mehrere der Würfelformeln "eingefroren". Excel scheint bei der gleichzeitigen Generierung von ein paar Dutzend Zufallszahlen Aussetzer zu bekommen. (Notiz an mich selbst: "Würfel" auf das Minimum reduzieren.

Gewinn: 320 Goldstücke
Kosten: 1 Gefolgsmann, 1 & 2 Punkte Lebenskraft (Gefolgsmänner), 1 & 2 Schicksalspunkte (Elf - 1x Tod bzw. Zauberer 2x Tod), 2x1 Zauberzutat;

Ein ausführlicher bebilderter After Action Report (AAR) folgt.

Fazit: Kurzweiliges Spiel, das weniger schwer war, als ich dies in Erinnerung hatte. Auch mit größeren Gegneransammlungen kamen meine Recken souverän zurecht. Der Zauberer muss sich unbedingt aus Nahkämpfen heraushalten (gleiche Regel wie bei HQ: am Anfang höchstens Goblins angreifen). Die zwei Schicksalspunkteverluste hat er sich selber zuzuschreiben. Ich finde durch den Generator wird das Spiel extrem beschleunigt. Bei Ebene 2 werde ich noch separate Monsterkarten mit markierten Waffenfähigkeits- bzw. Konstitutionswerten einsetzen, um Kämpfe noch schneller abwickeln zu können (diese sind für den Ausdruck im Drogeriemarkt, je 2 Stk. auf einem 9er Abzug, schon vorbereitet).

Ich habe Greywolfs Hausregeln zum Zaubern benutzt: Unterschiedliche Zutaten spielen keine Rolle. Jeder Magieanwender hat Magiepunkte (MP) in Höhe der eigentlichen anfänglichen Zutaten. Jeder Spruch kostet so viele MP wie er Zutaten verbrauchen würde. Ich bin nur noch am Überlegen, ob die MP nach jeder Ebene (wie HQ) oder nach jeder Expedition (Greywolf) wieder aufgefüllt werden. Werden Zauberzutaten gefunden, so sind dies bei mir Magietränke, die die entsprechende Anzahl MP auffüllen (Bsp. 2 Zutaten gefunden = Magietrank mit 2 MP). Lernt ein Zauberer einen neuen Spruch dazu, so bekommt er die benötigte Gesamtanzahl der Zutaten des Spruches permanent auf seine maximalen MP angerechnet.

Das Spiel war auch regt fair, weil ich durch Würfelglück auf keine Hinterhalte bzw. Wandernde Monster traf. Greywolf empfiehlt grundsätzlich Wandernde Monster in Erkundungsrunden nur bei einer 12 statt bei 1 und 12 erscheinen zu lassen. Ich finde das ist ein guter Ansatz, da insbesondere die Wandernden Monster die Helden stark belasten und die überlebenswichtigen Ressourcen verbrauchen.

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Wehrter
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Re: Der "nur-so-Thread"

Beitrag von Wehrter »

Hey,
danke für Deinen Bericht :)

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Paladin3000
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Re: Der "nur-so-Thread"

Beitrag von Paladin3000 »

Hi!

Ich habe mir vor kurzem das unten abgebildete "Monster" zugelegt und bemalt.
Ich werde es natürlich für HQ als neuen Gegner einsetzen, brauche aber noch ein paar Werte für das Ding.

Also liebe Gemeinde, gebt dem Monster einen Namen und Werte.
Ich bin gespannt was dabei rauskommt!

Der "Zyklop" steht auf einer 40mm Base...nimmt also etwa 4 Felder ein.

https://imageshack.com/i/nm2ykzj

https://imageshack.com/i/nro6bij


Also nochmal an alle...Stat this Thing!!
Zuletzt geändert von Paladin3000 am 21.06.2014 23:31, insgesamt 1-mal geändert.
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knightkrawler
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Re: Der "nur-so-Thread"

Beitrag von knightkrawler »

Das ist ein Tiermenschenmutant.
T 1W10, Ang 3+2 (zwei Angriffe), Vert 3, Int 1, KK 2 (nach amer. Regeln)
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Luegisdorf
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Re: Der "nur-so-Thread"

Beitrag von Luegisdorf »

Wenn's auch billig ist, ein "Zyklop" :wink:

Ein Grössenvergleich wäre noch gut ...

Um ins europäische Regelwerk zu passen:
Körperkraft 1
Intelligenz 2
Angriff 4
Verteidigung 3
Tempo 10
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Paladin3000
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Re: Der "nur-so-Thread"

Beitrag von Paladin3000 »

Der "Zyklop" steht auf einer 40mm Base, er nimmt also etwa 4 Felder ein.

Habe das nochmal im Post ergänzt...


Ich dachte darüber nach ein Abenteuer das in einer alten Grabstätte spieltg zu schreiben.
Als erstes würde den Helden das Ding als Wächter des Eingangs begegnen...so ein Bischen Sindbad ist das schon...ich sollte weniger Filme gucken.
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Naglfar
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Re: Der "nur-so-Thread"

Beitrag von Naglfar »

Nur mal so: Gehts euch eigentlich auch so dass die HQ Gegner fad werden. Auch die selbst dazu erfundenen haben irgendwie immer die selben Werte. :zombie:
"Und schließlich gibt es das älteste und tiefste Verlangen, die große Flucht, dem Tod zu entrinnen"
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knightkrawler
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Re: Der "nur-so-Thread"

Beitrag von knightkrawler »

so geht's uns nicht. Meine Gegner haben zwar öfters mal bekannte Werte, aber meistens auch Sonderregeln oder taktische Besonderheiten.
Das geht bei mir schon bei den Basisspiel-Monstern los.
Meine Skelette haben Diagonal-Attacken, meine Zombies greifen immer den nächststehenden erreichbaren Gegner an, meine Mumien immer den erreichbaren Gegner mit den wenigsten aktuellen Körperkraftpunkten. Fimir haben eine zweite Attacke mit 1 KW, die gegen einen anderen Gegner ausgeführt werden muss, Orks dürfen Monsterschilde aus ihren Angriffen erneut würfeln usw, Chaoskrieger verteidigen mit Heroenschilden etc. pp.
Das muss man alles nur schriftlich festhalten, damit es keine Diskussionen und Gedächtnislücken gibt.
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Re: Der "nur-so-Thread"

Beitrag von Wehrter »

Jo,
dann wollen wir doch diese Nachricht versenden:
http://www.youtube.com/watch?v=6-acE5JFv18
:ok:

Sollte man nicht so recht verstehen, was genau ich meine,
dann klärt dieses Video definitiv auf:
http://www.youtube.com/watch?v=7OdBxMr6-lM

In Diesem Sinne
:dafuer: :zwerg: :D

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Re: Der "nur-so-Thread"

Beitrag von Sinthoras »

:elf: :ok: :arrow: :zwerg:

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Re: Der "nur-so-Thread"

Beitrag von Sidorion »

Du musst nur mal einem meiner streunenden Fimire begegnen. Das wird garantiert net 'fad' - Die Knilche würfeln doch glatt immer einen Monsterschild, wenn man nur einen Schädel hatte.

Gelegentlich rennen meine Orks und Goblinge auch mit Bogen rum, das bringt Extraspaß aufs Brett.

Skelette mit Diagonalangriff hab ich auch und die Waldgoblins dürfen auch diagonal (Die Reiter von meinen GW-Spinnen auf einen Greenstuffstein geklebt - die haben Speere). Hab auch Orkse mit Speer.

Seit mein Kumpel mir blaue Würfel zum Geburtstag geschenkt hat, gibts auch mehr Gelächter am Tisch. Von mir. Hämisches. :mrgreen:
Dinge, die wie Dinge aussehen wollen, sehen manchmal mehr wie Dinge aus, als Dinge.
<Esmerelda Wetterwachs>
Jeder Halm verdient die volle Aufmerksamkeit des Schnitters.
<Bill Tür>

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Mophus
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Re: Der "nur-so-Thread"

Beitrag von Mophus »

Es lebe der :zwerg:! Drei mal hoch!

Herzlichen Dank für die Bereitstellung des HQ-Forums. Möge der Tag gefeiert werden, indem keine überflüssigen Threads eröffnet werden :lol3:

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Naglfar
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Re: Der "nur-so-Thread"

Beitrag von Naglfar »

Hab mich mal dran gesetzt und ne große Liste mit Monster ect. gemacht und diverse Zweitangriffe für die Monster/Schergen ausgedacht. Die Skelette mit Sense können bei mir mit den Standartwerten normal angreifen und zusätzlich einen Rundumschlag mit einem Würfel ausführen. Der Rundumschlag trifft alle Figuren, ob Freund oder Feind) an den angrenzenden Feldern.
Meine Oger sind auch besonders fies. Nach einem erfolgreichen Angriff dürfen sie noch einen roten (Claymore-Saga) Würfel werfen. Zeigt dieser einen Schädel so geht der Held erstmal für ne Runde bewusstlos zu Boden. Meine Goblins dürfen anstatt anzugreifen einen Gegenstand klauen (zumindest versuchen sie es mit einem roten Würfel) und wegrennen. Bei mir schlägt der Fimir diagonal, hat aber auch als Zweitattacke (sofern noch ein weiterer Spieler an nem angrenzenden Feld steht) nen Schlag mit dem Schwanz (ein KW).
Und so weiter.

Auch Landsknechte und zusätzlich ne kaiserliche Armee wurde hinzugefügt.

Bei der kaiserlichen Armee hab ich z.B. auch Ritter zu Ross. Diese dürfen allerdings nur in Aussengelände (D&D Bretter, ect) eingesetzt werden. Sind dafür aber besonders effektiv gegen ne Monsterhorde.
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Luegisdorf
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Ich bin auf Reisen

Beitrag von Luegisdorf »

Es gab doch mal den "Ich bin auf reisen"-Thread ... ich kann ihn allerdings nicht finden.

Trotzdem bin ich ebengerade dies. Also wenn ihr denkt "Dieser Luegisdorf, der faule Sack, meldet sich auch nimmer!", dann liegt das nicht daran, dass ich euch vergessen habe, sondern es ist ganz einfach so, dass ich bis und mit September ausser Landes weile und eher selten mit der elektronischen Welle Surfe 8)

Bis dann haltet die Ohren steif :goblin:
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Mophus
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Re: Der "nur-so-Thread"

Beitrag von Mophus »

In der Regel ließt man hier von mir nur Themen, die sich um HeroQuest drehen. Doch nun zu etwas völlig anderem: :kloppe:

Eine weitere Leidenschaft von mir ist das Spiel Wings of Glory WW1 das sich um Luftkämpfe im ersten Weltkrieg dreht. Für alle die es noch nicht kennen nachfolgend eine kurze Zusammenfassung des Ablaufs:

Grundsätzlich finden alle Aktionen gleichzeitig statt, d. h. kein Spieler muss warten. Das Spiel wird in mehreren Runden gespielt. eine Runde besteht aus vier Phasen. Einer Planungsphase und drei Manöverphasen. In der Planungsphase werden die drei Manöver der Manöverphasen im Voraus geplant (die Unkenntnis und Abschätzung der gegnerischen Manöver macht dabei den Reiz des Spiels aus). Manöver sind z. B. Geradeausflug, Links-/Rechtskurve, Links-/Rechtsdrift, 180°-Wende, etc. Die Manöver sind als Pfeile auf Karten aufgedruckt, anhand denen das Flugzeug bewegt wird. Es gibt unterschiedliche Flugzeugtypen. Jeder Flugzeugtyp hat in Anlehnung der historischen Vorlage andere Manöver zur Verfügung (z. B. können Maschinen mit Umlaufmotor enge Kurven in Richtung der Umlaufrichtung drehen. Ältere Maschinen sind langsamer als neuere, ...). Am Ende einer Manöverphase wird geprüft welche Flieger ein gegnerisches Flugzeug im Feuerbereich hat. (Normal ist der Feuerbereich ein Winkel vor dem Flugzeug, aber Zweisitzer und Bomber haben auch mehrere Feuerbereiche). Ist ein Gegner im Feuerbereich muss der Gegner eine Schadenskarte entsprechend der Schadensklasse des feuernden Fliegers ziehen. Wenn der maximale Schadenswert eines Fliegers erreicht wird gilt er als abgeschossen. (Zusätzlich gibt es noch Spezialschäden: Motorschaden, Pilotentreffer, Ladehemmung, Ruderschaden, Feuer, Rauch, ...).

Das Spiel hat sehr elegante Regeln à la SBH und ist innerhalb von 10 Minuten erklärt. Das Prinzip ist einfach, hat aber dennoch genug Tiefe für eine Langzeitmotivation. Die Regeln sind dazu in drei Stufen aufgebaut: Beginner, Standard und Fortgeschritten. Man muss sich bewusst sein, dass es keine Simulation ist. Am Anfang scheint der Glücksfaktor sehr hoch zu sein, aber durch Kenntnis der Manöver kann man mit fortschreitender Erfahrung gezielte Aktionen durchführen.

Da eine größere Lieferung aus den USA eingetrudelt ist mochte ich die neuen Bombermodelle ausprobieren und habe das Soloszenario STOP THEM! (Die Spielregel gibt es auf deutsch, die Szenarien sind aber meist auf englisch) gespielt. Es geht darum, das eine Patrouille zwei Bomber abfängt, die auf dem Vorbeiflug sind, um das Hinterland anzugreifen.

Folgende Einheiten sind im Spiel:
Italien (automatische Bewegung):
1 Caproni Ca.3 - Capitano Guido Taramelli (Tarnung)
1 Caproni Ca.3 - Capitano Federico Zapelloni (uni)

Deutschland (Spieler):
1 Albatros D.Va - Oberleutnant Paul Bäumer (roter Rumpf, grüne Flügelenden)
1 Albatros D.Va - Leutnant Hans Joachim von Hippel (hellblauer Rumpf, lila Flügelenden)

Startaufstellung:
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Bomber am Horizont:
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Die Bomber versuchen den anrückenden Jägern auszuweichen. Von Hippel geht auf Kollisionskurs mit Taramelli und kann einen schweren Treffer landen. Selber bekommt er nur einen kleinen Kratzer ab:
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Von Hippel kommt hinter Taramelli, hat aber Probleme ihn ins Visier zu bekommen. Währenddessen sitzt er für den Heckschützen des Caproni auf dem Präsentierteller und muss einen weiteren Treffer einstecken. Bäumer gibt Hippel Rückendeckung. Zapelloni sucht derweil das Weite:
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Von Hippel wendet sich von Taramelli ab und versucht Zapelloni zu stellen. Bäumer übernimmt von Hippels erstes Ziel, feuert, schießt vorbei und muss zu allem Unglück feststellen, dass seine MGs blockieren. Keine gute Sache, wenn man sich im rückwärtigen Feuerbereich eines gegnerischen Großflugzeuges befindet...:
Bild

...doch Glück im Unglück: der Heckschütze des Caproni trifft in der Hitze des Gefechts ebenfalls nicht und blockiert durch eine hektische Bewegung sein MG. Zapelloni hat sich zwischenzeitlich erfolgreich abgesetzt. Zeit für von Hippel seinem Begleiter zur Hilfe zu kommen.
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Augenblicke später kann Bäumer die Mechanik der MGs wieder in Gang bringen und setzt mehrere Treffer in die wehrlose Rückseite seines Gegners. Von Hippel hat eine steile Wende vollzogen und nähert sich dem Geschehen:
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Der Heckschütze von Tamarelli hat sich wieder gefasst und den Munitionsstau freigelegt. Sofort feuert er eine Garbe auf den vorbeiziehenden Bäumer, kann jedoch nur leichte Treffer verursachen. Was er nicht weiß: Bäumers Steuerung wurde empfindlich beschädigt. Dessen Maschine kann praktisch keine Bewegungen mehr nach Links ausführen. Von Hippel ist immer noch außer Reichweite und muss tatenlos zusehen wie sein Kamerad von dem Bomber beharkt wird:
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Bäumer zieht nach Rechts und eröffnet das Feuer - kein Treffer. Der Heckschütze des dreimotorigen Riesen duckt sich im Kugelhagel und entgegnet eine halbherzige Salve, die ebenfalls kein Ziel findet ...:
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... doch dann reißt er sich zusammen und nimmt Bäumer ins Visier. Dieser muss einen heftigen Treffer einstecken, der ihm Teile des Motors um die Ohren fliegen lässt. Die Leistung des Albatros lässt deutlich nach und Bäumer hat Probleme die Höhe zu halten:
Bild

Als Bäumer die inzwischen schwer angeschlagene Maschine einigermaßen unter Kontrolle hat muss er feststellen, dass der Tamarelli seine Ablenkung genutzt hat und ebenfalls von Dannen gezogen ist. Von Hippel setzt sich neben Bäumer um ihn beim Heimflug zu decken. Keine guter Tag für die Luftstreitkräfte. Bleibt zu hoffen, dass die Bomber lange genug aufgehalten werden konnten um weitere Abfangjäger herbeizusenden.
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Abschluss des Szenarios:

Schaden Entente:
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Schaden Achsenmächte:
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Die Achsenmächte haben haushoch verloren (- 10 P.). Beide Bomber konnten entkommen (= 2x -4 P.) ohne auch nur ernste Schäden (beide noch mehr als 50% Schadenspunkte = 0 P.) davon zutragen. Auf der anderen Seite konnten die Kräfte der Entente insgesamt 6 Schadenspunkte verursachen (= - 6 P.).

Fazit:
:arrow: Nächstes Mal spiele ich lieber wieder gegen einen Mensch. Dessen Manöver sind meist leichter vorauszusehen als die zufälligen Bewegungen beim Solospiel.
:arrow: Nach den inoffiziellen Balancing-Regeln waren die Abfangjäger deutlich im Nachteil - andererseits stellt das Szenario eine realistische Situation dar.
:arrow: Wenn Bomber und Zweisitzer im Spiel sind sollten auch die Höhenregeln eingesetzt werden, da die toten Winkel der Bomber den Jägern bessere Chancen auf ein Überleben geben.
:arrow: Eine besondere Herausforderung ist es mit den anfliegenden Bombern gleichauf zu kommen und eine günstige Schussposition zu erhalten, da die Bomber deutlich langsamer als die Jäger sind.

Dauer des Spiels: 30 min.

Das Szenario kann noch erweitert werden, indem angenommen wird, dass die Abfangjäger bei dem Rückflug der Bomber vom Einsatzort noch einmal die Chance haben die bereits beschädigten Großflugzeuge zu erwischen.

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