Das Herausforderungen-Heft selbst neu zusammengestellt um die Schwierigkeit zu erhöhen.

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Sidorion
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Re: Das Herausforderungen-Heft selbst neu zusammengestellt um die Schwierigkeit zu erhöhen.

Beitrag von Sidorion » 22.01.2018 12:59

Ich halte das so wie Xarres und Flint. Allerdings behalte ich mir als Böser das Recht vor, freiwillig später in der Runde dran zu sein. Ist besonders dann witzig, wenn die Spieler vergessen, dass ich ja noch darf :twisted: :mrgreen:
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Re: Das Herausforderungen-Heft selbst neu zusammengestellt um die Schwierigkeit zu erhöhen.

Beitrag von Mophus » 22.01.2018 13:51

Noch als Ergänzung, wie es in Advanced Heroquest gelöst ist, dass weder die Kämpfe zu einfach werden, noch Spieler durch die Reihenfolge bei der Suche nach Schätzen übervorteilt werden:

Das Spiel unterscheidet zwei Rundenarten:

:arrow: Erkundungsrunden = keine Monster (mehr) in Sicht:

Die Spieler sprechen sich jedesmal zu Beginn ihrer Heldenerkundungsphase ab, in welcher Reihenfolge die Spieler agieren.

Nach jeder Erkundungsphase der Spieler würfelt der SL in der SL-Phase, ob er Aktionsmarker bekommt, mit denen er Fallen, das Auftauchen von Anführern, oder Wandernde Monster ausspielen kann.

Kommen keine Monster auf den Plan, folgt eine weitere Erkundungsphase der Helden und die Zugreihenfolge der Heldenspieler wird wieder für diese Phase abgestimmt.


:arrow: Kampfrunde = Monster in Sicht:

Vorab: Wenn Monster in einem neuentdeckten Raum sind, machen der Anführer der Helden und der SL einen Überraschungswurf. Dabei bekommt jede Seite Boni für elfische Helden, die den neuen Raum einsehen können, bzw. für Wachtposten, die sich im neuen Raum befinden. Der Gewinner überrascht die Gegenseite und darf die Monster platzieren und den Kampf beginnen. Der Verlierer darf die Monster noch um je ein Feld umstellen. Meiner Meinung nach ist das hier viel besser gelöst als bei Warhammer Quest.

In jeder Kampfrunde wechseln sich dann SL- und Heldenkampfphase ab, bis alle Helden tot, oder keine Monster mehr in Sicht sind.

Zu Beginn jeder der einzelnen Heldenkampfphasen dürfen die Heldenspieler ihre Zugreihenfolge auf's Neue festlegen.

:idea: Das verpönte "Bottlenecking" ist bei AHQ deshalb kein Thema:

- Man ist sich nie sicher wer den Kampf zuerst beginnen darf.

- Aktionsmarker des SL können benutzt werden, um den Helden Monster in den Rücken fallen zu lassen.

- Räume sollten so schnell wie möglich gestürmt und gesichert werden, da man nie sicher ist, ob versteckte Wachtposten unter den Monstern anwesend sind, die weitere Türen im Raum öffnen können. So kann schnell eine erdrückende Gegnerzahl zusammenkommen, oder sich ein Weg in den Rücken der Helden für die Monster eröffnen. Wenn in dem, durch den Wachtposten geöffneten, Raum wieder ein Wachtposten steht, kann es innerhalb der ersten Gegnerkampfphase zu einer regelrechten Kettenreaktion kommen. Das ist kein Spaß für die Helden. Ein einzelner Wachtposten als einziger Gegner in einem Raum kann so die Helden ganz schön unter Druck bringen.
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Re: Das Herausforderungen-Heft selbst neu zusammengestellt um die Schwierigkeit zu erhöhen.

Beitrag von Gilldrim » 22.01.2018 20:10

Xarres hat geschrieben:
22.01.2018 12:42
Man muss halt für die Gruppe entscheiden welche Spielzugreihenfolge am geeignetsten ist.

Feste Runde
Vorteil: Jeder weiß wer wann dran ist und man kann die nächsten Runden bereits vorplanen
Nachteil: Keine Flexibilität. Der erste Spieler ist auch immer der Erste, der Letzte immer der Letzte.

Gruppenaktion
Vorteil: Die Helden können sich absprechen, wer wann was macht, bevor das Böse dran ist.
Nachteil: Die Helden können hierdurch einen zu starken Vorteil bekommen, was die Quests einfacher macht.

Rassel
Vorteil: Jeder ist mal früher oder später dran, die Runde ist planbar sobald die Reihenfolge ermittelt ist.
Nachteil: Helden oder das Böse können kurz hintereinander zweimal dran sein.

Karten ziehen
Vorteil: Jeder ist mal früher oder später dran.
Nachteil: Helden oder das Böse können kurz hintereinander zweimal dran sein.
Sowohl Vor- als auch Nachteil: Spiel wird sehr zufällig und nichts ist Planbar.

Ich persönlich bin starker Verfechter der Rassel, daher kommt diese beim mir immer zum Einsatz.
Jede Runde bestimmt der Zufall erneut wer wann dran ist - Auf dieser Basis können die Helden planen wer wann was in dieser Runde macht. Fast jedes mal wenn neu gerasselt werden muss, steigt die Spannung ob die Helden noch etwas tun können bis das Böse dran ist oder nicht. Grade bei Endkämpfen oder brenzligen Situationen ein wahrer Nervenkitzel, der die Spannung und somit das Spielerlebnis höher treibt.
Danke für die ausführliche Antwort :ok:
Wir werden mal diese Zugreihenfolgen ausprobieren, dann sehen wir ja was uns am besten gefällt.
Vielleicht wirds ja auch die Rassel :wink:

Schöne Grüße
Gilldrim :chaos:

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Re: Das Herausforderungen-Heft selbst neu zusammengestellt um die Schwierigkeit zu erhöhen.

Beitrag von Grimnir » 23.01.2018 14:55

Die Rassel kann man ja auch einfach mit einem Kartendeck testen, das man nach dem Mischen einfach offen auslegt. Nur um zu sehen, ob das was für die eigene Spielgruppe ist, bevor man gleich handwerklich tätig wird.
Zeremonienmeister der Kirche der geheiligten und erleuchteten Stimmchenhörer :pfeif:

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Re: Das Herausforderungen-Heft selbst neu zusammengestellt um die Schwierigkeit zu erhöhen.

Beitrag von Xarres » 23.01.2018 21:16

<Offtopic="on">

Mensch Grimnir! Von dir haben wir ja ewig nix mehr gehört! :D

<Offtopic="off">

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Re: Das Herausforderungen-Heft selbst neu zusammengestellt um die Schwierigkeit zu erhöhen.

Beitrag von saM » 24.01.2018 13:29

}off-topic on{
ich schon! und sogar gesehen und gesprochen! 8)
und der ist dafür verantwortlich, dass ihr mich am Hals und an den (..)Backen habt! :pfeif:
}of-topic off{
Mut und Dummheit sind Zwillinge und werden oft verwechselt!

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