Hausregeln Heroquest Mühlheim/Main

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Haudrufff-Festa
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Hausregeln Heroquest Mühlheim/Main

Beitrag von Haudrufff-Festa »

Heroen, lebende Legenden und mächtig fiese Overlords,

nachdem sich die Hausregeln unserer bescheidenen Runde über Jahre hinweg entwickelt haben, auch Dank diverser Validationen aus diesen Kreisen, habe ich mich nun endlich entschieden, auch unsere Hausregeln mal zur Verfügung zu stellen, um möglicherweise die eine andere andere Idee bei uns zu "klauen" oder zumindest zum Nachdenken anzuregen.

Ich bin sicher, dass eingiges trotz immer wieder stattfindender Überarbeitung noch so formuliert ist, dass ein Außenstehender, der üblicherweise in seiner eigenen Regelwelt gefangen ist, nicht gleich alles erfasst. Also tut euch keinen Zwang an und fragt nach. :D
Haudrufff-Festa
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Re: Hausregeln Heroquest Mühlheim/Main

Beitrag von Haudrufff-Festa »

Hausregeln Heroquest „Mühlheim“

1. Grundlage
Gespielt wird nach den Regeln der Brave-Edition mit folgenden Ausnahmen / Ergänzungen:

2. Aktionen innerhalb eines Zugs und Zugreihenfolge
Ein Heroe darf bei seinem Zug zwei beliebige Aktionen in beliebiger Reihenfolge durch-führen. Einzig das Verwenden von zwei Zaubern oder anderer figurenspezifischer Fähigkeiten ist nicht möglich. Der Einsatz von Skills, Gefechtskarten und anderen figurenspezifischen Fähigkeiten, die keine eigenständige Aktion im eigentlichen Sinne darstellen, sondern sich auf eine nachfolgende Aktion auswirken, zählt nicht zu diesen zwei Aktionen. Die Zugreihenfolge der Heroen wird nach jeweils sechs Runden neu zufällig festgelegt.

3. Zaubern / Mana und Spezialfähigkeiten
Alle Mana-Regeln werden ignoriert. Stattdessen erhalten magiebegabte Wesen Zauber bzw. Zaubersätze, die sie wie im Basisspiel beschrieben pro Herausforderung ein Mal einsetzen dürfen. Bei Zauber und Spezialfähigkeiten, die bestimmten Figuren zugeordnet sind, aber ursprünglich für „die andere Seite“ formuliert worden sind, sind die Begriffe „Heroe / Held / gut“ und die Begriffe „Monster / böse“ vertauscht zu verwenden.

4. Heroenwerte / Monsterwerte
Die Werte der Heroen für KK, Intelligenz, Angriff und Verteidigung können durch Auf-steigen der Heroen und Ausrüstung, Zauber etc. maximal auf 10 angehoben werden. Auch Monster¬werte können nur ein Maximum von 10 erreichen.

5. Eigenschaftsproben
Eigenschaftsproben sind Kraftproben und Intelligenzproben. Um eine solche Probe zu bestehen, müssen mit zwei Kampfwürfeln (KW) zwei bzw. drei Schädel gewürfelt werden. Reicht der Grundwert nicht aus, um die Probe bestehen zu können, kann eine erleichterte Probe abgelegt werden.

6. Bewegungswert
Der Bewegungswert ist festgesetzt auf: Alb/Elf 1W6+6, Zwerg/Halbling/Gnom 1W6+4, andere humanoide Helden 1W6+5. Wesen der Größe XL dürfen sich in Gängen und an anderen „engen“ Stellen nur mit dem Basiswert fortbewegen. Wesen der Größe XXL nur mit der Hälfte (aufgerundet) des Basiswerts.

7. Ohnmacht und Tod
Bei Absinken der Körperkraft unter 1 Punkt gelten die Validationsregeln für Ohnmacht und Tod. Nach dem Tod eines Heroen erscheint ein Snotling, der die komplette Ausrüstung und das Gold des Heroen stiehlt und sofort Richtung Ausgang flieht. Erreicht er diesen, sind Aus¬rüstung und Gold verloren. Wird der Snotling besiegt, entscheidet der Sieger, ob er den Snotling töten und Ausrüstung und Gold des toten Heroen an sich nehmen möchte oder ob er den Snotling verschonen und eine Snotling-Karte ziehen möchte. Ausrüstung und Gold des toten Heroen erhält er in diesem Fall dennoch, falls die Snotling-Karte dem nicht widerspricht.
Im Todesfall eines Heroen müssen die ihm nachfolgenden Landsknechte und Söldner jeweils einen Stimmungstest mittels eines Kampfwürfels durchführen: Schädel --> Rächer mit zusätzlichem Kampfwürfel. Weißes Schild --> normaler Dienst unter „Erben“. Schwarzes Schild --> Verstört verlässt der Gefolgsmann die Gruppe und begibt sich Richtung Ausgang.

8. Wahnsinn
Bei Absinken der Intelligenz unter 1 Punkt treten die Regeln für Wahnsinn in Kraft. Siehe einzelnes Regelblatt (Loretome S. 18)

9. Geisteskontrolle
Gerät der Geist einer Figur unter die Kontrolle einer anderen Figur oder des Spielleiters, so hat dies keinen Einfluss darauf, welche (Kampf-)Würfel für sie genutzt werden müssen.

10. Behinderungen, Krankheiten und Gifte
Wirkungen von Giften und Krankheiten können, falls nicht anders angegeben, im Dorf von Heilern (Sie verfügen über ent¬sprech¬ende Werkzeuge, Zauber und heilende Kräfte.) gegen eine Zahlung von 100 Goldstücken behoben werden. Bleibende Verletzungen und Lähmungen, die z.B. Folgen einer Ohnmacht sind, können nur von einem Wunderheiler erfolgreich werden. Hierfür ist eine Zahlung von 1000 Goldstücken pro Heilungsakt Voraussetzung. Zur Wirkung von Giften, sofern nicht im Detail angegeben, siehe auch einzelnes Regelblatt. (Loretome S. 27)

11. Kampf ohne Waffe / Sturmangriff
Wesen mit einem Angriffswert von 2 und mehr, die üblicherweise eine Waffe führen, diese aber verlieren, haben einen Angriffswert von 1. Solche, die schon mit Waffe nur einen An-griffswert von 1 haben, greifen ohne Waffe mit einem grünen Kampfwürfel an.
Wesen, die Sturmangriffe ausführen können, dürfen bei einem solchen Angriff höchstens einen Richtungswechsel vornehmen und dabei nicht hin- und herlaufen.

12. Vorteilhafte / Nachteilhafte Position
Siehe einzelnes Regelblatt (Loretome S. 14)

13. Ausrüstung
Jeder Heroe verfügt über deinen Rucksack, in dem bis zu fünf Ausrüstungsgegenstände (Waffen, Tränke, Spruchrollen etc.) transportiert werden können, und einem Goldbeutel, in dem unbegrenzt Gold und Edelsteine transportiert werden können. Ohne Goldbeutel können im Rucksack nur 300 Goldmünzen transportiert werden, Edelsteine zählen dann jeweils als Gegenstand.
Der Rucksack kann kombiniert werden mit einer Gürteltasche oder anderen Taschen, in denen die jeweils auf der entsprechenden Karte angegebene Zahl von Gegenständen transportiert werden können, nicht aber mit einem Köcher oder einem Waffengürtel, an dem bis zu zwei Waffen und ein Schild getragen werden können.
Köcher und Waffengürtel können nur mit einer Gürteltasche und dem Goldbeutel kombiniert werden. Rüstungsteile können nur in „sinnvollen“ Kombinationen getragen werden.
Zwei weitere Ausrüstungsgegenstände kann der Heroe in den beiden Händen tragen. Zusätzlich können maximal ein Ring pro Hand und ein Amulett zeitgleich getragen werden, nicht, jedoch mehr, damit die Magie ungehindert fließen kann.

14. Artefakte
Niedere Artefakte können im Dorf erstanden werden. Da ihre Magie nur schwach ist, verlieren sie diese nicht mit dem Tod des Besitzers bzw. bei Weitergabe an einen neuen Besitzer. In Quests gefundene Artefakte sind nicht an den Finder gebunden, wenn sie nur von bestimmten Heldenklassen verwendet werden können. In diesem Fall kann ein Heroe der entsprechenden Heldenklasse das Artefakt aufnehmen und an sich binden. Dies muss jedoch innerhalb des Quests geschehen.

15. Fernwaffen
Mit Fernwaffen kann, sofern nicht anders angegeben, bis zu 10 Felder weit geschossen werden. Für Fernwaffen steht unbegrenzt „normale“ Munition zur Verfügung.

16. Haltbarkeit von Waffen
Bei einigen Waffen ist eine Haltbarkeit angegeben. Sofern nicht ausdrücklich anders vorgesehen, steht Haltbarkeit für die Einsatzmöglichkeit in Spielrunden.

17. Mischen
Alle Stapel werden beim Mischen grundsätzlich dreimal gemischt.

18. Schatzkartenstapel
Zu Beginn jeder Herausforderung sind im Schatzkartenstapel jeweils 15 Artefakte enthalten. Abgelegte Schatzkarten werden erst beim nächsten Treffen wieder zum Stapel hinzugefügt.
Im Schatzkartenstapel enthaltene D&D-Karten können textgetreu verwendet werden. (Zauber können nur von magiebegabten Wesen genutzt werden. Die zwei einen Kreis bildenden Pfeile bedeuten, dass der Zauber beim Würfeln eines Sterns auf dem Sternenwürfel eine weitere Runde wirksam ist. Bei abgebildeten Würfeln Heroquest-Würfel in entsprechenden Farben verwenden, Ausnahmen: gelb --> grün, rot --> schwarz. TP = KP; RK = Rüstung. Bei Monstern, die durch D&D-Karten erscheinen, gelten angegebene Würfelwerte für Angriff und Verteidigung gleichermaßen.)

19. Schicksalspunkte
Einige Schatzkarten verschaffen den Heroen Schicksalspunkte. Diese können eingesetzt werden, um einen beliebigen Würfelwurf zu wiederholen.

20. Fallen
Das Auslösen aller Fallen zieht einen Verlust von einem Punkt KK nach sich, sofern in der Herausforderung oder auf der entsprechenden Karte nicht eindeutig anders beschrieben. Schlagfallen können nicht so ausgelöst werden, dass Figuren dauerhaft aus dem bespielten Bereich ausgeschlossen werden. Die Figuren weichen in einem solchen Fall auf das nächste bespielte Feld aus.
Zwerge, Gnome und Halblinge finden alle Fallen im einsehbaren Bereich, wenn sie erfolgreich nach Fallen suchen.
Monster können Fallen mit Ausnahme von Fallgruben gefahrlos passieren, da sie die Auslösemechanismen kennen, jedoch nicht auf den betroffenen Feldern stehen bleiben, ohne sie auszulösen.

21. Tränke brauen
Siehe einzelnes Regelblatt (Loretome S. 28 und Entwurf Blatt 1 u. 3 von 3)

22. Aufsteigen von Heroen
Heroen, die 5/10/20/weitere 10 Quests erfolgreich bewältigt haben, erhalten nach der Aufstiegstabelle der Brave-Regeln Gold, KK- oder IN-Punkte und das Recht, eine bestimmte Anzahl Landsknechte bzw. Begleiter zu führen.
Zusätzlich erlernen sie mit dem Aufstieg einen ihrer Heldenart zugeordneten Skill (kostenlose Skills, pro 5 bestandene Quests) oder erhalten das Recht, ihn gegen Bezahlung zu erlernen. Die Skills müssen der Reihenfolge nach erlernt werden. Barden erhalten statt Skills Ausrüstung aus dem Calistoset, Edelmänner Landsknechte, die ihnen ohne Bezahlung nachfolgen, Lycantropen und Weise je ein Artefakt. Außerdem darf der Stapel der Quest-Artefakte durchgesehen und bei ausreichend vielen bestandenen Abenteuern ein Quest-Artefakt gewählt werden. Abhängig von der Erfahrung der Heroen kommen zusätzliche Regeln / Materialien ins Spiel.

< 2 Heroen mit Heldenstatus (5 bestandene Quests) Regeln für Anfängerhelden
2 Heroen mit Heldenstatus (5 bestandene Quests) Gefechtskarten / Skills
2 Heroen mit Championstatus (10 bestandene Quests) Chaoskräfte
2 Heroen mit Championstatus (10 bestandene Quests) Monster auswürfeln
2 Heroen mit Legendenstatus (20 bestandene Quests) Magic-Karten
2 Heroen mit Legendenstatus (20 bestandene Quests) variable Zahl streunender Monster

23. Anfängerhelden
Haben nicht wenigstens zwei Heroen den Heldenstatus erreicht, dürfen die Spieler vor Questbeginn 8 „Plättchen“, zwei „Diamanten“ und zwei Schatzmarker beliebig auf dem noch unbekannten Spielfeld auslegen, wobei der Mittelraum und die unmittelbar an¬gren-zenden Gänge ausgenommen sind. Können diese Stellen im Verlauf des Quests erreicht werden, dürfen die Heroen die Plättchen, Diamanten, Schatzmarker aufnehmen. Plättchen verbergen Zufallsereignisse ähnlich wie Schatzkarten, Diamanten sind 50 Goldmünzen wert, für einen Schatzmarker darf eine „Treasure“-Karte gezogen werden.

24. Gefechtskarten / Skills für den Overlord
Haben mindestens zwei der eine Herausforderung antretenden Heroen den Heldenstatus erreicht, kommen Gefechtskarten zum Einsatz. (eine pro Heroe, eine pro Heroe für den Spielleiter)
Der Spielleiter kann nur eine Gefechtskarte pro Runde einsetzen. Gefechtskarten können nicht für folgende Quests aufgehoben werden. Wird durch eine Gefechtskarte ein Monster aufs Brett beschworen, gilt dessen Auftauchen als seine erste Aktion.
Für jeden Heroen mit Heldenstatus erhält der Böse (Overlord) einen Skill der Stufe 1, für jeden Heroen mit Championstatus einen der Stufe 2, für jeden mit 15 bestandenen Abenteuern einen der Stufe 3, für jeden mit Legendenstatus einen der Stufe 4, für jeden mit 25 bestandenen Abenteuern einen der Stufe 5. Limitbreaks können nach je 20 Heroentötungen erlernt werden. Skills und Limitbreaks können wie Gefechtskarten eingesetzt werden.

25. Chaoskräfte
Haben mindestens zwei der eine Herausforderung antretenden Heroen den Championstatus erreicht, kommen Chaoskräfte zum Einsatz. Hat der Spielleiter kein Monster zur Verfügung, wenn er an der Reihe ist, darf er mit einem W6 würfeln. Dies allerdings erst, nachdem zum ersten Mal ein Monster im Spiel war. Bei einer 1 erhält er eine Chaoskräfte-Karte. Diese darf er in einer der folgenden Runden ausspielen. Pro Runde darf nur eine Chaoskräfte-Karte ausgespielt werden. Chaoskräfte-Karten können nicht für das folgende Treffen aufgehoben werden. Wird durch eine Chaoskräfte-Karte ein Monster aufs Brett beschworen, gilt dessen Auftauchen als seine erste Aktion.

26. Monster auswürfeln
Haben mindestens zwei der eine Herausforderung antretenden Heroen den Champion¬status erreicht, kommen unter Umständen stärkere Monster zum Einsatz. Für jedes Monster, das das Spielfeld neu betritt, wirft der Spielleiter einen W10. Bei den Ziffern 7, 8, 9 und 0 erhalten die Monster Sondereigenschaften gemäß der Tabelle „Heroquest Monster“. (In der Regel 8 = Schütze; 9 = Champion mit KK = Basis + W4; 0 = Magier, 7 = andere besondere Eigenschaft)

27. Variable Zahl streunender Monster
Haben mindestens zwei der eine Herausforderung antretenden Heroen den Legendenstatus erreicht und ein streunendes Monster erscheint, so erscheinen mehrere Monster abhängig von der Häufigkeit des Vorkommens, sofern ausreichend Figuren vorhanden sind. Bei Auftauchen der Monster haben max. so viele Monster Erstschlag wie angrenzende Felder neben dem Heroen frei sind, der für das Auftauchen der Monster verantwortlich ist.
Anzahl abhängig von Häufigkeit des Vorkommens: C = 8x, UC = 4x, R = 2x, VR = 1x

28. Magic-Karten
Haben mindestens zwei der eine Herausforderung antretenden Heroen den Legendenstatus erreicht, kommen Magic-Karten (auch WOW-Karten im Stapel, hier KK = Health:2 abgerundet) zum Einsatz.
Zu Beginn ihres Zuges darf pro Runde ein Heroe oder Begleiter oder eine durch Magic-Karten zum Einsatz gekommenen Kreatur mit einer Intelligenz von Mini-mum 3 KW auf der Heldenseite, sowie ein Boss-Monster, Magier oder durch Magic-Karten zum Einsatz gekommene Kreatur mit einer Intelligenz von Minimum 3 KW auf der Spielleiterseite eine Magic-Karte ziehen. Falls eine dieser Figuren eine Creature-Karte zieht, kommt diese nur zum Einsatz, falls die entsprechende Figur noch nicht von einer anderen Kreatur begleitet wird. (Übersetzung / Interpretation der englischsprachigen Begriffe auf den Karten --> siehe Wörterbuch am Ende der Hausregeln) (Wörterbuch hier nicht dabei, kann ich gerne zusätzlich hochladen)

29. Streunende Monster/Helden
Streunende Monster kommen über den Schatzkartenstapel oder den Magic-Kartenstapel (enthält auch WOW-Karten, hier KK = Health:2 abgerundet) ins Spiel. Sie erscheinen auf dem nächstgelegenen freien Feld aus der Sicht des Heroen, für den die Karte gezogen worden ist. Das Erscheinen des Monsters ist seine erste Aktion.
Um bei streunenden Monstern zu ermitteln, welche Art von Monster erscheint, wird mit einem W12 und zwei W10 gewürfelt. Die Monsterliste zeigt dann an, welches Monster potenziell erscheint. (W12 = Hunderterstelle, zwei W10 für Zehner- und Einerstelle) Monster, die in der gegebenen Umgebung nicht überlebensfähig sind (insbesondere Wasserwesen), tauchen nicht auf. Monster, die normal nur in warmen bzw. kalten Gebieten bzw. unterirdisch leben, werfen in anderem Terrain im Angriff grüne WK, in der Verteidigung schwarze KW. Es können in der Regel nur Monster erscheinen, deren Gesinnung b(öse) oder n(eutral) ist. Spricht das Würfelergebnis gegen das Erscheinen des Monsters, wird ein neuer Monstertyp ausgewählt, bis letztlich ein Monster erscheint und den die Karte ziehende Figur sofort angreift.
Sind keine Monster auf dem Spielbrett und eine Heroengruppe stellt länger als drei Runden keinen Versuch an, neues Gelände zu erkunden, und unternimmt auch ansonsten keine Aktionen, durch die theoretisch Monster ins Spiel kommen könnten, ist der Spielleiter berechtigt, ein streunendes Monster ins Spiel zu bringen.
Zieht eine Figur der Monsterseite eine Magic-Karte, durch die ein streunendes Monster ins Spiel kommt, so handelt es sich dabei um einen „streunenden Helden“. Es ebenso verfahren wie bei streunenden Monstern, wobei hier natürlich nur Figuren mit der Gesinnung g(ut) oder n(eutral) auftauchen können.
Neutrale Figuren greifen nur Figuren an, die sie ins Spiel bringen oder sich ihnen gegen¬über feindlich verhalten. Sind keine solchen Figuren für sie mit maximal einer Bewegungsaktion zu erreichen, laufen sie in Richtung Ausgang und verlassen das Quest, wenn sie ihn erreichen.

30. Gestaltwandler
Gestaltwandler kommen über den Schatzkartenstapel oder den Magic-Kartenstapel ins Spiel. Sie erscheinen auf dem nächstgelegenen freien Feld aus der Sicht des Heroen, für den die Karte gezogen worden ist. Gestaltwandler können nur zehn verschiedene Gestalten annehmen, bevor sie eine Regenerationszeit von zehn Runden benötigen. Um zu ermitteln, in welcher Gestalt sie erscheinen, wird verfahren wie bei streunenden Monstern/Helden. Anschließend wird jede Runde ihre Gestalt neu ermittelt. (Siehe „Streunende Monster/Helden“.) Kann diese Gestalt nicht angenommen werden, bleibt die „alte“ Gestalt erhalten.

31. Questende
Sind keine weiteren Monster auf dem Spielfeld, wenn eine Quest erfüllt wird, endet die Quest auf Wunsch der Heroen-Spieler sofort. Die Heroen müssen dann nicht den Weg bis zum Eingang/Ausgang zurückgehen.
im Questplan keine Goldschätze und/oder Artefakte vorgesehen, die von den Heroen gefunden werden können, werden vom Kaiser für ein bestandenes Quest Prämien an jeden Heroen gezahlt. (easy = 50 Gold, easy-medium = 100 Gold, medium = 150 Gold, medium-difficult = 200 Gold, difficult = 250 Gold)
Zuletzt geändert von Haudrufff-Festa am 03.12.2016 11:17, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Hausregeln Heroquest Mühlheim/Main

Beitrag von ADS »

Wenn du das Optisch etwas besser ausarbeitest (Abstände zwischen den einzelnen Punkten, Absätze, Stichworte uswusf) lesen die Wall of text wüste sicherlich einige und können auch feedback abgeben. So muss ich leider sagen ist mir das ein bisschen zu Anstrengend.. :(
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Re: Hausregeln Heroquest Mühlheim/Main

Beitrag von Haudrufff-Festa »

Vielen Dank für den Tipp - Du hattest völlig recht.

Beim erneuten Hinschauen ist mir auch aufgefallen, dass das keinen Spaß macht. :roll:

Ich habe jetzt einige Anpassungen vorgenommen und hoffe, das ist besser ...

Schönes Wochenende!
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