Validation: Der Heldenstatus! (Entwurf 9)

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Zombie
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Validation: Der Heldenstatus! (Entwurf 9)

Beitrag von Zombie » 17.01.2016 18:19

Hallo,

aufgrund von Fragen zur Spielregel „Heldenstatus“ möchte ich im Folgenden eine aktuelle Fassung vorstellen.
Die bisherigen Entwürfe haben sich als nicht praktikabel herausgestellt.
Das nun vorliegende Ergebnis ist in den letzten 4 Jahren auf Basis von mindestens 30 Spielen (keine Standard-Abenteuer) gewachsen. Diese Spiele verteilten sich auf ca. 10 unterschiedliche Gruppen.
Damit lässt sich behaupten, dass dieser Spielregel-Entwurf bereits sehr ausgereift ist, auch weil seit langem keine Unstimmigkeiten mehr beseitigt werden mussten.
Nicht unerwähnt bleiben sollte auch, dass sich diese Regel bei alten sowie jungen Spielern großer Beliebtheit erfreut.

Der eigentlich einzige Aufwand bei Einführung dieser Regel ist eine Modifikation der Persönlichkeitspässe. Flint´s Zustimmung vorausgesetzt, würde ich meine Vorlagen für die 4 Basis-Helden zum Download anbieten. Weitere Optionen für einen 5. Mitspieler könnt Ihr auf Anfrage erhalten.

Die vorliegende Regel zum Heldenstatus hat u.a. den Charm, dass man sie einer Anfängergruppe (neuen Spielern) nicht zwingend erklären muss.

Der Heldenstatus
Der Heldenstatus entwickelt sich durch die Erfahrungen, die ein Heroe während der Herausforderungen gewinnt. Die Summe aller Erfahrungen spiegelt sich in Heldenpunkten wider, für die er während der Herausforderung eine zusätzlichen Fähigkeit ausspielen kann (Je mehr Heldenpunkte er hat, desto häufiger erhält er die Chance, seine heroische Fähigkeit anzubringen). Der erlangte Heldenstatus wird dabei allerdings nicht sinken, solange der Heroe am Leben bleibt, d.h. am Ende einer Herausforderung erhält der Heroe seine verbrauchten Heldenpunkte zurück.

Wie man Heldenpunkte gewinnt
Spielt man mit einer Gruppe, die sich häufiger trifft, dann empfiehlt es sich, jedem Held eine „Erfahrung gewinnen“ zu lassen, wenn dieser die Herausforderung überlebt hat (langsames „Aufleveln“).
Spielt man mit einer Gruppe, die sich selten oder einmalig trifft, dann können die Helden auch im Laufe eines einzigen Abenteuers schnell „aufgelevelt“ werden, wann immer der Spielleiter es für sinnvoll hält. Es könnte jeder Held eine „Erfahrung gewinnen“, sobald ein Raum gesäubert wurde. Oder man lässt einzelne Helden an „Erfahrung gewinnen“, wenn sie härtere Gegner erledigen.

Würde man einen Helden „linear“ zu seinen Erfahrungen aufleveln, würde er schnell zu einem Superhelden mutieren, wodurch das Kräftegleichgewicht zwischen Gut und Böse als auch das Kräftegleichgewicht zwischen einzelnen Mitspielern stark beeinträchtigt wird.
Die Einführung von Heldenpunkten hat den nicht-linearen Zusammenhang zum Vorteil, der einen Anfänger motivationsbedingt schneller aufleveln lässt als einen Vielspieler und zudem sämtliche Kräfteungleichgewichte relativiert.

Bewährt hat sich folgende Zählweise, die Teil des Persönlichkeitspasses sein sollte:

Bild

Die gewonnenen Erfahrungen werden in der ersten Zeile der „Heldenstatus“-Übersicht angekreuzt. Mit steigender Erfahrung steigt auch der Basiswert der verwertbaren Heldenpunkte, die in der darunterliegenden Zeile abgebildet werden (max. 6). Sobald der Spieler einen Heldenpunkt aufbraucht, wird der Restwert in der untersten Zeile vermerkt. Nach Ende der Herausforderung sind die Heldenpunkte wieder voll aufgeladen, d.h. der Restwert wird einfach ausradiert.

Nutzen der Heldenpunkte

Heldenpunkte führen zu heroischen Fähigkeiten, die während einer Herausforderung genutzt werden können.
Es handelt sich dabei um lediglich eine zusätzliche, charakterspezifische Fähigkeit, die ein Spieler stets im Austausch gegen einen Heldenpunkt ausspielen kann.
Die im Folgenden beschriebenen Fähigkeiten sind charakterspezifisch, um die Figuren weiter voneinander abzugrenzen und interessanter zu gestalten.

Barbar: Rundumschlag
Kündige an, dass dein nächster Angriff alle neben dir stehenden Gegner treffen wird (nicht diagonal/ Ergebnis ist auf jeden anzuwenden).

Zwerg: Robustheit
Die Treffer, die du bei einem gegnerischen Angriff erleidest, ignorierst du einfach. (Nur vor dem Verteidigungswurf anwendbar)

Elb: Gewandtheit
Kündige an, eine zusätzliche Aktion auszuführen.

Zauberer: Mentale Stärke
Verlierst du beim Wirken eines Zaubers 1 Intelligenzpunkt, dann mache das Ereignis ungeschehen.


Die Beschreibung der „Heroischen Fähigkeit“ findet sich in den Persönlichkeitspässen wieder und wurde zwecks schnellstmöglicher Regelerläuterung kurz und bündig gehalten. Bei möglichen Unstimmigkeiten im Spiel entscheidet der Spielleiter nötigenfalls zu Gunsten der Heroen. Es sei bemerkt, dass sich die Definition einer einzigen „heroischen, charakterspezifischen Fähigkeit“ als völlig ausreichend erwiesen hat und die Regelerklärung auf ein Minimum reduziert.

Kräftegleichgewicht
Auf Basis der Testspiele sind folgende Empfehlungen an den Spielleiter zu geben:
Das Kräftegleichgewicht zwischen Gut und Böse sollte der Spielleiter nach eigenem Ermessen glattziehen. Eine Gruppe mit hohem Heldenstatus sollte es mit stärkeren Gegnern zu tun bekommen. Bewährt hat sich die Definition eines „Spawn-Punktes“ von dem aus zusätzliche Gegner bei definierten Ereignissen aufmarschieren (z.B. W4 streunende Monster im Eingangsbereich, wenn Spielleiter keine Figuren mehr auf dem Brett hat oder ein Spieler einen Heldenpunkt ausspielt).
Das Kräftegleichgewicht zwischen einzelnen Mitspielern ist immer dann äußerst unausgewogen, wenn frische Charaktere zusammen in einer Gruppe Helden mit hohem Status kämpfen, die zu Spielbeginn zudem besser ausgerüstet sind. Für einen Ausgleich sorgen zwei Maßnahmen: Nach Ende eines Abenteuers würfelt jeder Spieler mit einem Kampfwürfel auf jeden seiner zusätzlich erworbenen bzw. gefundenen Ausrüstungsgegenstände. Ein „schwarzer Schild“ symbolisiert den Verlust (Verschlissene Waffen, zerbrochene Phiolen, verlorene Amulette etc.). Jeder Neueinsteiger erhält 400 Golddublonen Begrüßungsgold, die der Heroe vor seinem ersten Abenteuer für Ausrüstung ausgeben darf.

Gruß
Zombie
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Re: Validation: Der Heldenstatus! (Entwurf 9)

Beitrag von DerDude » 18.01.2016 20:11

Hallo Zombie,

vielen Dank für den ausführlichen Post.
Das gefällt mir sehr gut und viel besser als die alte Heldenstatus-Regelung!

Ich hätte jetzt zwar gedacht, dass die Robustheit des Zwerges viel zu stark ist (nach 4 Herausforderungen bereits 3x Immunität), aber ich werde es mal ausprobieren. Das wertet jedenfalls den Zwerg ungemein auf, da bei uns selten jemand den Zwerg spielen möchte (und das obwohl ich bei jedem mal, wenn jemand bei der Fallenentschärfung versagt darauf hinweise, dass der Zwerg das viel besser gekonnt hätte...).

Ich habe mit meiner Gruppe jetzt noch 2 Abenteuer bei Karak Varn zu spielen. Danach werde ich diesen Helden-Status einbauen.

Aktuell spiele ich nach Flints Regeln mit mehreren Validationen. Dort ist es ja so, wenn man 10 Level überstanden hat, kann man wahlweise 1 KKP oder 1 IP dazu verdienen.
Ich stelle mir jetzt vor, dass es den unwahrscheinlichen Fall gibt, dass jemand 20 Abenteuer überlebt und dann beim 21. stirbt. Diese Frustration kann ich mir gar nicht vorstellen!!!
Was haltet ihr davon, dass man alle 10 bestandene Abenteuer eine Art "Save-Point" hat, das heißt, sobald dann der Heroe stirbt, kann er den gleichen Charakter wieder benutzen mit +1 KKP/IP aber ohne Ausrüstung, etc. Der Ruhm vergangener Erfolge hallt quasi in der neuen Reinkarnation nach.
Bei einem Charakterwechsel verliert man diese Möglichkeit.

Ich hoffe, das war jetzt nicht zu Off-Topic, hat aber ja auch was mit dem Heldenstatus zu tun...

Gruß
Stefan
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Re: Validation: Der Heldenstatus! (Entwurf 9)

Beitrag von Nikki_der_Barbar » 22.01.2016 22:34

Hallo Zombie,

vielen Dank für Deine Ausführungen.
Um besser verstehen zu können wie sich der Heldenstatus auf den Zauberer auswirkt
erklär doch bitte mal dein Zaubersystem.
Oder kann man es evtl. in der Datenbank finden?

Viele Grüße

Nikki_der_Barbar

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Re: Validation: Der Heldenstatus! (Entwurf 9)

Beitrag von don danielito » 26.01.2016 07:26

Guten morgen :)

Hat sich mit der "Neuauflage" des Heldenstatus auch das Anwenden der von euch erstellten und damals eingesetzten Gefechtskarten erledigt?

Gruß, Don
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Re: Validation: Der Heldenstatus! (Entwurf 9)

Beitrag von Zombie » 07.02.2016 20:05

zusammenfassend auf Eure Fragen:

Regeleinschränkung
Ich möchte nochmal anmerken, dass der hier vorgestellte Entwurf sich nicht so gut für die leichten Standard-Abenteuer eignet (ausgenommen „Gegen die Ogre Horden“ und „Schwarze Garde“).
Sie sind auf Abenteuer abgestimmt, die auf eine Spieldauer von 3-4 Stunden mit 5 Helden ausgelegt sind. Das entspricht ca. 20 Spielrunden bis zum Ende eines Abenteuers, in dem das Blut spritzt.

Zwerg-Übergewichtung
Die Frage, ob der Zwerg nun im Vergleich zu anderen Helden viel starker ist, relativiert sich tatsächlich.
Zum einen habe ich die gleiche Erfahrung gemacht wie Du, dass der Zwerg ein bei den Spielern eher ungeliebter Charakter gewesen ist.
Zum anderen hat man als Spielleiter ja einen erheblichen Einfluss darauf, wie oft man auf einen Helden einschlagen lässt.
So schlägt man einfach häufiger auf den Zwerg ein oder bietet dem Barbaren weniger Möglichkeiten für einen Rundumschlag.

Save-Point
Ein „Save-Point“ nach 10 gesammelten Erfahrungen ist meinen „bisherigen Beobachtungen“ nach nicht notwendig. Genaugenommen steigt der Heldenstatus nach 15 gesammelten Erfahrungen schon nicht mehr und bei 20 lasse ich den Charakter in den Ruhestand gehen (ist allerdings noch nie dagewesen).

Gefechtskarten
Die Gefechtskarten als Teil der hier vorgestellten, älteren „Heldenstatus-Regelentwürfe“ sind zwar hübsch illustriert, haben sich bei mir jedoch nicht bewähren können. Mein Hauptgrund: Je mehr Karten zu Spielbeginn sortiert werden müssen, desto länger zögert sich der Start hin. Ich habe mich häufiger dabei ertappt, eben nicht deshalb zu einem Spielchen einladen zu wollen, weil mir die langwierige Spielvorbereitung die Motivation verdarb. Mittlerweile habe ich sämtliche Maßnahmen für einen „Quick-Start“ optimiert.

Zauberer V3
Die Regeln zum Zauberer V3 basieren auf einer stetigen Weiterentwicklung des von Flint erdachten Zauberers V2.
Wesentliche Grund-Ideen:
- Keine Karten vorsortieren
- Zauberer bleibt auch in längeren Abenteuern handlungsfähig
- Coole Zaubersprüche, die auf den Charakter neugierig machen
- Zaubersprüche erweiterbar, wenn Gold gesammelt (endlich darf der Zauberer auch mal shoppen gehen)
- Wegen der nötigen Gewichtung: Mentales Auspowern nicht über Mana-Punkte, sondern Verlust der Intelligenzpunkte (endlich ne gute Verwendung)


Gruß
Zombie
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Re: Validation: Der Heldenstatus! (Entwurf 9)

Beitrag von Baumi » 20.02.2016 10:41

Bei Interesse folgen die käuflichen Spezialzauber...

Hi. Zombie. Hast du die anderen Klassen auch schon fertig ,weil hier ja nur der Zauberer ist uns deine neuen zauber würden mich dann auch noch interessieren .
Eine frage habe ich dann noch und zwar ist jetzt mit der neuen Regel die Regel das man nach 10 abgeschlossene Abenteuer ein kp oder ein IP steigt aufgehoben ?

Mfg Baumi

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Re: Validation: Der Heldenstatus! (Entwurf 9)

Beitrag von Zombie » 25.05.2016 20:50

Hallo Baumi,

bitte noch ein wenig Geduld!

Hab auf dem HeroQuest-Treffen wieder viel "mitgenommen", u.a. auch bunte Würfel als Leihgabe von Klaus. Ich denke zZ drüber nach, ob es Sinn macht einen oder mehrere zu nutzen. Bislang war ich nicht richtig überzeugt, finde aber Gefallen an der einen oder anderen Idee, für die sie wirklich unabdingbar wären.

Dazu zählen auch noch einige schnelle Probespiele, d.h. kleine Scharmützel mit meiner Tochter als Master ...
Ich werde die Ergebnisse ausführlich vorstellen ...

Gruß
Zombie

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Re: Validation: Der Heldenstatus! (Entwurf 9)

Beitrag von DerDude » 02.06.2016 21:44

Hallo Zombie,
meine nächste Runde HQ findet in 3 Wochen statt.
Meinst Du, dass Deine Charakterbögen bis dahin fertig sind? :pfeif:
Ich würde die so gerne für meine Gruppe adaptieren :D

Falls nicht, ist aber auch nicht schlimm. Wollte nur mal kurz nachhören :)
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Re: Validation: Der Heldenstatus! (Entwurf 9)

Beitrag von Zombie » 04.06.2016 00:06

Hallo DerDude,

hmmm... sollte machbar sein! Die ersten Proben verliefen vielversprechend. Und es ist absehbar, dass sich der Lila Würfel als DER WÜRFEL FÜR DEN ZAUBERER entpuppt. Weshalb und wieso kein anderer, erkläre ich später. Ich hab die Spezialzauber allerdings noch nicht ausreichend gewirkt, um sie als regeldicht und ausgewogen bezeichnen zu wollen.

Also möglichst schon mal beschaffen:
Um den Zauberer V3.1 überhaupt zaubern lassen zu können, sind 6 lila Würfel (neue oder alte Charge) erforderlich. Doof...aber es lohnt sich! Und da der Granithautzauber voraussichtlich so funktionieren wird, dass die Gefährten ihre weißen Verteidigungswürfel gegen lila Würfel austauschen, wären weitere 6 lila Würfel als "Granithautwürfel" auf den Tisch zu legen.
Desweiteren benötigt der Zauberer noch einen 10-seitigen Würfel mit den Ziffern 1 bis 10.

Für den Alben bzw. Elfen wird das Bogengeschick voraussichtlich mit schwarzen Würfeln gehändelt. Dadurch kann der "Rettungswurf" entfallen und sein Spielzug schneller beendet werden.

Bis dahin
Zombie

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Re: Validation: Der Heldenstatus! (Entwurf 9)

Beitrag von DerDude » 04.06.2016 23:02

Hallo Zombie,

das wäre echt klasse, wenn das klappt. :dafuer:
Ich bin gespannt, wie der Zauberer funktioniert und ob ich ihn so übernehmen kann.

Dann warte ich mal gespannt weiter.
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Re: Validation: Der Heldenstatus! (Entwurf 9)

Beitrag von Zombie » 22.06.2016 19:14

Hier nun die für mich gefundenen Lösungen, über Jahre "gewachsen". Zwar sind die farbigen Würfel erst kürzlich eingeführt worden, doch fügen sie sich prima und begründet ein, siehe auch die Erklärung zum Zauberer weiter unten. Die Testspiele haben keine Defizite aufgezeigt, nachdem die jeweiligen Zauber ihrer Stärke nach gewichtet worden sind...

Zauberer V3.1:

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Für die Zauber "Levitation", "Nebel", "Helfende Hand", "Steinsperre", "Flammenwand" und "Magische Falle" bedarf es spezieller Marker (stelle bei Gelegenheit mal ein paar Bilder rein)

Barbar V3.0:

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Zwerg V3.0:

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Elbin V3.0:

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Auf Wunsch folgen weitere Charaktere oder die Pässe zu dem weiblichen/männlichen Pendant...

So…jetzt folgt ne Menge Text. Aber dieser erklärt im Detail, warum mein Zauberer so ist, wie er ist, und nicht anders. Ich habe bislang nirgends einen interessanteren Zauberer gefunden. Er spielt sich flüssig und bietet dem Spieler einen riesigen Strauß an Möglichkeiten.

Die Eigenschaften des Zauberers sind abgestimmt auf die „2 Aktionen-Regel“, d.h. die Helden dürfen 2 Angriffe hintereinander ausführen, wenn sie auf das „Gehen“ verzichten. Diese Regel habe ich erst nach weit über 100 Spielen mit der Standardregel (nur 1 Aktion) ausprobiert und im letzten Jahr als „besser“ eingestuft. Ich hatte mich vor der „2 Aktionen-Regel“ gesträubt, muss aber letztendlich zugeben, das Spiel gewinnt definitiv an Fahrt, so dass sich am Ende auch mehr Handlung in der Spielzeit erleben lässt! Die Befürchtung, dass die Helden zu stark werden, relativiert sich schnell, wenn man das Abenteuer von vornherein schwieriger gestaltet.
Auch von den Mitspielern (5 Gruppen) kam stets positives Feedback, sie könnten in ihren Runden „mehr tun“.
Da der Zauberer ja eine Figur ist, die sich hinter der Hauptkampflinie aufhalten sollte und weniger „läuft“, nutzt er zwangsläufig häufiger die Gelegenheit, in seinem Spielzug 2 Zauber hintereinander wirken zu lassen. (wieder ein Grund mehr, den Zauberer spielen zu wollen)
Für den Spieleinsteiger sind die Basis-Zauber (Heilzauber, Feuerball, Granithaut und Levitation) schnell erklärt, da sie praktisch alle nach dem gleichen Schema ablaufen: Würfeln mit 2 Kampfwürfel, sofortige Wirkung sichtbar!
Um das Bedürfnis des „Auflevelns“ und die Frage „Wohin mit meinem Gold?“ befriedigen zu können, werden „Spezialzauber“ angeboten, die käuflich zu erwerben sind.
Im Angebot befinden sich 4 Angriffszauber und 4 Schutzzauber unterschiedlicher Stärke, die jedoch preislich nicht voneinander abweichen. So erhält der Spieler die Chance, schnellstmöglich in den Genuss der stärksten Zauber zu gelangen. Der Nachteil der stärkeren Zauber ist allerdings, dass es für deren Wirken eine höhere „geistige Mentalität“ erfordert, die durch die aktuelle Anzahl vorhandener Intelligenzpunkt ausgedrückt wird. Zudem bergen sie ein höheres Risiko, dass der Zauberer mental auspowert, wenn er sich nicht hin und wieder selbst mittels seines Basiszaubers „heilen“ (alternativ mit Heiltrank) kann. Wenn ihm die mentale Schwächung wiederfährt, nutzen ihm in den laufenden Kampfrunden dann nur noch die „schwächeren Zauber“, die der Spieler dadurch ebenfalls auf seine „Muss-ich-als-nächstes-kaufen-Liste“ setzen wird. Einen weiteren Reiz bietet zu diesem Zeitpunkt das Abwägen der Frage „kauf ich den nächsten Zauber“ oder doch eher den „Ring der Weisheit“, der dem Spieler einen zusätzlichen Intelligenzpunkt beschert.
Da der Zauberer praktisch jeden seiner Zauber unendlich oft wirken lassen kann, muss es eine Beschränkung geben, um die Gewichtung zu den übrigen Heroen und „dem Bösen“ zu wahren. Dass das „mentale Auspowern“ (Verlust eines Intelligenzpunktes bei mindestens einem „Schwarzem Schild“) als alleinige Beschränkung nicht ausreicht, haben einige Testspiele ergeben, bei denen sich die Abenteuer als „Spaziergang mit dem Zauberer“ herausgestellt haben. Dem Zauberer so viele Intelligenzpunkte abzuziehen, wie in Summe „schwarze Schilde“ gewürfelt wurden, hat sich als zu nachteilig herausgestellt. In heißen Kampfphasen ist es zu plötzlichen Totalausfällen gekommen. Die bessere Alternative: Eine notwendige Intelligenzprobe für das Wirken eines Zaubers, die als bestanden gilt, wenn es dem Spieler gelingt, mit einem 10-seitigen Würfel gleich oder kleiner seiner Anzahl aktueller Intelligenzpunkt zu würfeln. Diese Beschränkung führt dazu, dass der Spieler sein tunlichstes Versuchen wird, seine mentalen Kräfte mittels Heilzauber am obersten Limit zu halten. Dem Nachteil, dass die Intelligenzprobe zu relativ vielen fehlgeschlagenen Zaubern führen wird, soll durch den Einsatz von „Lila Kampfwürfel“ (aber auch durch den möglichen Erwerb des „Ringes der Weisheit“ oder dem Finden von Pillen) begegnet werden, die der Zauberer grundsätzlich für jede seiner Kampf- und Zauberhandlungen in die Hand nimmt. Der Lila-Würfel gilt als der ideale Würfel für den Zauberer, da er auf drei Seiten die Symbolik „Schädel-Schädel-Doppelschädel“ bietet, so dass ein Zauber im Ausgleich für die Patzer dann auch mal etwas stärker werden kann. Zudem findet sich auf dem „Lila-Würfel“ auch einmalig das „Monsterschild bzw. Doppelmonsterschild (neue Charge)“ wieder, so dass das „mentale Auspowern“ mit minimalster Wahrscheinlichkeit stattfindet, dann aber nur noch in dem Fall des gelungenen Wirkens, um den Zauberer für einen IQ-Proben-Patzer nicht gleich doppelt zu bestrafen.
Die Frage, ob die „Lila Würfel“ und die Intelligenzprobe nur für die Spezialzauber, nicht aber für die Basiszauber, die nur mit zwei Kampfwürfeln ausgeführt werden, angewandt werden sollten, beantwortete sich für mich mit „nein“. Zum einen ist es für den Spieler des Zauberers nervig, ständig zwischen weißen und bunten Kampfwürfeln sortieren zu müssen. Zum anderen ist es für den Spieler einprägsamer, grundsätzlich für jeden Zauber eine Intelligenzprobe absolvieren zu müssen. Ein zusätzlicher Zeitaufwand entsteht nicht, wenn man den 10-seitigen Würfel zusammen mit den „Lila-Würfel“ in den Becher steckt. Zwar wird auch nicht mehr jeder Basiszauber auf Anhieb gelingen, aber der Schmerz wird durch das „ 1 x Doppelschädel-Symbol“ ausgeglichen. Denn sollte die Probe gelingen, können auch bis zu 4 Körperkraftpunkte durch den Heilzauber zurückgewonnen werden. Oder der Feuerball verursacht plötzlich mehr als nur 2 Treffer! Das sind echte Glücksmomente! Anders verhält es sich mit der Granithaut (Schutz-Zauber): Da es nicht einzusehen ist, einem Helden bis zu 4 zusätzliche Kampfwürfel für seine Verteidigung einzugestehen, musste eine andere Lösung her. Selbst nur zwei zusätzliche Kampfwürfel waren für den Spielleiter schon schwer zu verdauen, wenn ein Heroe bereits mit Helm, Schild und Kettenhemd ausgestattet war. Idealer ist daher die Vorgehensweise, die Granithaut durch Austausch von weißen gegen lila Würfel wachsen zu lassen. Der „Lila-Würfel“ bietet die Symbolik „1 x weißer Schild, 1 x weißer Doppelschild“ und wird dem Heroen zu seiner Verteidigung in die Hand gegeben, solange er keine Verwundung erfährt. Die Anzahl der Würfel richtet sich nach der Stärke des gewirkten Zaubers, d.h. ggf. werden 4 weiße durch 4 lila Würfel ersetzt. Hat ein Heroe keine zusätzliche Schutzausrüstung wie Helm oder Schild zur Verfügung und würde sich demnach von vornherein nur mit 2 weißen Kampfwürfeln verteidigen können, kämen ihm dennoch die volle Anzahl lila Würfel zugute. Hierdurch wird die Ungleichgewichtung zwischen Althelden und Neuhelden temporär behoben.
Da der „Lila-Würfel“ nun dem Wirken von Zaubern dient und auch die magische Granithaut repräsentiert, gilt er als der „Würfel der Magie“. Die Spieler haben ihn direkt vor Augen und brauchen sich das Vorhandensein einer Granithaut nicht mehr zu notieren.
Um den Zauberer vollends von seinen weißen Würfeln zu befreien, die er durch seine Ausrüstung wie Knüppel oder zu seiner Verteidigung einsetzen würde, gesteht man ihm einfach einen „magischen Knüppel“ und eine „magische Aura“ zu. Durch die ständig präsente „magische Aura“ (Verteidigung mit zwei „Lila Würfel“) wird auch das Aufzaubern einer eigenen Granithaut entbehrlich.

Soweit erstmal...

Gruß
Zombie

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Re: Validation: Der Heldenstatus! (Entwurf 9)

Beitrag von DerDude » 23.06.2016 22:48

Hallo Zombie,

vielen Dank für die ausführliche Beschreibung! :ok:
Ich werde den neuen Zauberer und deinen Heldenstatus mit meiner Gruppe testen.
Der Einsatz der lilanen Würfel gefällt mir ausgesprochen gut! Freu mich schon aufs austesten :D

Mir sind noch zwei Kleinigkeiten aufgefallen:
...Die Probe gilt als bestanden, wenn das Ergebnis eines 10-seitigen Würfels wenigstens der Anzahl aktueller Intelligenzpunkte entspricht...
Es soll wahrscheinlich heißen:
wenn das Ergebnis eines 10-seitigen Würfels höchstens der Anzahl aktueller Intelligenzpunkte entspricht...

Die helfende Hand sollte 8 angrenzende Felder haben und keine neun.

Ansonsten alles sehr schön und schlüssig! :)
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Re: Validation: Der Heldenstatus! (Entwurf 9)

Beitrag von DerDude » 15.08.2016 23:18

Hallo Zombie,

Du erwähntest noch andere Charaktere. Welche wären das denn?
Ich habe z.B. noch einen Slayer, einen Paladin und einen Kampfmagier am Start. Wenn meine Frau mitspielt, dann als Jillsephonie. Ist aber eher selten und es bleibt bei der Männerrunde.

Dein Zauberer wird, nachdem die letzte Runde ausfiel nun am 02.09. getestet. :mrgreen:
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Re: Validation: Der Heldenstatus! (Entwurf 9)

Beitrag von DerDude » 11.09.2016 16:16

So, beim letzten Spiel wurden die neuen Charakterblätter von Zombie inklusive dem Zauberer V3 gespielt.
Dabei waren Zauberer, Slayer, Barbar, Paladin, Kampfmagier.
Ich habe die Blätter von Zombie auf Slayer, Kampfmagier und Paladin erweitert.

Ich empfand die Runde sehr gelungen. Durch die heroischen Fähigkeiten kam etwas mehr Abwechslung ins Spiel, was allen gut gefiel.
Dadurch, dass jetzt die Intelligenzpunkte des Zauberers eine unmittelbare Rolle spielen, war ein gehöriges Plus an Spannung vorhanden.
Zuerst wurde die Intelligenzprobe bei jedem Angriffswurf des Zauberers kritisch beäugt - als jedoch das erste mal 2 Doppelschädel bei dem Feuerball kamen, war die Intelligenzprobe gar nicht mehr so schlimm.

Die Heroen wurden zwar gefühlt etwas stärker, dass habe ich aber gut durch entsprechende Monster, bzw. Endgegner ausgleichen können, was auch allen gut gefiel. Ziel ist es nach wie vor für mich, dass die Heroen gerade so ein Abenteuer überstehen.

Jedenfalls bin ich auf die nächsten Abenteuer gespannt. Sieht bisher gut aus!
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Re: Validation: Der Heldenstatus! (Entwurf 9)

Beitrag von Zombie » 16.09.2016 23:58

Hallo Der Dude,

vielen Dank für Deine Kommentare. Was die 2 Fehler auf den Bögen angeht, hast Du vollkommen Recht. Ich werde sie in dem nächsten Update korrigieren. Vielen Dank dafür!

Neben den Standard-Charakteren, die für 4 Spieler absolut ausreichend sind, habe ich noch einige Alternativen, die hin- und wieder mal von den Mitspielern gewählt werden.

Slayer, Hexenjäger/in, Vagabund/in, Hauptmann, Ritter, Amazone, Kleriker

Über Spielberichte freue ich mich immer, tragen sie doch häufig zur Verbesserung der Spielregeln bei. Keine Frage, die Helden sind wesentlich stärker, aber das ist letzten Endes den „eigenen Quests“ verschuldet, die einen wesentlich höheren Schwierigkeitsgrad haben und auf eine Spieldauer von 2-3 h ausgelegt sind.

Zum Zauberer:

Da ich in der Zwischenzeit ebenfalls eine weitere Runde HeroQuest gespielt habe, stehe ich dem Zauberer 3.1 heute wesentlich kritischer gegenüber.

Meine Kritik-Punkte:
1. Es ist dem Spieler schwer abzugewöhnen, den Würfel für die Intelligenzprobe zeitgleich mit den Würfeln für den Zauberspruch zu bechern. Das verlangsamt das Spiel, insbesondere, wenn man mit der 2-Aktionen Regel spielt. (Dann würfelt der Spieler bis zu viermal)
2. Unser Spieler hatte wesentlich mehr Würfelpech als Eurer. Über einige Strecken des Spieles hatte er viel Zeit gebraucht, um seine mentale Kraft zu regenerieren. Das ist frustrierend, insbesondere, wenn man nur noch über ganz wenige Intelligenzpunkte verfügt, die Probe bestehen muss und den Zauber selber dann anschließend noch vergeigt…

Eine Lösung wurde nach dem Spiel ausgiebig erörtert und wird alsbald möglich in diesem Thread vorgestellt. Vielen Dank an Mark, Wolfgang und Martin an dieser Stelle.

Gruß, Zombie

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