TowerQuest - Modular und günstig dank The DM's Craft

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TowerQuest - Modular und günstig dank The DM's Craft

Beitrag von Morvagor »

Inspiriert vom nachfolgenden Bild, gefunden bei The DM's Craft, kam mir die Idee einen Turm zu gestalten, der unendlich viele Ebenen haben könnte, aber man dafür nur drei Räume bräuchte:
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Das Ganze mal auf dem viel zu kleinen DIN A4 konzipiert:
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Man bräuchte hierzu einfach eine Grundfläche bestehend aus dem mittleren Treppenhaus, rechts unten Grünfläche und Weg (siehe Ebene 1) und auf den anderen 3 Bereichen das Dach des Gebäudes samt Turmzinnen (siehe Ebene 5). Letztere werden von den drei (gleichgroßen) Räumen während dem Spiel (ausser oben auf der letzten Ebene) überdeckt.
Erweitern lässt sich dieses kleine Gebäude natürlich mit weiteren Räumen, falls einem dieses Turmdesign nicht immer zusagt. Auf ein Untergeschoss habe ich vorerst verzichtet, aber hier könnte man ja Diverses unterbringen (zB. Kanalisation, Höhlen, Grabkammer, usw.).

Was haltet ihr von dieser recht einfachen Idee?
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Naglfar
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Re: TowerQuest - Modular und günstig dank The DM's Craft

Beitrag von Naglfar »

Bitte löschen, da lief was schief.
Zuletzt geändert von Naglfar am 05.01.2015 20:38, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: TowerQuest - Modular und günstig dank The DM's Craft

Beitrag von Naglfar »

Etwas in der Art dachte ich gabs schonmal.
viewtopic.php?f=1&t=1149&start=105
Leider sind die Bilder weg.

Wie genau stellst dir das mit den Räumen vor und wie spielt man das? Kommen da noch Kästchen dazu oder zählen Treppe und Räume als je ein Feld?
Soweit find ichs ganz interessant was die Aufgabe an sich betrifft. Zur Turmspitze hochkämpfen.
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Re: TowerQuest - Modular und günstig dank The DM's Craft

Beitrag von Morvagor »

Hatte mit dem Gedanken gespielt das Ganze rasterlos zu spielen (siehe DM's Craft).
Alternativ mit Standard-Feldern: Treppenstufe hat Platz für 2 Felder. Räume dann je nach Größe.

Wie spielt man das?
Ebene 1 auslegen und die Heldentruppe öffnet wie gehabt Türen und stellt sich den Gegnern.
Danach Treppe hoch, die Möbel entfernen und Balkon hinzufügen nachdem die Tür geöffnet wurde.
Die Räume bleiben liegen, werden aber neu bestückt. Ergo weniger Arbeit hinsichtlich Aufstellen des Boards.
Den unterschiedlichen Ebenen sind somit keine Grenzen gesetzt (auch nach unten!).
Beispielsweise einen aus'm Kerker ganz unten rausholen und dann auf der Turmspitze den Boss killen.
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Re: TowerQuest - Modular und günstig dank The DM's Craft

Beitrag von Naglfar »

Ich find die Idee cool.
Muss es nur grafisch top umgesetzt werden und ein kleines Regelwerk dazu :-)
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Re: TowerQuest - Modular und günstig dank The DM's Craft

Beitrag von Wehrter »

@Naglfar
Das müßte der "Arkaner Turm" gewesen sein.
Der Aufbau war so gestaltet, daß die Heroen sich nach oben durchkämpfen mußten,
um von dort aus das Wurmmonster im Untergeschoß bekämpfen zu können,
indem sie von oben irgendwas in den Schlund runter warfen.
Soweit ich mich erinnere, kann man es nur im Grundgedanken vergleichen,
aber der Spielplan war darauf ausgerichtet, daß die Heroen in einigen Stockwerken den Boden zerstören mußten, um einen ungehinderten Weg von oben nach unten zu haben.
Leider konnte ich nur drei Bilder sichern, die aber nichts bringen.

@Morvagor
Die Idee ist Gut,
aber soweit ich den Spielplan begreife,
sehe ich einen Schwachpunkt darin, daß die Treppe im Zentrum ist
und alles von ganz unten bis ganz oben verbindet.
Es ist eigentlich üblich, daß der Endgegner im letzten Raum ist!
Was hindert die Heroen daran gleich nach oben loszustürmen um gleich den Endboß zu bekämpfen?
Wäre es nicht besser, daß man in jedem Stockwerk einen Zugang hat und die Heroen dann den Raum mit der Treppe in das nächste Stockwerk erst finden müssen?
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Re: TowerQuest - Modular und günstig dank The DM's Craft

Beitrag von Morvagor »

Guter Einwand, man könnte aber auch vor dem Treppenaufgang eine verschlossene Tür/Fallgitter aufstellen, die erst auf geht, wenn der Schlüssel gefunden wurde, oder eine Druckplatte betätigt wurde, oder man das Zauberwort aus 3 Bücherregalen zusammen suchen musste...
Man könnte auch die zentrale Treppe irgendwann zerstört vorfinden und dann geht die Suche los, wo es weiter geht:
Portal, Teleportfeld, Leiter nach oben, Geheimtür/-treppe, ...

Das Ganze könnte auch von oben nach unten gespielt werden.
Beispiel:
Auf dem Dach landen mit dem Luftschiff und im Kerker jemanden befreien.
Das Schiff könnte man sogar als Raum rechts unten ins Spiel integrieren.
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Re: TowerQuest - Modular und günstig dank The DM's Craft

Beitrag von Wehrter »

Morvagor hat geschrieben:Guter Einwand, man könnte aber auch vor dem Treppenaufgang eine verschlossene Tür/Fallgitter aufstellen, die erst auf geht, wenn der Schlüssel gefunden wurde, oder eine Druckplatte betätigt wurde, oder man das Zauberwort aus 3 Bücherregalen zusammen suchen musste...
Dies ist eher nach meinem Geschmack :!:
Aber es ist bei uns weit verbreitet,
daß wir die Heroen nicht ständig durch erforschte Gebiete hin und her jagen.
Da man im Grunde nur noch ziehen kann verbreitet sich hier schnell Langeweile.

Ich stelle es mir mehr so vor:
Es sind auf unserer Welt viele Zaubertürme verteilt,
die von den unterschiedlichsten Zauberorden errichtet wurden.

Jedes Stockwerk verbirgt somit für sich ein Geheimnis,
wie man in die nächste Ebene kommt.
(Egal ob jetzt von oben nach unten oder umgedreht)
Da hört sich dies schon viel besser an,
wobei hier der zentrale Treppenaufstieg auch wieder nicht mehr vorhanden ist ;)
Morvagor hat geschrieben: Man könnte auch die zentrale Treppe irgendwann zerstört vorfinden und dann geht die Suche los, wo es weiter geht:
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Re: TowerQuest - Modular und günstig dank The DM's Craft

Beitrag von Naglfar »

Ich hab in meinen Quests (HQ) ab und an mal den endboss gleich in nem Raum wo die Heroen direkt hinrennen können. Dieser ist aber nur durch eine bestimmte Aktion zu besiegen. Das heisst, Der Boss ist bekannt und tobt nun im Raum oder gar Dungeon umher aber die Heroen müssen erst nen bestimmten Zauber oder ne Waffe finden. Ansonsten wäre auch der Gedanke gewesen dass man zu jedem Stockwerk ein Fallgatter einsetzt dass man öffnen muss.
In ner Aufgabe wo einer zu retten ist benötigt man ja nicht dringend nen Boss auf der Spitze. Der Kerker ist im 1.-2. Untergeschoss aber ganz klar ist diese Zelle verschlossen. Nun muss man erstmal nach oben stapfen zum Kerkermeister der seinen Sitz im letzten Obergeschoss hat. Dann wieder runter. Natürlich konnte noch die Alarmglocke geläutet werden und erst jetzt öffnet sich eine zuvor verschlossene Tür im 1. Stock und die Wachen versperren den Weg nach unten.

Mir gefällt die Sache mit dem Turm ganz gut.
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Re: TowerQuest - Modular und günstig dank The DM's Craft

Beitrag von Wehrter »

Ich finde die Idee mit dem Turm auch sehr reizvoll,
deswegen bringe ich ja die ganzen Punkte,
damit man evtl. Fehler gleich zu Beginn aus dem Weg geschafft werden.

An dieser Stelle eine kleine Frage:
Wer von Euch hat bei den originalen Questen,
nachdem alles erforscht und erkundet war
die Helden noch zur Treppe zurück würfeln lassen?

Sollten wir nicht dieses sinnlose gewürfle vermeiden?

OK,
es kommt auf die Situation auf dem Brett an!
Wenn z.B. der Alarm bei „Sir Ragnars Rettung“ losgeht
und man noch Monster auf dem Brett hat, haben wir ja noch Action und Spannung,
aber wenn das Brett bereits leergeräumt wurde,
würde man die wertvolle Zeit für die nächste Quest verplempern.
Ich hoffe, Ihr erkennt was ich meine? :?
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Re: TowerQuest - Modular und günstig dank The DM's Craft

Beitrag von Morvagor »

Möchte natürlich auch generell vermeiden eine bereits erforschte Ebene mehrmals zu benutzen.
Aber hier finden sich bestimmt auch diverse Lösungen ;)

Sinnloses Gewürfel würde ich ebenfalls gerne vermeiden (außer da wäre noch eine Falle aufm Brett ^^).
Man könnte ja auch gleich mehrere bereits erforschte Ebenen überspringen.

Das Spielbrett ist ja mit 3 Räumen jetzt nicht so riesig, dafür finden es die Spieler bestimmt gut so eine Ebene "erobert" zu haben (Mini-Erfolge).
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Re: TowerQuest - Modular und günstig dank The DM's Craft

Beitrag von Naglfar »

Kommt drauf an. Sobald die Spieler die Aufgabe erledigt haben, der Dungeon aber noch nicht komplett erforscht wurde dann lass ich sie entscheiden ob sie weitersuchen wollen oder direkt beenden. Deswegen lass ich sie nicht extra zu Treppe zurück rennen. Sollte allerdings noch irgendwo Monster herumstreunen die die Heroen links liegen liesen, müssen sie erst dieses erledigt haben um zu beenden (dazu zählen aber nicht unaufgedeckte Monster).
Weg zurücklaufen müssen sie - wenn sie etwas aus dem Dungeon schaffen müssen und ggf. noch unaufgeckte/unentschärfte Fallen auf dem Weg sind, ein anderer Weg eingeschlagen werden muss weils die Quest so vorsieht oder eben eine Art Alarm ausgelöst wurde.

Soviel gerede ohne Sinn - ALSO - Nein, unnütz lass ich die Helden nicht zurückrennen wenn sie ihre Aufgabe erledigten.

Aber wie ist es bei euch der Fall wenn die Heroen auf dem erforschtem Brett vor dem letzten unerforschtem Raum stehen in den sie ohne Schlüssel oder sonstigem nicht reinkönnen. Der Schlüssel aber am anderen Ende des Dungeon versteckt ist, die Heroen den aber nicht suchten oder übersahen. Oder wenn eine Art Rätsel noch nicht gelöst wurde. Ich sag denen doch als Spielleiter: Da, stellt euch in den Raum rein (der schon aufgedeckt wurde). Da ist noch was zu tun. (Ich hoffe ihr versteht was ich meine). Die Heroen sollen selbst ihren Kopf einsetzen und sind selbst Schuld wenn sie nicht ordentlich suchen.
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Re: TowerQuest - Modular und günstig dank The DM's Craft

Beitrag von Morvagor »

Mögliches Szenario "Rettet den Kleriker":
Ihr wurdet angeheuert einen Kleriker zu retten, der ganz allein den Schwarzen Turm untersuchen wollte. Er hat die Lage wohl unterschätzt, konnte sich aber auf der Turmspitze verbarrikadieren und um Hilfe rufen.
Ein Nekromant hat sich anscheinend diesen Turm als neues Zuhause ausgesucht.

Monster: Nur untote Diener. Boss unverwundbar bis alle Untoten vernichtet (Diese Info könnte der Kleriker von oben runter rufen oder die Spieler lernen es auf die harte Tour).
End-Belohnung: Wenn ihr es schafft den Kleriker zu befreien, wird er anschließend eure Truppe in weiteren Abenteuern begleiten.
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Re: TowerQuest - Modular und günstig dank The DM's Craft

Beitrag von don danielito »

Ich persönlich finde das Szenario / die Idee an sich ganz gut und hab Lust bekommen etwas ähnliches für meine Heroen zu entwickeln, auch wenn es erstmal hinter anderen Projekten anstehen muss :)

Lasse meine Helden auch nicht bis zum bitteren Ende würfeln / den Rückzug antreten, sofern sie angeben ohnehin nichts mehr erforschen zu wollen oder keine todbringenden Fallen mehr den Weg säumen ;)

Gruß, Don
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Re: TowerQuest - Modular und günstig dank The DM's Craft

Beitrag von Morvagor »

Zwar noch weit entfernt was ich mir vorstelle, aber hier mal mein bescheidener Anfang:
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Hatte leider kein großes Kartonmaterial da, wodurch die Einzelteile nicht 100% bündig wurden.
Zudem war mein Teppichmesser nicht mehr ganz so scharf, überlege deshalb ob ich die Kanten verdecke.
Aber die schwarze Grundierung ist schon einmal drauf (miese Qualität der Spraydose!).
Als nächstes zerstückele ich einen Küchenschwamm und tupfe die Felder aufs "Spielbrett".

Maße sind übrigens 40x40cm.
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