HeroQuest Versionen: JAPANISCHES QUESTBUCH

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Mulambo
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Re: HeroQuest Versionen: JAPANISCHES QUESTBUCH

Beitrag von Mulambo »

Tolle News! Neue Quests!
Gibt's denn das englische auch schon wo zum runterladen? Ich brauchs nicht unbedingt auf deutsch...
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JackieX
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Re: HeroQuest Versionen: JAPANISCHES QUESTBUCH

Beitrag von JackieX »

Die Übersetzung bassiert auf der Englischen Version die ich von knightkrawler bekommen habe!

Wer das Questbook erstellt sollte aufpassen das er die Eigennamen hier und in den ersten 8 Quests angleicht, damit alles einheitlich wird! Bei den Artefakten habe ich mich an die Übersetzung von: adtbm gehalten. Da ich an einer Rechtschreibschwäche leide sollte jemand noch mal alles auf Fehler untersuchen :oops:

In einigen Quests wird das Leveln der Figuren erwähnt, dies ist die dazugehörige Regel aus der Anleitung:

Level Aufsteigen:
Nach jedem Quest können Helden einmal versuchen ein Level aufzusteigen. Es kostet 500 Goldstücke. Wenn ein Held ein Level austiegt bekommt er einen Lebenspunkt dazu. Sollte er scheitern, bleiben die Lebenspunkte unverändert. Die 500 Goldstücke bekommt man aber nicht zurück.

Der Barbar und der Zwerg:
Werfen je 4 Kampfwürfel, wenn Sie 2 oder mehr Heldenschilde werfen, steigen sie ein Level auf.

Der Zauberer und der Elf:
Werfen je 3 Kampfwürfel, wenn Sie 2 oder mehr Heldenschilde werfen, steigen sie ein Level auf.


Kapitel 3 • Die Suche Quest 9: Das Tal der Weisheit

Von Godo aus reisen die Helden zum Kontinent Ricarm ins Tal der Weisheit. Das Tal wird von einem Gargoyle Namens Ginim bewacht. Ginim ist in der lage Schallwellen auszustossen, die den menschlichen Verstand beeinflussen.
Und ohne die Weisheit eines klaren Verstandes kann man das Tal nicht durchqueren, deshalb nennen es die Menschen “Das Tal der Weisheit”. Ginim ist im Besitz einer Karte zu den Legänderen Schätzen. Ihr müsst Ginim besiegen und die Karte an euch bringen. Dieses Quest wird eine Harte Prüfung für Helden, mit niedriger Intelligenz.

[Quest Regeln]
Die Helden beginnen in dem mit “START” gekenzeichneten Raum. Die Treppe wird zu beginn des Spiels auf den Plan gelegt. (Die Tür wird erst hinzugefügt wenn ein Held im entsprechenden Raum ist.)
Bevor das Spiel beginnt liest du folgenden Text vor:
“Ginims bizarre Schallwellen durchfluten das Tal, jedesmal wenn ein Held an der Reihe ist, muss er soviele Kampfwürfel werfen wie er Intelligenzpunkte hat, wenn kein Heldenschild geworfen wird, verliert er 1 Intelligenzpunkt.”
A -- Diese Truhe enthält 100 Goldstücke.
B -- Diese Truhe enthält 100 Goldstücke.
C -- Wenn ein Held in diesem Raum nach Schätzen sucht, findet er versteckt in einer Schublade ein Juwel. Das Juwel ist 200 Goldstücke wert.
D -- Ginim hat die gleichen Werte wie ein normaler Gargoyle. Wenn Ginim besiegt ist, verstummen die Schallwellen.
E -- Wenn diese Kiste geöffnet wird lies folgenden Text vor:
“Die Schatzkiste enthält eine alte Karte, und etwas Goldstaub. Der Goldstaub ist 300 Goldstücke wert. Ihr habt die Karte gefunden, damit ist eure Aufgabe hier erfüllt. Steigt nun die Treppe hinauf und verlasst das Tal."

[Quest Ende]
Die Karte die Ihr gefunden habt enthält 5 Markierungen von Gargoyle Klauen. Diese sind auf Neef, Godo, Black Mountain, Star Lake, und Feen Island. Die Markierungen wirken noch sehr neu auf der alten Karte. Dies müssen die verstecke der Legänderen Schätzen sein. Die Helden machen sich auf den Weg zum Black Mountain.

Fortsetzung in Quest 10


Quest 10: Der Magier des Feuers
Geleitet von der Karte die Ihr im Tal der Weisheit gefunden habt, erreichen die Helden, die Black Mountains.
Laut der Karte soll einer der Legendären Schätze hier sein.
Das Verlies in diesem Berg wird vom Feuermagier Barah beschützt.
Barah ist Grimdeads treuster Diener, er ist ein Meister der Feuermagie.
Vernichtet alle Monster und findet den Legendären Schatz.

[Quest Regeln]
Barah benutzt Feuermagie. Barah kann den selben Zauber immer wieder benutzen.
In diesem Quest benutzt der Zauberer, alle Zauber ausser der Feuermagie, der Elf kann in diesem Quest keine Magie einsetzen.
A -- Dies ist eine Magische Schatztruhe. Wenn ei Held sie öffnet wird seine Lebensenergie zum Maximum aufgefühlt.
B -- Wenn ein Held in diesem Raum nach Schätzen sucht, findet er einen Heiltrank im Bücherregal.
Der Held nimmt 1. Heiltrank vom Ausrüstungsstapel. Wenn keiner mehr da ist, so bekommt er 100 Goldstücke.
C -- Barah verlässt seinen Platz vor dem Thron nicht. Barah hat folgende werte:
Tempo: 6, Angriff: 4, Verteidigung: 4, Körperkraft: 2, Intelligenz: 6
Die Flammenaxt hat keine wirkung auf Barah. Benutze die Hexenmeister Figur für Barah.
Wenn die Helden Barah besiegt haben, nimmt der Dämonen König Barahs Figur vom Brett,
und legt die Treppe auf die Stelle welche mit den 4 X gekenzeichnet ist, und entferne alle Möbel und Monster. Dann, lies folgenden Text vor:
“In dem Moment wo Barah besiegt wurde, sprach er einen Zauber aus, mit einem poltern stürzte ein Teil des Bodens ein. Unter der Öffnung erkennt Ihr eine Treppe, über diese erscheinen Goblins um den verletzten Barah zu holen, 3 von Ihnen greifen euch an. Wenn Ihr alle Monster besiegt habt, ist dieses Quest beendet. Geht nun zur Treppe um in das zweite Untergeschoss zu gelangen.”

[Quest Ende]
Die Helden gehen geradewegs in das zweite Untergeschoss. Durch die kurze Ruhe des Abstiegs werden euren Helden bis zu 2 Lebenspunkte geheilt. Ihr müsst Quest 11 mit der selben Ausrüstung und Magie wie Quest 10 bestehen.
Fortsetzung in Quest 11


Quest 11: Der Kampf gegen Barah
Dies ist das zweite Untergeschoss des Black Mountain.
Ohne euch eine Pause zu gönnen um eure Wunden zu Heilen, steigt Ihr hinab ins zweite Untergeschoss.
Das Ziel ist es alle Monster zu besiegen und den Legendäre Schatz in euren Besitz zu bringen.

[Quest Regeln]
Die Helden beschreiten das Quest nach den selben vorgaben wie Quest 10. Nur Zauber die in Quest 10 noch nicht benutzt wurden können verwendet werden. Die Ausrüstung ist ebenfalls indentisch und kann nicht verändert werden.
Es ist nicht möglich vor dem Quest zu Leveln.
A -- Wenn ein Held, in diesem Raum nach Schätzen sucht, findet er einen Heiltrank in einer Ecke des Raums. Der Held nimmt 1. Heiltrank vom Ausrüstungsstapel. Wenn keiner mehr da ist, kann er entweder 2 Lebenspunkte Heilen, oder sich 100 Goldstücke nehmen.
B -- Barah ist schwer verletzt. Barah hat folgende werte:
Tempo: , Angriff: 3, Verteidigung: 2, Körperkraft: 1, Intelligenz: 4
Barah benutzt Feuermagie. Barah kann den selben Zauber immer wieder benutzen.
Die Flammenaxt hat keine wirkung auf Barah. Benutze die Hexenmeister Figur für Barah.
Wenn die Helden Barah besiegt haben, lies folgenden Text vor:
“Ihr habt Barah entgültig besiegt. Der Stab in seiner Hand ist einer der Legendären Schätze, der Stab der Erinnerung. Der Zauberer nimmt ihn an sich. Es kann erst ausgerüstet werden wenn das Quest beendet ist. Der Held welcher Barah getötet hat bekommt 500 Goldstücke. Dieses Quest ist beendet wenn alle Monster getötet wurden.”

[Quest Ende]
2 Legendäre Schätze gehören euch. Nun machen sich die Helden auf den Weg zum Star Lake.
Fortsetzunge in Quest 12


Quest 12: Das Geheimnis des Star Lake
Die Helden sind am Star Lake angekommen.
Am Ufer, finden sie eine Treppe die nach unten führt. Am Fuß der Treppe steht ein Schild “GEFAHR! BETRETEN VERBOTEN!”.
Das Geheimnis dieses Dungeons wird dir offenbart sobald das Abenteuer beginnt.
Das Ziel ist es den Legendären Schatz zu finden, und Lebend zu entkommen

[Quest Regeln]
Sobald ein Held durch eine Türe geht, muss er sofort zwei Würfel werfen. Er wird dann zu dem Feld mit der entsprechenden Nummer mit den zuvor gewürfelten Augenzahl teleportiert. Wenn das Feld bereits besetzt ist, landet er auf der Figur, die sich auf dem Feld befindet. Die Figur, die sich schon auf dem Feld befunden hatte, verliert einen Punkt Körperkraft und muss danach ebenfalls zwei Würfel werfen und der Vorgang wiederholt sich. Ein Held kann in einer Runde nur eine Türe passieren.
A -- Diese Truhe enthält 200 Goldstücke.
B -- Diese Truhe enthält 300 Goldstücke.
C -- Wenn ein Held in diesem Raum nach Schätzen sucht, findet er versteckt in einer Schublade ein Juwel. Das Juwel ist 500 Goldstücke wert.
D -- Wenn ein Held in diesem Raum nach Schätzen sucht, findet er versteckt im Waffenregal einen der Legendären Schätze, das Silberschwert. Der Barbar nimmt das Silberschwert an sich. Es kann erst ausgerüstet werden wenn das Quest beendet ist.

[Quest Ende]
Du bist entkommen, jetzt fehlt nur noch einer der Legendären Schätze, der Frostbogen. Die Helden machen sich auf den Weg nach Feen Island.
Fortsetzung in Quest 13


Quest 13: Der Eis Tempel
Die Helden sind auf Feen Island angekommen.
Ein Tempel aus Eis steht imposant auf den zugefrorenen See in der Nähe von Feen Island.
Das Ziel ist es den letzten legendären Schatz zu finden, den Frostbogen.

[Quest Rules]
A -- Diese Schatzkiste ist eine Falle. Wenn ein Held sie öffnet ohne nach Fallen zu suchen, sticht ihn eine vergiftete Nadel in die Hand, wodurch er 1 Lebenspunkt verliert. Das Gift fliest durch den Körper des Helden und er muss 2 Runden aussetzen. In dieser Zeit kann er sich nicht verteidigen.
B -- Wenn ein Held in diesem Raum nach Schätzen sucht, findet er versteckt im Waffenregal eine Kopie des Silberschwerts. Sie kann nicht benutzt werden, ist aber 350 Goldstücke wert.
C -- Wenn ein Held in diesem Raum nach Schätzen sucht, findet er versteckt in einer Schublade 300 Goldstücke.
D -- Sobald die Tür dieses Raums geöffnet wird, lies folgenden Text vor:
“Die Waffe die dieser Chaoskrieger in Händen hält ist der Legendäre Schatz, der Frostbogen.”
Der Chaoskrieger benutzt den Bogen für fernangriffe, wirf dafür 4 Kampfwürfel.
Im Nahkampf hat er die Normalen werte eines Chaoskriegers.
Der Held der den Chaoskrieger getötet hat bekommt 200 Goldstücke. Der Elf nimmt den Frostbogen an sich.Es kann erst ausgerüstet werden wenn das Quest beendet ist.

[Quest Ende]
Endlich, hast du alle Legendären Schätze gefunden. Nun ist die Zeit gekommen sich dem Dunklen Gott entgegenzustellen.
Bevor Ihr die letzte Schlacht beginnt, sollten die Helden versuchen, aufzuleveln. Dieses mal könnt Ihr, so oft Leveln wie Ihr wollt, solange Ihr genügend Gold besitzt. Ihr könnt das gesammt Gold zusammenzählen und diskutiern, welcher Held, wie viele Sufen aufsteigt.
Fortsetzung in Quest 14


Das letzte Kapitel • Das Finale Quest 14: Die letzte Schlacht
Die Helden sind zurück in Dread Castle.
Es ist Zeit für die letzte Schlacht.
Fehler werden hart bestarft.
Besiege den Dunklen Gott, vereitele Gimdeads Pläne und bringe Frieden in die Welt.

[Quest Regeln]
Die Helden beginnen in dieser Reihenfolge: Zauberer, Zwerg, Elf, Barbar.
In diesem Quest besitzt der Zauberer alle Zaubersprüche, der Elf kann keine Magie einsetzen.
A -- Das Grab ist leer.
B -- Sobald die Tür geöffnet ist, lies folgenden Text vor:
“Der dunkle Gott nutzt die Macht der Finsternis und ist ein schwerer Gegner. Ihr müsst ihn bei jedem Angriff 2 Schaden oder mehr zufügen und zwar in dieser Reihenfolge der Legendären Schätze: Die Flammenaxt, der Frostbogen und dann das Silberschwert. Geht ein angriff daneben, wird der Dunkle Gott nicht besiegt. Er heilt alle seine Wunden und greift selbst an.”
Der dunkle Gott hat folgende Werte: Tempo: 8, Angriff: 4, Verteidigung: 4, Körperkraft: unbekannt, Intelligenz: unbekannt, er kann zweimal pro Runde Angreifen. Magie hat keine Wirkung auf ihn.
C -- Wenn ein Held in diesem Raum nach Schätzen sucht, findet er einen kleinen Schlüssel in einer Ecke des Raums. Dies ist der Schlüssel zum Thronraum.
D -- Die Tür kann nur von dem Helden der den Schlüssel besitzt geöffnet werden.
Sobald die Tür geöffnet ist, ist die Quest beendet. Entferne alle Monster vom Spielbrett, und lies folgenden Text vor:
“Ein markerschütternde Stimme erfüllt den leeren Raum. “Helden... wie könnt Ihr es wagen meine Pläne zu ruinieren... ich bin geschlagen, aber nur für den Moment... denn solange die Sehnsucht nach der Dunkelheit in den Herzen der Menschen lebt, können die Mächte der Finsternis nicht vernichtet werden... Eines Tages wird diese Welt in Dunkelheit versinken... dann gibt es kein versagen..." "
[Quest Ende]


Epilog:
Die Helden haben die Mächte der Finsternis geschlagen.
Als Sie das Schloss verlassen, sehen Sie die Morgensonne im Osten durch die Wolken brechen. Der “Frozen Sea” beginnt gerade zu schmelzen.
Nun ist das Böse wirklich besiegt, der Dämonen König Grimdead ist geflohen, von nun an sollte dieses Schloss nicht länger als “Dread Castle” bekannt sein.
Vom Heutigen Tagen an, war es ein Symbol für die Gerechtigkeit
Damit die dunkle Macht nie in das Schloss zurückkeht, nannten die Menschen es fortan “Das Schloss des Friedens”.

Alle Feierten die Gloreichen Helden, man baute ihnen Statuen nach Ihrer Rückkehr nach Neef Island.Die Geschichte der vier Helden sollte zu einer Legende auf Neef Island werden.

Seit diesem Tag hat niemand mehr etwas von Grimdead gehört. Doch ein Mann der so von Dunkler Macht bessessen ist, wird vielleicht irgendwo anders auf der Welt wieder versuchen nach der Herrschaft zugreifen.
Aber egal wo, die Mächte der Finsternis versuchen werden die Welt zu eroben, werden sich ihnen neue Helden in den Weg stellen, um sie zu stoppen. Genau wie die Helden dieser Legende...

ENDE
Meine HeroQuest Sammlung mit eigenen übersetzungen:
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Meine Warhammer Quest Übersetzungen:
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