Forge of heroes - Dwarven Quest

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Selomir
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Forge of heroes - Dwarven Quest

Beitrag von Selomir »

Hallo! Ich möchte hier nach und nach meine alternative "Dwarven Quest"-Reihe vorstellen. Sie orientiert sich an den heroenorientierten Questpacks "The frozen horror" oder "The mage in the mirror", wobei diesmal der Zwerg im Mittelpunkt des Interesses steht. Es bietet sich stark an, die Erweiterung "KARAK VARN" zu besitzen, wobei sie nicht zwingend vonnöten ist (lässt sich ggf. auch erzählerisch lösen ;) )
Ich versuche, das Quest so "oldschool" wie möglich zu halten, d.h., es gibt keine neuen Würfel und diesen ganzen Schnickschnack. Möglicherweise ist "Dwarven Quest" dadurch furchtbar leicht (oder hirnverbrannt schwer). Das muss dann jeder für sich herausfinden und ggf. Monster(wert)mäßig anpassen.

Damit das nicht in Spam ausartet, schreibe ich pro Beitrag immer nur einen Auftrag, mitsamt Einleitung, Bild und Anmerkungen. Da ich gerade noch in der Testphase bin, kann es sein, dass einige Abenteuer nicht so mir-nichts-dir-nichts auftauchen, sondern ein Weilchen brauchen. Ich lege großen Wert auf ein stimmiges Abenteuer, das sich an den original HQ-Abenteuern ausrichtet.

Benötigte Alternativminis und Zeugs?
Wenn gewünscht:
-Weiblicher Zwerg

Nützlich:
-Trollfigur (im Zweifelsfall geht auch ein Oger oder etwas Vergleichbares)
-Nachtgoblins (davon: 3 Nachtgoblin Speerkämpfer, 2 Nachtgoblin Bogenschützen sowie ein Schamane - im Zweifel normale Goblinfiguren nehmen)

SONDERREGEL:
Da die Heroen sich in den Katakomben und Gängen einer unterirdischen Anlage bewegen, sehen sie das Tageslicht (und somit Händler etc.) nicht allzu häufig. Nur alle zwei Aufträge ist es ihnen gestattet, neue Söldner anzuwerben oder Gegenstände zu kaufen und verkaufen. Im Gegenzug müssen Söldner daher im VORAUS für zwei Aufträge bezahlt werden und verbleiben (wenn sie nicht sterben) unter der Kontrolle des auftraggebenden Heroen. Zauber und Körperkraftpunkte werden indes ganz normal nach jedem Auftrag wieder aufgefüllt.

Einleitung:

Man erzählt sich in den Städten der Zwerge von einem Helden. Einem, der den Mächten der Finsternis in zahlreichen Kämpfen trotzte. Von Karak Varn bis zu Orkfesten zittern die Schergen des Bösen vor der Erwähnung seines Namens. Doch nun ist die Zeit gekommen, dass dieser Held des Zwergenvolkes seiner düstersten Stunde gegenübersteht. Vor wenigen Wochen brach eine Flut grünen Schreckens über die Zwergenfeste Karak-Ghorn herein. Scharen von Nachtgoblins fanden einen Weg in die Stadt und obgleich sie einem strammen Zwerg im Nahkampf unterlegen sein mögen, so ist es doch ihre schiere Anzahl, welche eine besorgte Miene auf die die benachbarten Siedlungen und Bergfesten treibt. Niemand weiß, welche Ursachen der plötzliche Überfall in diesem Ausmaß hatte und selten geschah dies ohne einen erkennbaren Anführer unter den Reihen der Grünhäute. Es ist an unserem Helden herauszufinden, welche Wurzeln diese Saat des Schreckens besitzt und wie er diese bekämpfen kann.

Karak-Ghorn befindet sich nun bereits seit Wochen im Belagerungszustand und die Reihen seine Verteidiger schwinden dahin. Der Ruf nach Helden, welche die enger werdende Schlinge um die Zwergenstadt löst, wird laut und erreichte unlängst auch unsere vier Heroen...
Selomir
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Re: Forge of heroes - Dwarven Quest

Beitrag von Selomir »

Der Weg in die Stadt

Euer Ratgeber Mentor lässt euch eine Botschaft zukommen. Darin könnt ihr folgendes lesen:

"Seid gewarnt, Heroen! Karak-Ghorn ist eine Stadt der Zwerge und nur der Zwerg eurer Gruppe ist dazu in der Lage, Rätsel zu lösen und Geheimnisse zu finden, die für Zwergenaugen bestimmt sind. Ohne ihn vermögt ihr es nicht, der Plage der Grünhäute Herr zu werden!

Gebt acht, wenn ihr euch der Stadt nähert, denn zu den Nachtgoblins haben sich auch ihre Verwandten, die Orcs und Goblins, gesellt. Sie werden nicht zögern, jeden anzugreifen, der sich den Mauern nähert. Überdies scheint etwas mit den Nachtgoblins nicht zu stimmen, denn sie kämpfen wie von Sinnen und werden sich, im Gegensatz zu früheren Gefechten, niemals zurückziehen, bis auch der letzte von ihnen gefallen ist. Geht dem Grund für diesen Kampfeseifer nach, möglicherweise hilft er euch, die Schlacht zu gewinnen.

Wenn ihr klug seid, nutzt einen der geheimen Gänge, die in die Kasernen führen. Dort sind einige Zwerge eingeschlossen, die sich seit Tagen tapfer gegen die Orcs zur Wehr setzen. Helft ihnen und entflammt den Mut der Zwerge neu, ihre Stadt zurückzuerobern!"

Nachdem ihr einen Fluchttunnel betreten habt, erreicht ihr nach wenigen Minuten die Räume eines ehemaligen Wachturms. Klirren und Poltern zeugen davon, dass die plündernden Horden nicht fern sein können...

http://i1260.photobucket.com/albums/ii5 ... warf_1.jpg

A = Diese beiden Goblins sind Nachtgoblin Speerkämpfer, die eine Kiste wegtragen wollen. Betreten die Heroen den Raum über die Geheimtür, sind sie so verdutzt, dass sie die erste Runde NICHT angreifen werden, sich jedoch regulär verteidigen. Sie haben folgende Werte:

Tempo 10
Angriff 2
Verteidigung 2
Körperkraft 1
Intelligenz 2

In der Kiste, welche die Nachtgoblins wegtragen wollten, finden die Heroen, wenn sie nach Schätzen suchen, unter wertlosen Plunder auch eine Halskette aus Achat im Wert von 25 Goldmünzen.

B = Das Schloss an dieser Kiste ist aufgebrochen und der Inhalt wurde geplündert. Die Kiste ist leer.

C = Dieser Goblin ist ein Nachtgoblin-Schamane, welcher eine belebte Rüstung (darstellen durch Chaosritter) beschworen hat. Entscheiden sich die Heroen, den Goblin zu töten, so krachen die rostigen Rüstungsteile zu boden. Die belebte Rüstung kämpft mit den Werten eines normalen Chaosritters.

Anm. 1: Die Kiste hinter dem Orc im Gang neben dem Hauptraum enthält viel Plunder. In einem kleinen Leinensäckchen findet der suchende Heroe 25 Goldstücke.
Anm. 2: Die Steinfallen sorgen im Zweifel dafür, dass der betretende Heroe auf sein Ausgangsfeld zurückgeworfen wird.
Anm. 3: Die Heroen betreten das Spielbrett über die Tür LINKS

EDIT: Danke für die Anmerkungen! Habe es verändert :)

Streunendes Monster: Goblin
Zuletzt geändert von Selomir am 30.08.2012 23:38, insgesamt 3-mal geändert.
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Re: Forge of heroes - Dwarven Quest

Beitrag von Leander »

Werd ich mir mal ansehen. Allerdings solltest du die Questkarten NICHT sichtbar posten, sonst weiß ja jeder von potentiellen Helden gleich alles. :)
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Re: Forge of heroes - Dwarven Quest

Beitrag von Wehrter »

Beim Brett habe ich das Problem, daß ich raten muß, ob die Heroen über die Treppe oder die Tür auf das Brett gelangen.
Jedenfalls sollte bei der Tür ein Pfeil hinkommen, der anzeigt, ob es hier rein oder raus geht.

Um sicher zu gehen, kann man noch bei den Anmerkungen für den Spielleiter noch hinzufügen, ob die Heroen das Brett über die Treppe betreten, bzw. verlassen.

Da ich schon schreibe noch ein kleiner Hinweis, der nicht so wichtig ist ;)
Die Bereiche, die ich auf dem Brett nicht nutze, graue ich ein, um einfach eine bessere Übersicht zu haben.

Ansonsten bin ich schon mal gespannt, wie das Abenteuer nach der ersten Herausforderung weiter geht :)
Zuletzt geändert von Wehrter am 18.08.2012 15:54, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Forge of heroes - Dwarven Quest

Beitrag von Sinthoras »

Welchen Editor benutzt du? Das sieht mir nämlich irgendwie nicht nach HeroScribe aus :?:
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Re: Forge of heroes - Dwarven Quest

Beitrag von Luegisdorf »

Das find ich super - neue Quests im Standardstil :dafuer:
Die Einleitung ist prima! Wenn "Der Weg in die Stadt" die erste Herausforderung darstellt, sollte man ev. den Pergamenttext noch ein bissl zusammenfassen.

Weiter so!
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Selomir
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Re: Forge of heroes - Dwarven Quest

Beitrag von Selomir »

Der Granit-Wachturm

Dieser Wachturm war einst der Stolz der Zwergenfeste. Mit einem breiten Sockel und Mauern aus Granit sollte er jedem Angriff trotzen. Doch nun hängen die Tore schief aus ihren Angeln und löchrige, zerfetzte Banner der Zwerge wehen in einem Luftzug, der euch den Geruch der Verwesung und des Feuers in die Nase treibt.
Euer Zögern würde eure Möglichkeiten nicht verbessern, daher müsst ihr dringend nach einem Ausgang suchen, der euch in die höheren Kammern des Turmes führt. Von oben gibt es die Möglichkeit, über eine schmale Brücke auf das benachbarte Magazin zu gelangen.

Doch euer Kommen wurde beobachtet. Gebt acht, denn die Grünhäute innerhalb des Turmes werden mit euch rechnen und die Nachtgoblins haben Verstärkung erhalten!

http://i1260.photobucket.com/albums/ii5 ... fQuest.jpg

Information für den Bösen:
Alle Goblins hier können, wenn möglich, mit Nachtgoblineinheiten dargestellt werden. Sie besitzen folgende Werte:
Tempo 10
Angriff 2
Verteidigung 1
Körperkraft 2
Intelligenz 2

ALLE Nachtgoblin-Speertruppen dieses Verlieses können wahlweise auch mit einem Kampfwürfel diagonal angreifen. Die Heroen sollten sich in den Räumen in acht nehmen.

A = Dieser Raum besteht aus zerschlagenem Mobiliar. Die Tür E im Osten lässt sich nur von der Innenseite öffnen.

B = (nicht auf der Karte) Schaffen die Heroen diese Herausforderung, so können sie bei den Flüchtlingen, die sie auf dem verbarrikadierten Nachbargebäude vorfinden, Dinge verkaufen und bis zu einem Söldner pro Heroe anheuern.

C = In dieser Truhe findet der suchende Heroe zwei Heiltränke, die jeweils zwei Punkte Körperkraft wiederherstellen können.

D = Die Tür am Raum ist völlig verbogen und verkeilt. Sucht ein Heroe jedoch nach Geheimtüren, findet er am Rand der Tür eine lockere Stelle, die es ermöglicht, die Angel der Tür aus der Wand zu reißen und sie dennoch zu öffnen.

E = Diese Tür ist fest verschlossen. Versucht ein Heroe sie zu öffnen, löst er damit eine Steinschlagfalle aus.

F = Dieser Sarkophag ist schlicht und offenbar seit geraumer Zeit unangetastet. Dennoch ist der Deckel zur Verwunderung der Heroen offenbar vor langer Zeit zur Seite geschoben worden. Das Grab darin ist leer. Darin befindet sich jedoch eine in einen tiefblauen Edelstein geritzte Rune, die es dem Zwerg (und nur ihm) erlaubt, einmal pro Abenteuer mit einem zusätzlichen Kampfwürfel anzugreifen. Der Edelstein kann auch für 50 Goldstücke verkauft werden.

Streunendes Monster: Nachtgoblin
Zuletzt geändert von Selomir am 30.08.2012 23:38, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Forge of heroes - Dwarven Quest

Beitrag von Commissar Caos »

Sehr schön! gefällt ausgesprochen gut! schöne Oldschool Quests, die nicht wie so häufig völlig überlagert sind. Klasse!
Das i-Tüpfelchen wäre jetzt das ganze in einer pdf im HQ-Stil.
Um mir die Quests jetzt Stück für Stück aus dem Forum rauszukopieren und zusammenzubasteln bin ich wahrscheinlich zu faul.. :pfeif:
*kleiner Wink mit der Ogerkeule* :mrgreen:
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Re: Forge of heroes - Dwarven Quest

Beitrag von Selomir »

Ich werde deinem Wunsch nachkommen, sobald ich fertig bin :)
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Re: Forge of heroes - Dwarven Quest

Beitrag von Commissar Caos »

juhuu! :dafuer:
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Re: Forge of heroes - Dwarven Quest

Beitrag von Selomir »

Die Säulen im Fels

Ihr habt es geschafft, innerhalb der Mauern der Feste zu gelangen. Zahlreiche Flüchtlinge, zum Teil Menschen, die mit den Zwergen zur Zeit des Angriffs Handel trieben, befinden sich auf den flachen Dächern der Feste. Auch einige Zwerge schauen grimmig drein und suchen eine Möglichkeit, Vergeltung am Frevel der Nachtgoblins zu üben.
Einer der Zwerge, Drumbor, plant mit euch einen Generalangriff auf den Bergfried der Feste, in welchem sich ein Anführer der Goblins aufhalten soll. Er weist euch aber darauf hin, dass einige Wege nur für Zwerge passierbar sein werden, denn ein Gargoyle - von einem Zwergensteinmetz vor langer Zeit als Kunstwerk geschaffen - ist von den finsteren Mächten zum Leben erweckt worden und greift wahllos sowohl die Grünhäute als auch die Zwerge an. Zerstört den Gargoyle und ermöglicht so den Zwergen die Rückeroberung des Bergfrieds!

Informationen für den Spielleiter:

Nur der Zwerg ist dazu in der Lage, während dieses Auftrages beim Suchen nach Geheimtüren diese zu finden! Dies bezieht sich auf ALLE Geheimtüren und schließt ein, dass mehrfach nach Geheimtüren gesucht werden kann.
Für alle Goblins gilt, dass es sich um Nachtgoblins handelt. Ihre Kampfwerte betragen:

Tempo 10
Angriff 2
Verteidigung 2
Körperkraft 1
Intelligenz 2

Sie verfügen allesamt über die Möglichkeit eines diagonalen Angriffs mit einem Würfel.





A= Alle mit A markierten Felder können nur vom Zwerg schadlos überwunden werden. Alle anderen Heroen müssen einen Kampfwürfel werfen. Für jede Schild verlieren sie einen Punkt ihrer Körperkraft!

B= Diese Schatztruhe ist mit einer Falle versehen. Wird sie entschärft, findet der die Truhe öffnende Heroe 25 Goldmünzen.

C= Dies ist der Gargoyle. Er verfügt über dieselben Kampfwerte wie der Normale Gargoyle, besitzt jedoch die Fähigkeit, entweder zweimal pro Runde anzugreifen ODER einmal pro Runde einen Punkt seiner verlorenen Körperkraft wiederherzustellen. Er kann durch diese Regenerationsfähigkeit NICHT über 2 Körperkraftspunkte erhalten, mit denen er beginnt!

Streunendes Monster: Ork
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