knightkrawler's Hausregeln

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Sinthoras
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Re: knightkrawler's Hausregeln

Beitrag von Sinthoras »

ADS hat geschrieben:DIe Editoren welche Speziell für HeroQuestkarten sind haben leider nie solch eine reife erreicht wie die Questmap Editoren.
Wie episch es wäre, wenn DerfelLink einen Karteneditor in der Qualität von Heroscribe basteln würde :dafuer:
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knightkrawler
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Re: knightkrawler's Hausregeln

Beitrag von knightkrawler »

ADS hat geschrieben:Deswegen bastel die Karten einfach gleich mit *insert random garfikbearbeitungsprogramm deiner wahl*.
Darauf wird's hinauslaufen.
Muss ich mich da auch noch einarbeiten...

Derfel ist sowieso schon ein Held. Eines Tages, nachdem er meine Extrawünsche für HeroScribe erfüllt hat, frag' ich ihn.
Hilft ja alles nix...
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Sidorion
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Re: knightkrawler's Hausregeln

Beitrag von Sidorion »

Hier kann man individuelle Kartenspiele drucken lassen. Da kannst Du für jede Karte Vorder- und Rückseite individuell gestalten (Bild hochladen) und die schicken Dir das dann zu. Die haben da einen Onlineeditor, mit dem Du auch über mehrere Sessions hinweg das Kartenset zusammenstellen kannst. Irgendwann drückst Du dann auf drucken und das wars.
Da gibts mehrere Kartengrößen zur Auswahl. Hundertzehn Karten 59x91mm kosten dann z.B. 29,90€, aber viel billiger kriegst Dus in annehmbarer Qualität selber auch nicht gedruckt.

Hab ich mir auch schon überlegt, war aber bisher zu faul, die alle zu gestalten.......
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Re: knightkrawler's Hausregeln

Beitrag von knightkrawler »

Ok, danke für den Tip.
Der Preis ist tatsächlich akzeptabel, wenn auch immer noch kein Pappenstiel.
Habe momentan Angst, dass ich auf ca. 600 Karten komme, aber mit so einem Hintergrundwissen kann man wenigstens kalkulieren.
Der Vorteil, dass man nicht alles selbst drucken, kleben und schneiden muss, ist ja nicht zu unterschätzen.
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Leander
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Re: knightkrawler's Hausregeln

Beitrag von Leander »

600 Karten? :shock:
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Re: knightkrawler's Hausregeln

Beitrag von knightkrawler »

Entweder das oder ich stelle mein System um auf Listen.
Aber ich mag Karten.
Ein Satz gut sortierter Karten um die Rollenkarte eines Heroen herum macht schon was her und man sieht sofort, was er kann und hat.

Das Mengenproblem ergibt sich daraus, dass manche (leichte) Zauber pro Quest bis zu dreimal ausgesprochen werden können - von einem Zauberkundigen! Macht für zwei Zauberkundige 6 Ausdrucke derselben Karte, und das bei 60 meiner 144 Zauber.
Bei 48 Karten wären es 4 Exemplare, bei 36 2. Macht 360 + 192 + 72 = viele viele Zauberkarten.

...
...
...

Ich stelle um.
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Re: knightkrawler's Hausregeln

Beitrag von Leander »

Es ginge auch nur 1 Karte zu machen und mit Markern die Anzahl der noch verfügbaren Zauber darzustellen.
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Re: knightkrawler's Hausregeln

Beitrag von Wehrter »

Leander hat geschrieben:Es ginge auch nur 1 Karte zu machen und mit Markern die Anzahl der noch verfügbaren Zauber darzustellen.
Dies ist bei meiner Planung auch der Weg.
Mein Vorhaben ist exakt, daß der Zauberer jeden erlernten Spruch sooft aussprechen kann wie er kann, und dies wird dann durch die Marker bewerkstelligt.

Soweit ich es bei knightkrawler verstanden habe, hat er aber ein etwas anderes Zaubersystem, den es ist bei ihm vor Beginn der Quest bestimmt, daß der Zauberer diesen Zauber einmal, zweimal oder dreimal aussprechen kann, und hierbei kommt er dann nicht drum herum, daß er von den entsprechenden Zauber auch die mehrfache Ausgabe an Karten vorrätig hat.
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Re: knightkrawler's Hausregeln

Beitrag von Sidorion »

Naja, das mit den Markern ginge schon, hat aber einen anderen Nachteil: Die Karte muss für sich liegen. Bei einer Karte pro Anwendung kann man alle seine Zauber aufeinanderlegen und braucht weniger Tischfläche.
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Re: knightkrawler's Hausregeln

Beitrag von Grün »

Man kann auch eine Karte nehmen und unten oder an der Seite ne Mengenanzahl (also wie oft der Zauber genutzt werden kann) drauf schreiben. Diese Karte kann man dann lamenieren und per Folienstift abstreichen oder was ich besser finde (Folienstifte verwaschen so schnell und man hat immer grüne Finger) man nimmt ne Büroklammer und verschiebt diese immer weiter so das die Büroklammer immer auf das Kästchen zeigt in dem die Anzahl steht.
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Re: knightkrawler's Hausregeln

Beitrag von knightkrawler »

Wehrter und sidorion haben Recht.
Ich möchte erreichen, dass ein Zauberkundiger Heroe sein Zauberdeck so hinlegen kann, dass er die Titel lesen kann, was angemessen wenig Platz braucht. Da zwischen zwei Questen immer nur drei von zwölf (beim Alben eine von vier) Zauberkarten eingetauscht werden dürfen (sonst dauert der Zauberwahl-Prozess viel zu lange, außerdem halte ich es für realistisch: Held übt an anderem Zauber, "verlernt" dafür einen anderen usw...), wird neben dem Zauberdeck, das mit dem Gesicht nach oben liegt, nur noch Platz für die abgelegten(benutzten) Karten benötigt.

Und während ich diese Zeilen schreibe, kommt mir die rettende Idee:
ein Zauber, der dreimal angewendet werden darf, wird nach jeder Anwendung einen Platz weiter nach rechts geschoben und kommt umgedreht ganz rechts an. So braucht man Platz für vier Stapel. Das ist angemessen, finde ich.
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Re: knightkrawler's Hausregeln

Beitrag von Sinthoras »

Grün hat geschrieben: und man hat immer grüne Finger
Ist das für dich nicht eher ein Proargument :?: :mrgreen:
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Re: knightkrawler's Hausregeln

Beitrag von knightkrawler »

grün grün grün sind alle meine finger :pfeif:
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Re: knightkrawler's Hausregeln

Beitrag von knightkrawler »

Ach, machen wir doch mit etwas weniger massivem weiter, bis mein Zaubersystem bereit ist:
___________________________________________________________________________________________________

Der Sonderregel-Appendix für Monster (auf meinen Monsterkarten [wenn ich überhaupt welche mache; vielleicht gibt es auch nur eine Tabelle] wird ganz klein unten der Titel der Sonderregel stehen, der dann nachgeschlagen werden kann):

Alarm Schlagen
Das Monster darf, wenn es den Heroen und deren Verbündeten gegenüber in der Unterzahl ist, fliehen und unterwegs jede Tür öffnen und so den dahinter liegenden Raum aktivieren.

Chaosrüstung
Das Monster muss nur einen einzigen Monsterschild erzielen, um alle Totenschädel, die ein Gegner gegen es erzielt hat, abzuwehren.

Diagonal
Das Monster darf mit seiner Hauptwaffe auch diagonal angreifen.

Drachenbrut
Verliert das Monster alle seine KP oder GP, geht es berserk und kämpft weiter mit einem Bonus von +1 auf alle seine ursprünglichen Werte. Stirbt es auch dann, wird es endgültig aus dem Spiel entfernt.

Entsetzen
Das Monster ist so angsteinflößend, dass jeder Heroe oder Verbündete, der dieser Art von Monster während dieser Quest zum ersten Mal begegnet, 1 KW werfen muss. Ein Vertreter der Kriegerklasse muss sich bei einem Monsterschild von dem Monster entfernen, sobald es ihm möglich ist, ein Vertreter der Magierklasse bei einem Totenschädel, alle anderen bei einem Heroenschild.

Fallen Entschärfen
Das Monster darf nach Fallen suchen wie ein Heroe. Indem es auf ein an das Fallen auslösende Feld angrenzendes Feld rückt und 1 KW wirft: nur bei einem Monsterschild löst es die Falle aus und muss die Konsequenzen tragen.

Feigheit
Das Monster verfolgt einen oder mehrere Heroen und deren Verbündete nur, wenn es in Begleitung mindestens eines anderen Monsters ist, das heißt, alle beteiligten Monster müssen in dieselbe Richtung ziehen.

Feuerempfindlich
Das Monster kann sofort vernichtet werden, wenn ein Heroe eine beliebige Feuer-Zauberkarte umdreht.

Fieser Angriff
Das Monster darf 1 KW aus seinem Angriffswurf erneut werfen, wenn ihm das Ergebnis nicht passt. Allerdings muss es das zweite Ergebnis auf jeden Fall akzeptieren.

Fleischlos
Das Monster darf sich gegen alle Angriffe mit Schusswaffen, mit einem Dolch (auch geworfen) und mit einem Rapier mit +2 KW verteidigen.

Flug
Das Monster darf, ohne zu fragen, über alle Hindernisse hinwegziehen. Ausnahmen sind Bücher- und Geschirrschränke sowie Monster, die so groß oder größer sind als Oger.

Geistangriff
Gegen Angriffe dieses Monsters muss sich das Opfer mit einer Anzahl KW verteidigen, die seinen aktuellen Geisteskraft-Punkten entspricht. Treffer werden dann von der Geisteskraft abgezogen.

Giftwind
Das Monster nutzt die erste Gelegenheit, seine Giftwindkugel fallen zu lassen. Diese zerbricht und setzt ein Gas frei. Jede Figur, die sich im Raum befindet und keine Atemmaske trägt, wehrt sich mit 2 KW gegen den Verlust von 3 Körperkraft-Punkten. Zur Abwehr müssen Heroen- oder Monsterschilde geworfen werden. Danach muss sich jede Figur, die den Raum nicht verlässt oder neu betritt, mit 1 KW gegen den Verlust von 1 Körperkraft-Punkt wehren. Markiere den Raum mit dem Gaswolken-Marker. In Flurabschnitten verflüchtigt sich das Gas zu schnell, um Schaden zu verursachen.

Großes Monster
Ein Feld bzw. alle Felder, die von einem Großen Monster eingenommen werden, darf keinesfalls, weder von Verbündeten noch von Gegnern, und auch nicht mit Erlaubnis, passiert werden.
[Die Kampfsonderregel Gerangel ist nur anzuwenden, wenn die Entscheidung, ob Felder getauscht werden, beim Großen Monster liegt.]

Heimsuchung
Das Monster nutzt immer alle seine Bewegungspunkte, bewegt sich immer auf die nächststehende Figur zu und dann unter dem selben Kriterium weiter. Das Monster greift nicht die Körperkraft-, sondern die Geisteskraft-Punkte jeder Figur an, durch die es in einer Spielrunde hindurchzieht. Das Opfer darf sich mit so vielen KW verteidigen, wie es Geisteskraft-Punkte hat. Kann es einen oder mehrere Totenschädel nicht abwehren, muss es sich einen (niemals mehr in einer Spielrunde) Geisteskraft-Punkt abziehen.

Hellebarde/Schild
Trägt ein Monster Hellebarde und Schild, darf es sich vor einem Kampf entscheiden, ob es den Schild abwirft (normale AW und VW vor der Klammer) oder ob es die Hellebarde wie einen Speer mit dem Schild (AW und VW in der Klammer) führt.

Heroenschilde
Das Monster wehrt Totenschädel immer mit Heroenschilden ab.

Körperlos
Das Monster darf durch alle Hindernisse hindurchziehen, sogar durch Räume, die auf der Lagekarte gar nicht verzeichnet sind, versucht aber immer, einen Heroen oder dessen Verbündeten anzugreifen.

Kontrollimmun
Das Monster ist immun gegen jegliche Art von Kontroll-Zauber.

Mantikorgift
Das Monster erhält in jeder Spielrunde eine zusätzliche Schwanzattacke (mit 2 KW). Verwundet es damit einen Gegner, wirkt zusätzlich ein Gift nach, das in jeder Spielrunde dem Opfer 3 Körperkraft- oder Geisteskraft-Punkte oder KW für Angriff oder Verteidigung raubt. Wie es den Verlust aufteilt, entscheidet das Opfer. Durch einen Heiltrank oder Gegengift oder Heil-Zauber wird der Effekt sofort gestoppt; darüber hinaus verliert der Trank oder Zauber aber seine übliche Wirkung. Das Opfer darf in jeder Spielrunde versuchen, den Effekt aufzuhalten: wirft es einen Monsterschild auf 1 KW, ist der Versuch erfolgreich.

Mehrere Angriffe
Wenn unter den Angriffswürfeln x+x(+x) angegeben ist, hat das Monster in jeder Spielrunde mehrere Angriffe. Dabei müssen nach Ausrichtung der Figur alle Gegner in Reichweite der jeweiligen Waffe stehen. Alle Angriffe müssen direkt nacheinander erfolgen, also entweder alle vor oder alle nach der Bewegung. Werden mehrere Angriffe gegen einen einzigen Gegner ausgeführt, darf sich dieser – wenn nichts anderes in einer Sonderregel oder Fertigkeit festgelegt ist – nur gegen den ersten verteidigen.

Meutenangriff
Alle Monster, die dieser Sonderregeln unterliegen und direkt neben ein und demselben Heroen stehen, dürfen – müssen aber nicht – ihre Angriffswürfel zu einem Angriff kombinieren. Der Heroe darf sich normal verteidigen.

Nächster Gegner
Das Monster greift immer den nächststehenden Gegner an. Ist kein Gegner erreichbar, bewegt es sich auf den nächststehenden zu, auch wenn er nicht im Blickfeld des Monsters steht.

Poltergeist
Das Monster wohnt in einem festgelegten Raum und verlässt diesen unter keinen Umständen. Es kann nur besiegt werden, indem der Gegenstand im Raum identifiziert und zerstört wird, den sich das Monster als körperliches Gefäß ausgesucht hat. Dies repräsentiert der hohe Verteidigungswert.

Rattenplage
Das Monster darf einmal pro Quest zwei Meuten Ratten aus den Fugen des Dungeons hervorrufen und auf seine Gegner hetzen. Die Rattenschwärme werden auf freie Felder möglichst nahe dem Monster gesetzt und dürfen sofort unabhängig voneinander ziehen und angreifen. Alternativ können statt Rattenschwärmen auch zwei Riesenratten benutzt werden.

Schlangenbiss
Das Monster greift einen Heroen, der diagonal angrenzend oder 2 bis 3 Felder entfernt steht, mit seinen KW an. Ist der Angriff erfolgreich, wird dem Opfer nicht die entsprechende Anzahl Körperkraft-Punkte abgezogen, sondern immer nur 1.

Schlangengift
Wenn ein Monster, das dieser Sonderregel unterliegt, einem Gegner einen oder mehrere Körperkraft-Punkte nimmt, muss das Opfer in jeder der vier darauf folgenden Runden 1 KW werfen: bei einem Totenschädel muss es sich wahlweise einen Körperkraft- oder einen Geisteskraft-Punkt abziehen. Ein Heiltrank oder Heilzauber stoppt die Wirkung sofort, wirkt darüber hinaus aber nicht.

Schlangenplage
Das Monster darf einmal pro Quest zwei Nester Schlange aus den Fugen des Dungeons hervorrufen und auf seine Gegner hetzen. Die Schlangenschwärme werden auf freie Felder möglichst nahe dem Monster gesetzt und dürfen sofort unabhängig voneinander ziehen und angreifen. Alternativ können statt Schlangenschwärmen auch zwei Riesenschlangen benutzt werden.

Schnelle Heilung
Jedesmal, wenn es an der Reihe ist, regeneriert dieses Monster als erstes einen Körperkraft-Punkt.

Schwachstelle
Das Monster greift, wenn er die Möglichkeit hat, immer den Gegner unter den erreichbaren Figuren an, dem für die Verteidigung die wenigsten KW zur Verfügung stehen.

Sturmangriff
Das Monster darf einmal pro Quest auf einen Gegner zustürmen und angreifen, obwohl dieser bis zu doppelt so viele Felder entfernt steht, wie das Monster Bewegungspunkte hat.

Tödliche Umarmung
Das Monster greift, wenn es direkt neben einem Gegner steht, mit seinen designierten KW an. Ist der Angriff erfolgreich, wird dem Opfer aber immer nur 1 Punkt Körperkraft abgezogen. Das Opfer ist dann im quetschenden Würgegriff des Monster gefangen. In jeder Spielrunde wirft das Opfer soviele KW, wie es aktuell Körperkraft hat.
Es muss soviele Schilde werfen wie das Monster KW für die Verteidigung hat, um sich zu befreien. In jeder Runde, in der es sich nicht befreien kann, verliert es 1 Körperkraft-Punkt.

Ungezieferseuche
Wenn ein Monster, das dieser Sonderregel unterliegt, einem Gegner einen oder mehrere Körperkraft-Punkte nimmt, muss das Opfer sofort 1 KW werfen: bei einem Totenschädel wird ihm für 1W6 Spielrunden so übel, dass es sich nur noch um 1W6 Felder pro Runde bewegen, nicht angreifen und sich mit nur 2 KW verteidigen darf, so lange die Wirkung anhält. Ein Heiltrank oder Heilzauber stoppt die Wirkung sofort, wirkt darüber hinaus aber nicht.

Untot
Das Monster scheidet nicht aus dem Spiel aus, wenn es 0 Geisteskraft-Punkte besitzt.

Verbannung
Das Monster darf nur mit dem Geisterschwert angegriffen werden. Auch das Ablegen einer beliebigen Bann-Zauberkarte durch einen Zaubernden, der das Monster im Blickfeld hat, nimmt das Monster sofort aus dem Spiel, ebenso wie Geweihtes Wasser oder das Ablegen einer beliebigen Heiltrank- oder Heilzauberkarte.

Verflucht
Sinken die Geisteskraft- oder Körperkraft-Punkte eines Verfluchten Monsters auf 0, wird es vom Spielbrett entfernt und durch einen Zombie mit 1 Körperkraft-Punkt ersetzt.

Veteran
Solange das Monster nicht besiegt wurde, erhalten alle Monster, die sich mit ihm im selben Raum befinden und mindestens 2 Geisteskraft-Punkte besitzen, +1 KW auf alle ihre Angriffe.

_____________________________________________________________________________________________

Ich versuche, sobald wie möglich mein Bestiarium hier unterzubringen, damit ihr wisst, welche Sonderregel zu welchem Monster gehört.
Ihr könnt ja einstweilen spekulieren, klauen, senfen...
Zuletzt geändert von knightkrawler am 03.10.2012 20:26, insgesamt 8-mal geändert.
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Re: knightkrawler's Hausregeln

Beitrag von knightkrawler »

MENSCHEN

Chaoskrieger
mit Streitaxt
BE: 6, AW: 4, VW: 5, GP: 2, KP: 2

Chaos-Elitekrieger
mit Streitaxt
BE: 6, AW: 4, VW: 5, GP: 2, KP: 2
Chaosrüstung

Chaoskrieger
mit Hellebarde und Schild
BE: 5, AW: 3 (2), VW: 5 (6), GP: 2, KP: 2
Chaosrüstung, Hellebarde/Schild

Chaoskrieger
mit Zweihandwaffe (Streitaxt und Feuerball schießende Fernkampfwaffe in einem)
BE: 6, AW: 4, VW: 5, GP: 2, KP: 2
Fernkampf (6 Felder) 3 AW, Chaosrüstung

Dorf- oder Stadtbewohner
BE: 1W4+4, AW: 0 (1, wenn angegriffen und keine Flucht möglich), VW: 1, GP: 4, KP: 1

Flagellant
mit Zweihandwaffe
BE: 7, AW: 4, VW: 2, GP: 3, KP: 2
AW sind auf bis zu 3 angrenzende Gegner aufteilbar;
Kontrollimmun; Heroenschilde

Landsknecht (Pfadfinder)
mit Handwaffe und Schild, Lederrüstung
BE: 9, AW: 2, VW: 3, GP: 3, KP: 2
Fallen Entschärfen, Heroenschilde

Landsknecht (Armbruster)
mit Armbrust, Kurzschwert, Kettenhemd
BE: 7, AW: 2, VW: 3, GP: 3, KP: 2
Fernkampf (unbegrenzt) 3 AW, Heroenschilde

Landsknecht (Hellebarder)
mit Hellebarde, Kettenhemd, Helm
BE: 6, AW: 3, VW: 4, GP: 3, KP: 2
Diagonal, Heroenschilde

Landsknecht (Schwertmeister)
mit Zweihänder, Harnisch, Helm
BE: 4, AW: 4, VW: 5, GP: 3, KP: 2
Diagonal, Heroenschilde

Landsknecht (Schütze)
mit Langbogen, Handwaffe, Lederrüstung, Helm
BE: 8, AW: 2, VW: 3, GP: 3, KP: 2
Fernkampf (18 Felder) 2 AW, Heroenschilde

Lakai
mit Zauberstab
BE: 8, AW: 1, VW: 3, GP: 5, KP: 1
15 WP für Zauber der Schwarzen Magie

Kultist
mit Handwaffe
BE: 6, AW: 2, VW: 3, GP: 4, KP: 2
Schlangenplage

Nordor (Barbar)
mit 2 Handwaffen
BE: 7, AW: 3+2, VW: 3, GP: 2, KP: 2

Nordor (Barbar)
mit Langschwert und Schild
BE: 7, AW: 4, VW: 4, GP: 2, KP: 2
Diagonal

Nordor (Barbar)
mit Speer und Schild
BE: 7, AW: 2, VW: 4, GP: 2, KP: 2
Diagonal

Sonnenkriegerin
mit Kurzbogen, Langschwert
BE: 8, AW: 3, VW: 3, GP: 3, KP: 2
Fernkampf (12 Felder) 2 AW

Sonnenkriegerin
mit Speer und Schild
BE: 7, AW: 2, VW: 3, GP: 3, KP: 2
Diagonal

Wächter/Soldat
mit Langschwert, Schild, Lederrüstung, Helm
BE: 8, AW: 3, VW: 4, GP: 3, KP: 2
Heroenschilde, Diagonal

Wächter/Soldat
mit Hellebarde und Schild
BE: 7, AW: 3 (2), VW: 4 (5), GP: 3, KP: 2
Heroenschilde, Diagonal, Hellebarde/Schild

Wächter/Soldat
mit Speer, Schild, Lederrüstung, Helm
BE: 7, AW: 2, VW: 4, GP: 3, KP: 2
Heroenschilde, Diagonal

Wächter/Soldat
mit Langbogen, Handwaffe, Lederrüstung
BE: 8, AW: 2, VW: 2, GP: 3, KP: 2
Fernkampf (18 Felder) 2 AW, Heroenschilde


ELFEN

Bogenschütze
mit Langbogen, Kurzschwert
BE: 8, AW: 2, VW: 4, GP: 4, KP: 2
Fernkampf (18 Felder) 3 AW, Heroenschilde

Palastwächter
mit Zweihänder
BE: 7, AW: 4, VW: 4, GP: 4, KP: 2

Krieger
mit Langschwert und Schild
BE: 7, AW: 3, VW: 5, GP: 4, KP: 2
Diagonal

Schwertmeister
mit Handwaffe und Dolch
BE: 9, AW: 3+2, VW: 3, GP: 3, KP: 2
Heroenschilde, Mehrere Angriffe

Speerträger
mit Speer und Schild
BE: 7, AW: 2, VW: 5, GP: 4, KP: 2
Diagonal, Heroenschilde

Waldläufer
mit Langbogen und Langschwert
BE: 9, AW: 3, VW: 2, GP: 4, KP: 2
Fernkampf (unbegrenzt) 4 AW


ZWERGE

Klankrieger
mit Zweihandwaffe
BE: 5, AW: 4, VW: 3, GP: 3, KP: 2
Kontrollimmun

Klankrieger
mit Handwaffe und Schild
BE: 5, AW: 2, VW: 4, GP: 3, KP: 2
Kontrollimmun

Berserker
mit 2 Handwaffen
BE: 7, AW: 3+3, VW: 2, GP: 2, KP: 3
Kontrollimmun, Mehrere Angriffe


OGER

Bulle
mit Handwaffe
BE: 4, AW: 4, VW: 5, GP: 2, KP: 5
Großes Monster

Eisenwanst
mit 2 Handwaffen
BE: 4, AW: 4+3, VW: 5, GP: 2, KP: 6
Großes Monster

Höhlenoger
mit Handwaffe
BE: 5, AW: 4, VW: 4, GP: 1, KP: 4

Klankrieger
mit Handwaffe
BE: 5, AW: 5, VW: 6, GP: 2, KP: 5
Großes Monster


ORKS

Halbork-Bogenschütze
mit Langbogen, Handwaffe
BE: 8, AW: 3, VW: 2, GP: 3, KP: 2
Fernkampf (18 Felder) 2 AW

Halbork-Krieger
mit Handwaffe und Schild
BE: 7, AW: 3, VW: 4, GP: 3, KP: 2

Ork-Bogenschütze
mit Langbogen, Handwaffe
BE: 8, AW: 2, VW: 3, GP: 2, KP: 2
Fernkampf (12 Felder) 2 AW

Ork-Elitekrieger
mit 2 Handwaffen
BE: 6, AW: 3+3, VW: 4, GP: 2, KP: 2
Mehrere Angriffe, Fieser Angriff

Ork-Klankrieger
mit Morgenstern
BE: 8, AW: 3, VW: 2, GP: 2, KP: 2
AW sind auf bis zu 2 Gegner aufteilbar

Ork-Klankrieger
mit Langschwert
BE: 8, AW: 3, VW: 2, GP: 2, KP: 2
Diagonal, Fieser Angriff

Ork-Klankrieger
mit Handwaffe
BE: 8, AW: 2, VW: 2, GP: 2, KP: 2
Fieser Angriff

Ork-Klankrieger
mit Handwaffe und Schild
BE: 8, AW: 2, VW: 3, GP: 2, KP: 2
Fieser Angriff

Ork-Klankrieger
mit 2 Handwaffen
BE: 8, AW: 2+2, VW: 2, GP: 2, KP: 2
Fieser Angriff

Ork-Klankrieger
mit Hellebarde und Schild
BE: 5, AW: 3 (2), VW: 4 (5), GP: 2, KP: 2
Fieser Angriff, Hellebarde/Schild


GOBLINS

Goblin
mit Handaxt
BE: 10, AW: 2, VW: 1, GP: 2, KP: 1
Fernkampf (6 Felder) 2 AW
Feigheit, Alarm Schlagen

Goblin
mit Handwaffe
BE: 10, AW: 2, VW: 1, GP: 2, KP: 1
Feigheit, Alarm Schlagen, Meutenangriff

Goblin
mit Handwaffe und Schild
BE: 10, AW: 2, VW: 2, GP: 2, KP: 1
Feigheit, Alarm Schlagen

Goblin
mit Speer
BE: 10, AW: 2, VW: 1, GP: 2, KP: 1
Fernkampf (6 Felder) 2 AW
Diagonal, Feigheit, Alarm Schlagen

Goblin
mit Speer und Schild
BE: 10, AW: 2, VW: 2, GP: 2, KP: 1
Fernkampf (6 Felder) 2 AW
Diagonal, Feigheit, Alarm Schlagen

Goblin
mit Kurzbogen
BE: 10, AW: 1, VW: 1, GP: 2, KP: 1
Fernkampf (12 Felder) 2 AW
Feigheit, Alarm Schlagen

TROLLE & RIESEN

Fimir-Krieger
mit Zweihandwaffe
BE: 6, AW: 4, VW: 3, GP: 2, KP: 3
Schwanzangriff

Höhlentroll
mit Handwaffe
BE: 6, AW: 4, VW: 4, GP: 1, KP: 4
Schnelle Heilung, Großes Monster

Sumpftroll
BE: 8, AW: 7+5, VW: 7, GP: 1, KP: 8
Schnelle Heilung, Großes Monster, Mehrere Angriffe


TIERMENSCHEN

Beornir (Polar Warbear)
mit Handwaffe und Schild
BE: 5, AW: 4, VW: 5, GP: 1, KP: 4

Bestigor
mit Hellebarde und Schild
BE: 6, AW: 4 (3), VW: 4 (5), GP: 2, KP: 3
Diagonal, Hellebarde/Schild

Bullgor
mit Handwaffe
BE: 6, AW: 5, VW: 4, GP: 1, KP: 5
Sturmangriff

Dämonischer Gnoll
mit Morgenstern und Schild
BE: 5, AW: 4, VW: 4, GP: 4, KP: 3
AW sind auf bis zu 3 Gegner aufteilbar;
3 Zauber: Chaos-Schädel
Chaosrüstung, Veteran

Dämonischer Gnoll
mit Langbogen, Handbeil
BE: 6, AW: 3, VW: 4, GP: 4, KP: 3
Fernkampf (unbegrenzt) 3 AW
Chaosrüstung, Veteran

Gnoll
mit Handwaffe und Schild
BE: 6, AW: 3, VW: 4, GP: 2, KP: 2

Gor
mit 2 Handwaffen
BE: 8, AW: 3+3, VW: 3, GP: 2, KP: 3
Mehrere Angriffe

Ungor
mit Handwaffe und Schild
BE: 8, AW: 2, VW: 3, GP: 2, KP: 1

Ungor
mit Speer und Schild
BE: 8, AW: 2, VW: 3, GP: 2, KP: 1
Diagonal

Wergor
BE: 8, AW: 2, VW: 2, GP: 1, KP: 1
Rattenplage, Meutenangriff


VERMYN

Gossenläufer
mit Handwaffe und Wurfwaffe
BE: 10, AW: 2, VW: 2, GP: 2, KP: 1
Fernkampf (8 Felder) 1 AW, Alarm Schlagen

Gossenläufer
mit 2 Handwaffe
BE: 10, AW: 2+1, VW: 2, GP: 2, KP: 1
Alarm Schlagen

Klanratte
mit Speer und Schild
BE: 8, AW: 2, VW: 3, GP: 2, KP: 1
Diagonal, Feigheit, Alarm Schlagen

Klanratte
mit Handwaffe und Schild
BE: 8, AW: 2, VW: 3, GP: 2, KP: 1
Feigheit, Alarm Schlagen

Rattenbrut
BE: 6, AW: 5+3, VW: 3, GP: 1, KP: 4
Schnelle Heilung, Mehrere Angriffe

Sturmratte
mit Handwaffe und Schild
BE: 7, AW: 2, VW: 4, GP: 2, KP: 2



ECHSENMENSCHEN & SCHLANGENMENSCHEN

Maruu
mit Speer und Schild
BE: 9, AW: 3, VW: 4, GP: 2, KP: 2
Diagonal

Naga
BE: -, AW: 2, VW: 7, GP: 8, KP: 4
30 WP für Zauber der Schwarzen Magie
Großes Monster

Basiligor
BE: 7, AW: 2, VW: 4, GP: 2, KP: 3

Shingwa
Speer, Schild
BE: 11, AW: 2, VW: 3, GP: 3, KP: 1
Diagonal, Alarm Schlagen, Fieser Angriff

Sskrank-Halbblut
mit Hellebarde
BE: 8, AW: 3, VW: 4, GP: 2, KP: 2
Diagonal, Heroenschilde

Sskrang-Vollblut
mit 2 Handwaffen
BE: 10, AW: 2+2, VW: 5, GP: 1, KP: 2
Diagonal, Mehrere Angriffe

Tiefling-Drachenkrieger
mit Handwaffe und Schild
BE: 7, AW: 2, VW: 5, GP: 2, KP: 1

Tiefling-Plänkler
mit Speer
BE: 9, AW: 2, VW: 3, GP: 2, KP: 1
Diagonal


UNTOTE

Arrakhin
mit Kurzbogen
BE: 1W8, AW: 1, VW: 2, GP: 0, KP: 1
Fernkampf (12 Felder) 2 AW;
Untot, Fleischlos

Flammendes Skelett
BE: 1W8, AW: 2, VW: 5, GP: 0, KP: 1
6 Zauber: Feuerball
Untot

Fleischgolem
BE: 7, AW: 7, VW: 5, GP: 0, KP: 5
Großes Monster, Untot, Diagonal, Entsetzen, Tödliche Umarmung

Geisterreiter (Verfluchter)
BE: 1W6, AW: 3, VW: 4, GP: 0, KP: 1
Heroenschilde, Untot, Alarm Schlagen, Fleischlos, Verflucht

Ghul
BE: 5, AW: 2, VW: 2, GP: 1, KP: 1
Ungezieferseuche, Schnelle Heilung, Schwachstelle

Grabhexer
BE: 3, AW: 2, VW: 1, GP: 0, KP: 2
9 WP für Zauber der Geisterbeschwörung

Moorhexe
BE: 7, AW: -, VW: 2, GP: 0, KP: 1
Untot, Verflucht
15 WP für Zauber aus der Schwarzen Magie

Mumie
BE: 4, AW: 3, VW: 4, GP: 0, KP: 2
Untot, Feuerempfindlich, Verflucht, Tödliche Umarmung

Poltergeist
BE: -, AW: -, VW: 9, GP: -, KP: 1
Poltergeist

Seelenjäger
BE: 12, AW: -, VW: -, GP: -, KP: -
Heimsuchung, Körperlos, Kontrollimmun, Verbannung

Skelettkrieger
mit Handwaffe
BE: 1W8, AW: 2, VW: 1, GP: 0, KP: 1
Untot, Fleischlos, Schwachstelle

Skelettkrieger
mit Handwaffe und Schild
BE: 1W8, AW: 2, VW: 2, GP: 0, KP: 1
Untot, Fleischlos, Schwachstelle

Skelettkrieger
mit Sense
BE: 1W8, AW: 2, VW: 1, GP: 0, KP: 1
Untot, Fleischlos, Diagonal, Schwachstelle

Strigor
BE: 6, AW: 3, VW: 3, GP: 1, KP: 2
Verflucht

Untoter Drache
BE: 5, AW: 4+3+3, VW: 5, GP: 0, KP: 6
Diagonal, Entsetzen, Fleischlos, Großes Monster, Mehrere Angriffe, Untot

Untote Schlange
BE: 3, AW: 6, VW: 3, GP: 0, KP: 3
Diagonal, Fleischlos, Großes Monster, Untot

Untoter Troll
BE: 5, AW: 4, VW: 6, GP: 0, KP: 3
Diagonal, Großes Monster, Untot

Wiedergänger (Zombie-Elf)
BE: 6, AW: 3, VW: 3, GP: 0, KP: 2
Nächster Gegner, Untot

Zombie
mit Handwaffe
BE: 3, AW: 2, VW: 2, GP: 0, KP: 2
Nächster Gegner, Untot


TIERE & UNGEHEUER

Anakonda
BE: 9, AW: 4, VW: 4, GP: 1, KP: 2
Tödliche Umarmung

Drachenbrut
BE: 10, AW: 9, VW: 6, GP: 2, KP: 3
AW sind auf bis zu vier Gegner aufteilbar;
Drachenbrut

Gargoyle
BE: 4, AW: 3, VW: 5, GP: 1, KP: 1
Flug 6

Gator
BE: 7, AW: 5, VW: 4, GP: 1, KP: 3

Grimmwolf
BE: 8, AW: 6, VW: 4, GP: 1, KP: 2

Höhlenbär
BE: 8, AW: 4+3, VW: 4, GP: 1, KP: 5
Tödliche Umarmung, Schwachstelle, Mehrere Angriffe

Kanker
BE: 8, AW: 4, VW: 6, GP: 3, KP: 3
Ungezieferseuche

Kerkerspinne
BE: 10, AW: 2, VW: 3, GP: 1, KP: 2
Schwachstelle, Ungezieferseuche

Mantikor
BE: 5, AW: 6, VW: 6, GP: 3, KP: 5
Mantikorgift, Veteran, Großes Monster

Raptor
BE: 11, AW: 3, VW: 4, GP: 1, KP: 1
Tödliche Umarmung

Rattenschwarm
BE: 13, AW: 1, VW: 1, GP: 1, KP: 6
Ungezieferseuche

Rattenwolf
BE: 10, AW: 2, VW: 2, GP: 1, KP: 1
Ungezieferseuche

Spinnenschwarm
BE: 6, AW: 1, VW: 1, GP: 1, KP: 1
Feuerempfindlich, Ungezieferseuche

Warg
BE: 9, AW: 5, VW: 5, GP: 1, KP: 3
Nächster Gegner

Werwolf (Vollform)
BE: 8, AW: 4, VW: 3, GP: 2, KP: wie vor Verwandlung


ECHTE DÄMONEN

Blutdaemon
BE: 9, AW: 2+2, VW: 4, GP: 3, KP: 2
1 Zauber: Flucht
Mehrere Angriffe

Flüsterer
BE: 3, AW: 4, VW: 2, GP: 5, KP: 3
Geistangriff

Grell
BE: 8, AW: 2+2, VW: 3, GP: 6, KP: 3
21 WP für Zauber der Schwarzen Magie;
Tödliche Umarmung, Mehrere Angriffe

Höllenhund
BE: 7, AW: 2, VW: 2, GP: 2, KP: 2
6 Zauber: Feuerball

Steinwächter
BE: 3, AW: 4+3, VW: 6, GP: 0, KP: 4
Mehrere Angriffe

Viergehörnter
BE: 4, AW: 4, VW: 6, GP: 4, KP: 4
6 Zauber: Feuerball


ELEMENTARE

Wasser-Elementar
BE: 11, AW: 5, VW: 12, GP: 1, KP: 1
AW sind auf bis zu 4 angrenzende Gegner aufteilbar;
Diagonal, Feuerempfindlich
DeutscheSchreibenGerneVieleObligationen
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