Eigene Figuren, Karten und D&D

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Moneypenny
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Eigene Figuren, Karten und D&D

Beitrag von Moneypenny »

Hallo,

mein Freund und ich haben vor uns in nächster Zeit Hero Quest zu kaufen und haben uns schon ein wenig durchs Internet gestöbert um Informationen zu sammeln, allerdings gibt es so extrem viel, dass wenn eine Frage beantwortet wurde gleich 10 neue offen sind ;)

Ich hoffe die Fragen die sich uns momentan stellen sind für Profis wie euch nicht zu dämlich und können schnell beantwortet werden.

1. Aussehen eines eigenen Helden

Wir haben gesehen das man sich durchaus eigene Helden erstellen kann wie z.B. einen Paladin. Nun gibt es dazu ja keine reguläre Figur von Hero Quest.

Steht es mir vollkommen frei welche Figur ich mir besorge um diese als meinen Paladin zu nutzen?
Egal ob ich nun eine Warhammer Figur kaufe und diese schön bemale oder ob ich irgendeine Kunstoffigur mit Schwert und Schild finde und mit dieser dann spiele?


2. Werte und Fähigkeiten eines eigenen Helden

Wie finde ich raus welche Werte und Fähigkeiten ein eigener Held haben muss/soll um nicht plötzlich übertrieben stark zu sein?
Gibt es eine Art Regelwerk zur Heldenerstellung wo ich soetwas nachlesen kann?


3. Vielleicht doch besser Dungeons & Dragons

Neben Hero Quest (welches meinem Freund von früher schon bekannt war) sind wir auch noch auf das Brettspiel von Dungeons & Dragons gestoßen.

Hat man bei D&D auch so viel Freiheiten wie bei Hero Quest in Bezug auf eigene Heldenerstellung und eigene Karten oder spielt man dort nur mit den vorgegebenen Sachen?

Ist D&D vielleicht einsteigerfreundlicher oder gibt es da keinen großen Unterschied?



Ich glaube das waren erstmal die wichtigstens Fragen für uns, aber gut möglich das später noch die ein oder andere folgt :)

Ich bedanke mich schonmal im Vorraus für eure Hilfe und Mühe zur Beantwortung.

Beste Grüße Moneypenny
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Grün
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Re: Eigene Figuren, Karten und D&D

Beitrag von Grün »

Moneypenny hat geschrieben: 1. Aussehen eines eigenen Helden
Da kannst Du nehmen was Du willst. Man sollte nur im Hinterkopf behalten das alle Figuren ungefähr den gleichen Maßstab haben.
Moneypenny hat geschrieben: 2. Werte und Fähigkeiten eines eigenen Helden
Das findet man meist nur durchs Testen heraus bzw durchs vorstellen der Figur hier im Forum (irgendwer gibt da schon seinen Senf dazu)
Ein universelles Regelwerk zum erstellen einer Figur wirst Du nicht finden da es auch kein universelles HQ-Regelwerk gibt (jeder spielt da nach eigenen Sonderregeln, Erweiterungen usw)
Moneypenny hat geschrieben: 3. Vielleicht doch besser Dungeons & Dragons
Welches Brettspiel von DnD? Es gibt da einige. Die letzte Erscheinung ist ähnlich schwer wie HeroQuest, lässt sich meiner Meinung nach aber schlechter für die eigenen Bedürfnisse anpassen. Die Aktuelle Version ist ein CoOp-Spiel (dazu kann ich nichts nähers zu sagen, scheint aber näher am Rollenspielregelwerk zu sein)

Vielleicht auch einen Blick auf Descent werfen (da kommt bald die 2 Version heraus, ich freu mich schon) und die erste Edition gibt es für kleines Geld zu kaufen (Aber Achtung! DIe erste Edition wird wohl demnächst nicht mehr unterstützt und für manche Erweiterungen muss man enorme Preise zahlen)
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Re: Eigene Figuren, Karten und D&D

Beitrag von Moneypenny »

Schonmal Danke an dich Grün, ich schaue nachher nochmal welches D&D Spiel es genau war und schreibe es hier rein.
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Sidorion
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Re: Eigene Figuren, Karten und D&D

Beitrag von Sidorion »

Moneypenny hat geschrieben: Steht es mir vollkommen frei welche Figur ich mir besorge um diese als meinen Paladin zu nutzen?
Naja, ein Squig oder Goblin sähe jetzt etwas komisch aus, aber ja, Du bist völlig Frei in der Miniaturwahl. Allerdings solltest Du schon nach Deinem Geschmack etwas suchen, wer spielt schon gerne mit Minis, die ihm nicht gefallen :P ?
Moneypenny hat geschrieben:Wie finde ich raus welche Werte und Fähigkeiten ein eigener Held haben muss/soll um nicht plötzlich übertrieben stark zu sein?
Ich würde Dir empfehlen, erstmal bei den Basisregeln zu bleiben. Nach einer Weile werdet ihr Dinge finden, die Euch nicht so passen und dann könnt Ihr gezielt nach Erweiterungen suchen. Ohne Vergleich zum Original wird es deutlich schwerer fallen, die 'richtigen' (für Euch) hier im Forum rauszupicken. Wir haben hier schließlich deutlich mehr Regelwerke, als Mitglieder.
Moneypenny hat geschrieben:Ist D&D vielleicht einsteigerfreundlicher oder gibt es da keinen großen Unterschied?
Auf diese Frage wirst Du in einem HQ-Forum keine unvoreigenommene Antwort erhalten :twisted: . Allerdings würde ich sagen, dass AD&D (Ich kenne nur die erste Version) komplizierter und unflexibler ist, als HQ. Die Zauberin kann man z.B. ohne Anpassung garnicht spielen. Außerdem sehen die Minis doof aus, man hat den Eindruck, der Künstler hätte nach dem Modellieren erstmal noch ne Stunde drauf rumgelutscht.
Descent ist mir persönlich zu komplex. Man schafft in HQ in der gleichen Zeit doppelt so vele Herausforderungen. Beim Kampagnenmodus hörts dann ganz auf. Durch die velen Token muss man erst ne Stunde lang aufbauen, bevor man loslegen kann.
Dinge, die wie Dinge aussehen wollen, sehen manchmal mehr wie Dinge aus, als Dinge.
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Grün
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Re: Eigene Figuren, Karten und D&D

Beitrag von Grün »

Sidorion hat geschrieben: Descent ist mir persönlich zu komplex. Man schafft in HQ in der gleichen Zeit doppelt so vele Herausforderungen. Beim Kampagnenmodus hörts dann ganz auf. Durch die velen Token muss man erst ne Stunde lang aufbauen, bevor man loslegen kann.
Das soll durch die 2 Edition gefixt sein!
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Xarres
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Re: Eigene Figuren, Karten und D&D

Beitrag von Xarres »

Wie finde ich raus welche Werte und Fähigkeiten ein eigener Held haben muss/soll um nicht plötzlich übertrieben stark zu sein?
Gibt es eine Art Regelwerk zur Heldenerstellung wo ich soetwas nachlesen kann?
Es steht zwar nirgendwo offiziell beschrieben, aber in der Community wird das meist so gehandhabt:

Basiswerte
Körperkraft + Intelligenz ergibt nach Möglichkeit immer 10, wobei kein Wert kleiner als 1 sein darf.
Tempo sind 2W6
Angriff und Verteidigung sind jeweils 2 Kampfwürfel

Sonderfertigkeiten
Jeder Held mit einer hohen Körperkraft hat eine relativ kleine Sonderfertigkeit. Der Barbar kämpft mit 3 Kampfwürfeln statt mit 2, der Zwerg kann Fallen entschärfen und der Alb verfügt über einen Zaubersatz aus 3 Zaubern.
Der Zauberer hat ein breiteres Spektrum an Sonderfertigkeiten (2 Zaubersätze mit je 3 Karten extra) darf aber nur eine geringe Auswahl an Ausrüstung verwenden.
Auch sollte man immer beachten, dass die Intelligenz nicht immer eine ganz so tragende Rolle wie die Körperkraft hat. Daher sollte man bei geringer Körperkraft und höherer Intelligenz auch ein wenig bessere Sonderfertigkeiten verteilen.

Meist handelt es sich um einen "Zaubersatz" oder "Fähigkeitensatz" aus jeweils 3 Karten, oder einer Erhöhung von Basiswerten (mehr Angriff, Verteidigung oder Tempo).
Sollen die Fähigkeiten ausgeprägter sein, so müssen Nachteile geschaffen werden (z.B. nur 1 Angriffswürfel oder Verteidigungswürfel oder verbot bestimmter Ausrüstung).

Beispiele
(Die folgenden Helden sollen nur Eindrücke bieten, sie sind nicht getestet und von mir "mal eben" schnell erdacht und teilweise vieleicht etwas gewagt)

Meuchelmörder
Körperkraft 6
Intelligenz 4
Tempo 2W6
Angriff 2 Kampfwürfel
Verteidigung 2 Kampfwürfel
Fähigkeit: Darf während seiner Bewegung durch EINE gegnerische Figur hindurchziehen und diese dann mit +1 KW angreifen.

Erläuterung: Hat die normalen Grundwerte und mit KK6 eine relativ normale Sonderfertigkeit.

Paladin
Körperkraft 7
Intelligenz 3
Tempo 2W6
Angriff 2 Kampfwürfel
Verteidigung 2 Kampfwürfel
Fähigkeit: Ein Zaubersatz mit "Lichtmagie", der 3 Karten Enthält (z.B. Heilung (4KK), Untote Vertreiben (wie Weihwasser), Heiliger Schild (+2 Verteidigung bis zur nächsten Runde))

Erläuterung: Hat die normalen Grundwerte und wie der Alb einen Zaubersatz (der jedoch festgelegt ist)

Hauptmann
Körperkraft 7
Intelligenz 3
Tempo 2W6
Angriff 2 Kampfwürfel
Verteidigung 2 Kampfwürfel
Fähigkeiten: Kommando (darf seine Aktion verwenden um einen eigenen Landsknecht einmal Kostenlos Bewegen oder Angreifen zu lassen),
Rekrutierung (die Grundheuer für eigene Landsknechte wird um 20 Goldmünzen herabgesetzt).

Erläuterung: Hat die normalen Grundwerte und zwei permanente Sonderfähigkeit, die jedoch den Erwerb von Landsknechten voraussetzt.

Kundschafter
Körperkraft 6
Intelligenz 4
Tempo 3W6
Angriff 2 Kampfwürfel
Verteidigung 2 Kampfwürfel
Fähigkeiten: (Siehe Tempo), Spähen (anstatt eine Tür direkt zu öffnen wirf einen Kampfwürfel: Schädel = öffne die Tür normal; weißer Schild = die Tür bleibt geschlossen, der Böse muss den Inhalt aufbauen und darf die Figuren nicht benutzen bevor die Helden den Raum aktivieren (z.B. Tür öffnen, "Durch die Wand" Zauber o.Ä.) ; schwarzer Schild = die Tür wird geöffnet und dein Zug endet, der Böse darf ein "Streunendes Monster" auf die andere Seite der Tür stellen und dich einmal angreifen)

Erläuterung: Hat verbesserte Grundwerte in Form von 3W6 Tempo und eine Neutrale Fähigkeit die sowohl Vor- als auch Nachteile bringen kann.

Berserker
Körperkraft 8
Intelligenz 2
Tempo 2W6
Angriff 3 Kampfwürfel
Verteidigung 2 Kampfwürfel
Fähigkeiten: Wenn du einen Gegner getötet hast, darfst du einen kostenlosen extra Angriff in diesem Spielzug ausführen (nur einmal Pro Runde).
Nachteil: Hast du einen Gegner auf einem angrenzendem Feld, darfst du dich nicht bewegen.

Erläuterung: Hat verbesserte Grundwerte in Form von 3 Angriff wie der Barbar und je eine gute und schlechte Sonderfertigkeit in Form von Extra Angriffen, kann aber vom Bösen leichter gebunden werden. In "Flucht" Szenarien ein wahrer Todeskanditat.
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Sidorion
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Re: Eigene Figuren, Karten und D&D

Beitrag von Sidorion »

Die gefallen mir alle sehr gut. Hätte da auch noch ein Beispiel:
Schurke
Körperkraft: 6
Intelligenz: 4
Tempo: 2w6 (w6+4)
Angriff: 2KW
Verteidigung: 2KW
Fähigkeit:
- Beidhänder: Darf anstelle eines Schildes eine zweite Waffe mit max. 2 KW führen und mit dieser einen weiteren Angriff durchführen (mit Fähigkeit Diagonalangriff auch zwei verschiedene Gegner).
- Überraschung: Wenn er ein Ziel angreift, das ihn zu Beginn seines Zuges nicht im Sichtfeld hatte (wenn er z.B. erst durch eine Türe geht), darf er einen KW extra zum Angriff würfeln.

Erläuterung: normale Grundwerte, eine relativ schwache permanente und eine weitere, nur selte einsetzbare Fähigkeit. Man verlagert hier Verteidigung in den Angriff und durch den zweiten Angriff wird er insgesamt nicht zu stark (maximal 3+2 ist hier eben nicht gleich 5 wie beim Barbaren, da zwei Verteidigungswürfe drin sind).

So wirkt er ein bisschen schwach, aber in meinen Regeln wird er etwas stärker, da er einen zusätzlichen Bonus erhält, wenn er von der Seite oder hinten angreift (1/3KW mehr, als andere) und die Überraschung trainieren kann, sodass es später reicht, wenn er zu Beginn nicht auf einem Nachbarfeld des Ziels steht.
Dinge, die wie Dinge aussehen wollen, sehen manchmal mehr wie Dinge aus, als Dinge.
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Falkos
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Re: Eigene Figuren, Karten und D&D

Beitrag von Falkos »

Hallo Moneypenny

Ich hab von dir auch ne mail mit diesen Fragen bekommen, aber ich schreib ma hier dazu.

zu 1:
Welche Figuren du für einen Helden nimmst musst du selbst entscheiden.
(Es soll auch Leute geben die Mensch-Ärger-Dich-Nicht-Hütchen nehmen)
Ich verwende oft Figuren vom D&D Miniaturengame (weil die schon bemalt sind)

zu 2:
Bei uns gilt die Regel:
KK + IN = 10
9 max Trageplatz + 1 Amulett/Ring
1 Fertigkeit

Bei Abweichungen ist es bei uns wie Xarres es beschrieben hat.
Was zusätzlich an nützlichem dazukommt muss irgendwo einen Manko haben.
(z.B Helden aus den Reihen der Horde, wie der Minotaurus, haben KK + IN = 11.
Sie dürfen aber im Spielverlauf keine Söldner oder Begleiter anheuern)

zu 3:
Ich gehe mal davon aus das du das D&D Abenteuer-Brettspiel meinst. (beschrieben auf unserer Homepage)
Es ist von der Art her ähnlich wie HQ. Es hat Sachen im Regelwerk die bei HQ gut zu verwenden sind (z.B. Mana),
aber einem HQ-ler passen manche Sachen auch nich so (z.B. keine Möbel).

soweit erstma (muss wieder zur Arbeit, Mittagspause zuende)
Gruss
Falkos der Paladin

Bewache deinen Traum, er ist das einzige was dir bleibt!

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Moneypenny
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Re: Eigene Figuren, Karten und D&D

Beitrag von Moneypenny »

Hui, so viele Antworten. Herzlichen Dank dafür :)

Ich glaube um das mit den Helden so richtig zu verstehen muss ich wirklich erstmal das Spiel zuhause haben und eine Runde mit den Standartsachen gespielt haben *g*
Theorie gut und schön, aber "learning by doing" bringt glaube ich hier doch am Meisten.

Wir haben jetzt ein Spiel gefunden für ca. 95€, gebraucht aber in gutem Zustand und komplett. Da kann man doch nichts sagen oder?

Falkos hat geschrieben:Hallo Moneypenny

Ich hab von dir auch ne mail mit diesen Fragen bekommen, aber ich schreib ma hier dazu.
Ja genau, ich wusste garnicht das Du hier auch unterwegs bist und dachte lieber 2 Anfragen starten ;)

Falkos hat geschrieben:zu 3:
Ich gehe mal davon aus das du das D&D Abenteuer-Brettspiel meinst. (beschrieben auf unserer Homepage)
Es ist von der Art her ähnlich wie HQ. Es hat Sachen im Regelwerk die bei HQ gut zu verwenden sind (z.B. Mana),
aber einem HQ-ler passen manche Sachen auch nich so (z.B. keine Möbel).
Genau das war gemeint.
Und nachdem was hier bis jetzt geschrieben wurde sagt mir Hero Quest dann schon mehr zu. Man scheint ja durchaus mehr Freiheit und gestalterische Möglichkeiten zu haben.
Sidorion hat geschrieben:Du bist völlig Frei in der Miniaturwahl. Allerdings solltest Du schon nach Deinem Geschmack etwas suchen, wer spielt schon gerne mit Minis, die ihm nicht gefallen :P ?
Jaja ich hatte auch nicht vor Figuren zu nehmen die ich hässlich finde :lol3:
Todestod
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Re: Eigene Figuren, Karten und D&D

Beitrag von Todestod »

Guten Abend.
Ich habe einfach mal diesen Thread für mein Anliegen auserkoren, da ich keinen eigenen erstellen wollte.
Vor kurzem habe ich mit zwei Freunden meine Kindheitserinnerung Heroquest ausgegraben. Ich hab' mich dann etwas durchs Internet geforstet und bin auf diese Seite und das hq-cooperation-Regelwerk gestoßen und habe es weitgehend übernommen.
Nun habe ich mir eine eigene Spielfigur ausgedacht und werde sie (wie übrigens z.B. auch den Kleriker von dieser Seite) dem Heldenpool hinzufügen. Vermutlich wird sich erst in Zukunft herausstellen, wie der Held ausbalanciert ist, aber ich hätte trotzdem gerne eine Vorabmeinung der Experten, die sich hier tummeln ;)

Es geht um die ungewöhnliche Idee eines Skavenhelden, der aus seiner Heimat geflohen ist und sich nun als bezahlter Kämpfer sein Geld verdient. Als er floh, ließ er eine mächtige Chaoswaffe sowie einen Chaos-Talisman aus den Schatzkammern seines Herren mitgehen.

Grundwerte:
Bewegungsreichweite 5+1W6
2 Angriff
2 Verteidigung
6 KK
4 Int

Ausrüstung:
-Chaosspeer (+1 KW beim Angriff; Diagonal angreifen; wird ein Monster von dieser Waffe verletzt, verteidigt es sich künftig mit einem KW weniger; einmal pro Herausforderung kann der Skave(n?) den Zauber Rost auf die Rüstung oder Waffe eines Monsters aussprechen, dieses kann sich daraufhin nur noch mit einem KW verteidigen, bzw. angreifen; muss mit beiden Händen geführt werden, ab Stärke 8 mit nur einer)

-Chaostalisman (hat anfangs noch keine Eigenschaft; wenn der Skave den Intelligenzwert 6 erreicht, erkennt er den wahren Wert des Talismans und kann einmal pro Herausforderung den Zauber Chaosheilung sprechen)

Sonderregeln:
-Skaven können sich durch dunkle Gänge bewegen, ohne dabei um einen eventuellen KK-Verlust würfeln zu müssen

-immun gegen die Seuche (eventuell bekommt noch er eine Giftresistenz ähnlich der des Zwerges)

-Skaven sind in der Welt der Menschen naturgemäß nicht sonderlich beliebt, daher kann der Skavenheld die Stadt, die in den hq-Cooperation-Regeln erwähnt wird, nicht betreten und muss seine Ausrüstung auf dem Schwarzmarkt kaufen, wodurch sie doppelt so teuer wird. Rüstungsteile müssen dem Skaven angepasst werden und sind deshalb nur bei speziellen Händlern zu haben (nach Ermessen des Spielleiters)



Spielbar? Euer Fachwissen ist gefragt :)
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Re: Eigene Figuren, Karten und D&D

Beitrag von Sinthoras »

Hmmm... also ich muss gestehen, dass mir Flints Regeln jetzt leider nicht geläufig sind. Aber was mir sofort ins Auge springt ist die Fähigkeit des Chaosspeeres. Das ist schon relativ stark. Andererseits wird es für den Skaven natürlich auch wieder recht schwer durch den doppelten Preis bei sämtlicher Ausrüstung. Bleibt die Frage, ob diese beiden Effekte sich nicht jeweils zu sehr auswirken.
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Re: Eigene Figuren, Karten und D&D

Beitrag von ADS »

Ich finde die Chaosartefakt zu unchaotisch. Da fehlen mir noch die "nachteiligen" einflüsterungen des Chaoses. z.B. die Heilung kostet den Skaven ein punkt KK, der Rostzauber erwischt noch random einen zusätzlichen Gegenstand von ihm oder einem verbündeten an einem angrenzenden Feld.
Aber ich würde die gegenstände als Artefakt (oder auch als Beutekarten wie es in den Deutschen regeln heist) machen.
Mein Back to the Roots Heroquest Regelwerk==> http://www.hq-cooperation.de/forum/viewtopic.php?f=1&t=1393&start=0
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Re: Eigene Figuren, Karten und D&D

Beitrag von CorranHorn »

Gefällt mir nicht der Skavenheld aus zwei Gründen:
1. Skaven sind keine Helden, ebensowenig wie Chaoskrieger, Dunkelelfen, Tiermenschen, Dämonen oder sonstwas. Wer die spielen möchte sollte VillainQuest spielen :twisted: Aber hey, ich mach jetzt die Augen zu und stelle mir vor er wäre ein Gladiator, geflohener Sklave oder so und guck mir nur die Regeln an. Damit komme ich zu...
2. Zu viele Sonderregeln und Vorteile (ich habe 8 gezählt!). Ich meine, warum soll dieser Typus Held von Anfang an zwei (potentiell) mächtige Artefakte plus eine Wagenladung voll weiterer vorteilhafter Sonderregeln bekommen. Womit verdient er die, und die anderen Helden nicht? Wo die erhöhte Bewegung im Dunkeln oder Seuchenresistenz noch einigermaßen passt, halt ich von den Artefakten gar nix. Witzig finde ich, dass du offenbar selbst ein schlechtes Gewissen ob der diversen Vorteile hast und versuchst dies auszugleichen - mit weiteren Sonderregeln inkl. einer vorprogrammierten Meisterwillkürregel.

Daher meine Meinung - wenn es denn unbedingt ein Skavenheld (warumauchimmer) sein muß. Entschlack den kleinen Nager ordentlich und überdenk das eine oder andere nochmal.

Bei mir hätte der vermutlich:
KK 6
INT 4
B W6+4
Angriff 2
Verteidigung 2

Sonderregeln:
Giftresistenz und Bewegung im Dunkeln

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Naglfar
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Re: Eigene Figuren, Karten und D&D

Beitrag von Naglfar »

Was das erstellen neuer Helden angeht bin ich so eingestellt dass ich mir vorher immer Bilder von Fantasyfiguren/Charaktere im Netz oder sonst wo suche und dann mit Miniaturen vergleiche damit das Aussehen fast 1 zu 1 ist wie es bei den originalen HQ Helden.
Erst wenn ich ein passendes Bild habe kauf ich mir die entsprechende Figur dazu. Wobei ich natürlich auch viele andere Minis habe damit der Spieler des dementsprechenden Helden auch nach seinem Geschmack wählen kann.

Was mir sehr zusagt sind die Archetypen des Schwarzen Auges. Zu denen gibt es Bilder und die dementsprechende Mini.

Bild
Bild

Und hier zum Vergleich dazugehörige Bilder:
Bild Bild
Bild

Hab vor kurzem auch weitere Charactere erstellt. Die Meuchelmörderin. Hab eben bemerkt dass meine Attribute der Figur identisch mit dem hier erwähnten Meuchelmörder sind :-)
"Und schließlich gibt es das älteste und tiefste Verlangen, die große Flucht, dem Tod zu entrinnen"
Todestod
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Re: Eigene Figuren, Karten und D&D

Beitrag von Todestod »

@ADS: Die Idee mit dem Negativeffekt ist gut. Werde ich noch einfügen. Die Waffe gehört aber wegen seiner Hintergrundstory zu ihm.

@CorranHorn: Zu 1. Bei uns gilt da nur die Regel "Erlaubt ist was gefällt" ;) Ob das ganze mit der Hintergrundwelt des Spiels konform geht, ist nicht so wichtig.
Zu 2. Zunächst mal zum warum: der Charakter sollte von Anfang an ein wenig einzigartig sein. Ein schlechtes Gewissen hatte ich selbstverständlich nicht, aber mir war auch klar, dass ich so ein mächtiges "Gimmick" ausgleichen muss. Insofern ist der gute Nager tatsächlich ein ein bischen überladen, allzu stark kam er mir aber im Vergleich zu den anderen nicht vor. Der Speer ist, wie gesagt, etwas zu mächtig. Ich wollte einen der alten Chaossprüche in eine Waffe bannen und so fiel meine Wahl dann eben auf Rost. Vielleicht sollte ich das nochmal überdenken.
Zum Rest der Ausrüstung: Den Talisman kann er erst nach vielen überlebten Abenteuern einsetzen, ich würde aber auch dem noch einen Nachteil hinzufügen; die Fähigkeit, sich durch dunkle Gänge zu bewegen, kommt ziemlich selten zum Einsatz; immun gegen die Seuche ebenfalls nicht.
Ich glaube, dass viele Regeln in HeroQuest vom Spielleiter manchmal unterschiedlich ausgelegt werden. Ich habe mir schon überlegt, wo und wann der Skaven dann doch Ausrüstung kaufen kann.
Deine Grundwerte entsprechen im Übrigen ziemlich genau meinen ;) Er besitzt zwar eine starke Waffe, hat aber nur wenig Möglichkeiten zu Rüstungsupgrades, vor allem, da sein Speer beidhändig geführt werden muss. Er spielt sich ein wenig anders als andere Helden, das war im Grunde auch die Idee dahinter.

Danke jedenfalls für die Anregungen :) Ich werde den "Helden" auf jeden Fall nochmal überdenken.
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