Hilfe bei Erstellung eines HQ Charakters

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robert
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Hilfe bei Erstellung eines HQ Charakters

Beitrag von robert » 20.03.2005 22:26

hi leute
ich versuch hier krampfhaft eine neue Helden Karte zu basteln.
ist für mein Frauchen die zum Treffen eine Hexenkriegerin spielen möchte:
hier mal meine erste idee.vielleicht habt ihr noch tipps oder anregungen.
ich würde mich über tipps sehr freuen.
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gruss robert

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Grimnir
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Beitrag von Grimnir » 21.03.2005 00:49

Das ist doch schon mal ein brauchbares Grundgerüst, auf dem man aufbauen kann. So direkt ist sie aber wohl noch nicht spielbar.

Der dritte Angriffswürfel ist weder zu gut noch zu schlecht, den kann man so wohl unverändert übernehmen.

Wie meinst du den Aspekt: "Hexen tragen nur leichte Ausrüstung, keine Schilde oder Helme."
Das solltest du vielleicht etwas präziser formulieren.
Ist damit lediglich gemeint, das Hexenkriegerinnen keine Schilde und Helme tragen dürfen, andere Ausrüstung aber schon? Das würde zum optischen Eindruck der Hexenkriegerinnenmodelle passen, allerdings sind Helme und Schilde die leichtesten Rüstungsgegenstände, die mir gerade einfallen.
Da stelle ich mir schon lieber eine Hexenkriegerin mit Helm vor als eine mit Plattenharnisch.

Die Fähigkeit Raserei klingt auch interessant. So ist sie allerdings sehr heftig und dürfte für eine kurzlebige Hexenkriegerinnenkarriere sorgen.
Das +1 Angriff finde ich nicht zu stark, aber über das -1 Verteidigung solltest du nachdenken. Immerhin ist der Großteil der Gegner lebendig, die Regel ist also fast immer aktiv. Und mit nur einem Würfel Verteidigung lebt ein Held einfach nicht sonderlich lange.
Wie ist außerdem das "bei allen lebenden Kreaturen" gemeint? Wenn sie von Lebenden Kreaturen direkt angegriffen wird? Auch bei Fernkampfwaffen? Zaubern?


Wie ist die Einschränkung zu deuten, das Hexenkriegerinnen als Dunkelelfen weder Alb, Waldelf noch Hochelf helfen?
Dürfen sie ihnen Keine Hiltränke geben oder ihnen Gold borgen? Spielen sie nicht mit ihnen in einer Gruppe zusammen?
Dürfen sie ein Monster, das einen Hochelfen vermöbelt, nicht angreifen?


Das sind einige Fragen, die mir jetzt spontan einfallen, die wohl noch der Klärung bedürfen.

Raserei könnte man zum Beispiel dahingehend abändern, das die Hexenkriegerin +1 auf den Angriff bekommt. Dafür muss sie immer den nächsten Gegner angreifen.
Das ist nicht ganz so tödlich wie -1 Verteidigung, kann sie aber oft genug in gefährliche Situationen bringen, wenn sie ohne Deckung der Gruppe in einen angrenzenden Raum stürmen muss und nicht strategisch geschickt im Türrahmen warten kann.

Die Rüstungsfrage könnte man folgendermßen abändern, das die HExenkriegerin zwar Rüstungen tragen darf. Diese kann ja an die erotischen Hexenkriegerinnen angepasst sein mit Kettenbikini und Metallstirnreif. Dafür darf sie, passend zu ihrer Raserei, keine Fernkampfwaffen verwenden.
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Beitrag von robert » 21.03.2005 09:41

danke für die tipps.
ich werde das heute abend mal ändern.
ausrüstung . kein schild helm plattenpanzer
waffen : keine fernwaffen
raserei auf alle lebenden gegner will ich lassen
verteidigung werde ich mal auf 2 generell setzen,da besteht ja noch immer die möglichkeit sich einen umhang oder armschutz zu kaufen.
das mit den elfen ist so eine sachen ,wollte eigentlich die regel vom armeebuch nutzen ,macht sich aber irgend wie nicht so richtig als held in einer gruppe, muss ich mir noch was überlegen.vielleicht sollte die hexe erst einen inti test machen wenn sie ihn verliert hilft sie den spitzohren.
gruss robert

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Beitrag von CLSyxx » 21.03.2005 11:37

Die Sache mit der Raserei gefällt mir auch sehr gut. Ist mal wieder etwas neues.

Ich würde die Raserei als besondere Fähigkeit einsetzen, die jederzeit aktiviert werden KANN. Dann bekommt die Hexenkriegerin für eine Runde +1 auf ihren Angriff, muss dafür aber auch eine Runde lang mit -1 auf die Verteidigung leben. Somit hätte man das Problem eines ständigen Nachteils beseitigt.
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Beitrag von Dunuin » 21.03.2005 17:40

Man könnte das mit der Raserei auch wie mit dem Blutrausch machen.
Immer wenn man bei einem Angriff nur Schädel wirft, erhällt man einen Extra angriff welchen mal mit +1 Angriff und -1 Verteidigung im nächsten Zug durchführt.

Oder lass die Wirkung doch vom Zufall abhängen.
Man wirft vor dem Angriff einen Sternwürfel oder ein W6 und wenn ein Stern oder eine gerade Zahl fällt setzt die Wirkung ein, ansonsten nicht.
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Beitrag von Grimnir » 21.03.2005 17:46

Wobei statt dem Sternwürfel oder dem W6 natürlich der gute, alte Kampfwürfel genommen werden sollte. Der hat mit dem Schädel auch eine 50%-Chance drauf.
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Beitrag von robert » 22.03.2005 09:05

so hier die nächste,
ich werde sie erstmal so lassen und testen,ich wollte die karte nicht zu komplex haben da mein frauchen noch nie hq gespielt hat,
und die hexe die einziege figur (von sehr vielen) war die ihr gefallen hat
die idee raserei aus zu würfeln werde ich wohl noch übernehmen:
text wird also nochmal geändert zu dem es heissen soll --zu ihr am nächsten ist--

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gruss robert

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Beitrag von robert » 24.03.2005 10:26

was haltet ihr davon -
HEXEN VERFALLEN BEI
EINEM WURF VON
3 TOTENSCHÄDELN
IN RASEREI (EINE KOMPLETTE SPIELRUNDE)
+ 1 ANGRIFF
+ 1 VERTEIDIGUNG (SIE KÄMPFEN SO WILD DAS SIE VERWUNDUNGEN IGNORIEREN )
HEXEN TRAGEN KEIN
SCHILD HELM ODER
SCHWERE RÜSTUNG

FERNKAMPF IST IHNEN
EBENSO FREMD[/code]

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Beitrag von Valerigon » 24.03.2005 12:31

Was hällst du denn von der Idee, das Hexen, nachdem die Raserei vorbei ist, mit einem Würfel weniger angreifen. So als eine Art Schwächezustand, nachdem sie zuvor mit voller Kraft angegriffen haben.

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Beitrag von Grimnir » 25.03.2005 02:08

Die Formulierung Schwere Rüstung finde ich noch etwas schwammig formuliert. Bezieht sich das nur auf Rüstungen, die mindestens +2 Verteidigung geben?

Bei deiner Variante Der Raserei müsstest du noch klären, wie lange die Raserei andauert. In der Runde, in der sie in Rasereiverfällt, hat sie ihren Angriff ja schon hinter sich.

Was hälst du von folgender Idee zur Wirkdauer und Nachteilen der Raserei.
Wen die Hexenkriegerin im Zustand der RAserei ist, muss sie jede weitere Runde versuchen, einen Gegner anzugreifen, oder, falls kein Gegner da ist, sich bewegen und neue Türen öffnen, um weitere Gegner zu suchen. Die Hexenkriegerin verbleibt in ihrer Raserei, bis es ihr gelingt, mit einem Kampfwürfel einen schwarzen Schild zu würfeln. Diesen Wurf kann sie am Ende jeder ihrer Runden, außer der Runde, in der sie in Raserei verfallen ist, durchführen.

Dadurch werden ihre Kampfwerte erhöht während der Raserei, aber sie ist nicht mehr so gesteuert und ebherrscht zu spielen, da sie im Zweifelsfall eben quer durch den Dungeon rennt, um weitere Gegner zu finden. MAn könnte ihr in diesem Zustand eventuell auch verbieten, nach Schätzen, Fallen und Geheimtüren zu suchen, weil sie dazu zu unbeherrscht ist.

Alternativ, um die obige Regel etwas abzuschwächen, könnte man sie den Beherrschungswurf auch mit einer Anzahl Kampfwürfel gleich ihrer Intelligenz durchführen lassen. Damit sollte sie sich nach etwa zwei Runden wirder gefangen haben, wenn der Spieler nicht auf diesen Wurf verzichten will.
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Beitrag von robert » 25.03.2005 19:09

so hier die nächste.

Hexen verfallen bei einem Wurf von
3 Totenschädeln in Raserei
+ 1 Angriff + 1 Verteidigung.
Solange Raserei anhält ,kann sie weder nach
Schätzen, Fallen oder Geheimtüren suchen.
Sie wird solange nach Feinden suchen und Türen öffnen, bis die Raserei vorbei ist.
In Raserei sucht sie immer den nächstliegenden Raum und öffnet die Tür.(DIESER SATZ GEFÄLLT MIR NOCH NICHT)
Die Hexenkriegerin verbleibt in ihrer Raserei, bis es ihr gelingt, mit einem Kampfwürfel ein schwarzes Schild zu würfeln. Diesen Wurf kann sie am Ende jeder ihrer Runden, außer der Runde, in der sie in Raserei verfallen ist, durchführen.
Hexen tragen keine Schilde, Helme, Kettenhemden oder Plattenpanzer.
Der Umgang mit Fernwaffen ist ihnen fremd.

gruss robert

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