HQ Spiel mit der Unity3D Engine - Hilfe gesucht

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burzum
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HQ Spiel mit der Unity3D Engine - Hilfe gesucht

Beitrag von burzum »

Wir suchen nach Gleichgesinnten die eventuell helfen würden mit der Unity Engine einen brauchbaren HQ artigen Titel zu produzieren. HQ artig darum weil man wohl kaum ohne rechtliche Probleme eine 1:1 Kopie als Computer-Spiel machen können wird.

Ich selbst bin professioneller Entwickler und mache das Hauptberuflich, allerdings mit dem Schwerpunkt Web-Development. Ein Freund der auf der Games Academy in Berlin studiert hat und daher Erfahrung mit Games hat ist auch schon mit an Board. Wir werden also nicht planlos drauflosfrickeln sondern mit entsprechender Methodik an die Sache herrangehen. Entsprechend werden wir Mantis als Ticketsystem verwenden und das integrierte Wiki zur Dokumentation und yEd für Flowcharts.

Gesucht werden vorallem Leute die Grafiken beisteuern können und 3D Modelle und Animationen. Ich habe grundlegende Kentnisse in dem Bereich mit 3D Studio, für Level-Architektur reicht es, bei organischen, detailierten Modellen hört es aber auf. Auch Leute die vernünftige DXT Texturen erzeugen können werden gesucht. Auch ein Soundesigner wird natürlich gebraucht.

Ein Designer für eine Website wird gesucht, rein das Design, um die technische Seite kümmer ich mich selbst.

Geschätzte Entwicklungsdauer ist ~18 Monate für einen grundlegend funktionalen Titel wenn alle regelmäßig etwas beitragen.

Eine weitere Option ist, so bald die Website steht, über Crowdfunding nachzudenken um direkt Entwickler und Grafiker anheuern zu können. So könnten Leute ohne entsprechende Fähigkeiten über Spenden zur schnelleren Entwicklung beitragen. Allerdings müßte da schon ein sechsstelliger Betrag zusammenkommen um die Entwicklung damit richtig vorrantreiben zu können. Wenn 10.000 HQ-Fans je 25,- Euro spenden würden, würden übrigens schon 250.000 zusammenkommen.

Außerdem könnte man neben HQ, da recht ähnlich, noch einen Space Crusade / Star Quest Titel danach bringen. :)

Etwas das hübsch anzusehen ist haben wir noch nichts außer Test-Code für Server/Client und wie das Level intern strukturiert ist für Kollision und Pathfinding. Sichtbare Dinge sind bisher für uns von geringer Priorität, da wir uns aktuell erst in Unity einarbeiten und auch erst abstraktere Probleme lösen wollen.

Eine Garantie auf Erfolg gibt es nicht, aber je mehr beitragen desto schneller würde es natürlich fertig. Wer sich beteiligen möchte bitte einfach per Nachricht hier im Forum melden!
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Sidorion
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Re: HQ Spiel mit der Unity3D Engine - Hilfe gesucht

Beitrag von Sidorion »

Also ich bin grundsätzlich an dem Projekt interessiert und würde auch mitmachen, habe aber leider im Moment viel zu tun. Dungeon bauen, Regelwerk schreiben usw. Nach dem Treffen stehe ich aber gerne zur Verfügung.
Meine Fertigkeiten liegen aber eher in der Programmierung (Dipl. Ing IT) bzw. in der Entwicklung von Konzepten, d.h. ich könnte an der KI mitmachen oder beim automatischen Generieren der Level.
An welches Spielkonzept habt Ihr gedacht? Ich wäre ja eher für einen zufällig generierten Dungeon mit wechselnden Quests, also eher wie Diablo I, als Diablo II. Der Storymodus hat mich immer gestört. Ich fand die eins besser, weil man jedes mal andere Aufgaben zu erledigen hatte. Man kann ja beides kombinieren, indem man einen Hauptstrang der Geschichte fest vorgibt und dem Spieler zusätzlich zufällig generierte Subquests anbietet.
Wie weit soll der Brettspielcharakter erhalten bleiben? Gibt es Würfelanimationen? Ist es rundenbasiert oder eher so wie die final fantasy Reihe? Wird es Felder geben auf denen sich die Figuren bewegen (wenn ja Hex?) oder bewegen sie sich frei?
Wie sieht das UI aus? Hier kann man unheimlich viel falsch machen. Mir würde ein Ringmenü gefallen ähnlich dem, das diese Programmierer von diesem AD&D-Spiel auf der Microsoftsurface gemacht haben. Auf jeden Fall sollte man nicht so restriktiv sein, wie in den alten Spielen. Da konnte man mit einem Click den ganzen Zug versauen (hat man z.B. aus versehen auf Gehen geklickt, war es unmöglich sich noch umzuentscheiden, die Bewegungspunkte waren in jedem Fall flöten, auch wenn man die Figur nicht bewegt hat)
Was passiert zwischen den Quests? Soll es eine Art Briefing geben, in dem der Spieler seinen nächsten Auftrag erhält (etwa analog Flugzeugsimulatorspielen oder Egoshootern) oder bewegt er sich frei auf einer Landkarte und bestimmt selber sein nächstes Ziel? Wie kommt der Spieler zu Quests? Rumlatschen ist ja nicht, es muss also eher eine Szene analog der guten alten Handelssimulationen (ich denke hier an Freelancer und Konsorten) gezeigt werden, in der man per Klick verschiedene Stationen ansteuern kann (Händler, Tempel, Gasthof usw.)

Es spricht übrigens nichts dagegen, ein Spiel zu programmieren, das exakt so funktioniert wie Heroquest, solange man die geschützten Grafiken und Namen meidet. Ist wie mit Legosteinen. Man derf exakte Nachgüsse herstellen und verkaufen, solange man nicht LEGO draufschreibt.
Dinge, die wie Dinge aussehen wollen, sehen manchmal mehr wie Dinge aus, als Dinge.
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Re: HQ Spiel mit der Unity3D Engine - Hilfe gesucht

Beitrag von burzum »

Sidorion hat geschrieben:Also ich bin grundsätzlich an dem Projekt interessiert und würde auch mitmachen, habe aber leider im Moment viel zu tun. Dungeon bauen, Regelwerk schreiben usw. Nach dem Treffen stehe ich aber gerne zur Verfügung.
:ok:
Sidorion hat geschrieben:Meine Fertigkeiten liegen aber eher in der Programmierung (Dipl. Ing IT) bzw. in der Entwicklung von Konzepten, d.h. ich könnte an der KI mitmachen oder beim automatischen Generieren der Level.
Ok, gut! :) Du bist mit Javascript oder C# vertraut? C# ist für mich selbst auch Neuland.
Sidorion hat geschrieben:An welches Spielkonzept habt Ihr gedacht? Ich wäre ja eher für einen zufällig generierten Dungeon mit wechselnden Quests, also eher wie Diablo I, als Diablo II. Der Storymodus hat mich immer gestört. Ich fand die eins besser, weil man jedes mal andere Aufgaben zu erledigen hatte. Man kann ja beides kombinieren, indem man einen Hauptstrang der Geschichte fest vorgibt und dem Spieler zusätzlich zufällig generierte Subquests anbietet.
Die Originallevel sollen halt nachgebildet werden so fern das rechtlich ok geht. Es spricht nichts dagegen Zufallslevel zu generieren oder es Usern erlauben selbst Level zu bauen später. Beides würde ich aber definitiv nicht jetzt mit einplanen. Wir verfolgen KIS (Keep it simple) um zu einem Ergebnis zu kommen.
Sidorion hat geschrieben:Wie weit soll der Brettspielcharakter erhalten bleiben? Gibt es Würfelanimationen? Ist es rundenbasiert oder eher so wie die final fantasy Reihe? Wird es Felder geben auf denen sich die Figuren bewegen (wenn ja Hex?) oder bewegen sie sich frei?
4 Eckige Felder die aber nur durch die Bodentexturen bzw. ein aufhellen der begehbaren Felder wenn man am Zug ist verdeutlich wird. Rundenbasiert, es soll ja schließlich dem Brettspiel möglichst gleichen, Änderungen nur da wo sie sinnvoll sind bedingt durch das Medium, das Spielgefühl des Brettspiels soll erhalten werden, das ist oberste Priorität.
Sidorion hat geschrieben:Wie sieht das UI aus? Hier kann man unheimlich viel falsch machen. Mir würde ein Ringmenü gefallen ähnlich dem, das diese Programmierer von diesem AD&D-Spiel auf der Microsoftsurface gemacht haben. Auf jeden Fall sollte man nicht so restriktiv sein, wie in den alten Spielen. Da konnte man mit einem Click den ganzen Zug versauen (hat man z.B. aus versehen auf Gehen geklickt, war es unmöglich sich noch umzuentscheiden, die Bewegungspunkte waren in jedem Fall flöten, auch wenn man die Figur nicht bewegt hat)
Darüber habe ich zwar schon mal einen Gedanken verschwendet aber das ganze unter "später" verbucht, aktuell sind wir wie gesagt dabei Unity zu erlernen und Code für einzelne Teile (Client/Server, Level, Selection-Handling, Movement, Menüs) zu schreiben so das die Teile dann später zusammengefügt werden können.
Sidorion hat geschrieben:Was passiert zwischen den Quests? Soll es eine Art Briefing geben, in dem der Spieler seinen nächsten Auftrag erhält (etwa analog Flugzeugsimulatorspielen oder Egoshootern) oder bewegt er sich frei auf einer Landkarte und bestimmt selber sein nächstes Ziel? Wie kommt der Spieler zu Quests? Rumlatschen ist ja nicht, es muss also eher eine Szene analog der guten alten Handelssimulationen (ich denke hier an Freelancer und Konsorten) gezeigt werden, in der man per Klick verschiedene Stationen ansteuern kann (Händler, Tempel, Gasthof usw.)
Ich denke Du verkomplizierst es hier. Die Idee bisher war einfach das man Chars ähnlich den Papierbögen erstellen kann, diese ein Inventar haben und gespeichert werden können. Wenn man einem Spiel beitritt kann man seinen Char auswählen. Kaufen kannst Du vor einer Quest, der Quest-Text selbst wird als Text eingeblendet und eventuell gesprochen wenn sich ein Sprecher findet später.
Sidorion hat geschrieben:Es spricht übrigens nichts dagegen, ein Spiel zu programmieren, das exakt so funktioniert wie Heroquest, solange man die geschützten Grafiken und Namen meidet. Ist wie mit Legosteinen. Man derf exakte Nachgüsse herstellen und verkaufen, solange man nicht LEGO draufschreibt.
Da wäre ich mir nicht 100% sicher. Die Idee ist dennoch das Spiel von der Mechanik her möglichst 1:1 umzusetzen aber darauf zu achten das man andere Namen und einen leicht anderen Stil für die Monster und Helden verwendet. Statt Fimir halt Echsen-Krieger, statt Alb Elfen-Hexer... was auch immer. :)
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Re: HQ Spiel mit der Unity3D Engine - Hilfe gesucht

Beitrag von SirDenderan »

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Re: HQ Spiel mit der Unity3D Engine - Hilfe gesucht

Beitrag von ADS »

Naja die sache mit dem Crwodfunding funktioniert schon. siehe :450k in 8h. Nur muss dann zumindest ewas bekannter sein, oder was vorweisen können.
Und dieser obige Text / Idee würde mir keine müde Mark aus den Rippen leiern. Einfach weil ich nicht weis wie es in 3 Monaten aussieht, vielleicht schläft die Sache ein, und meine Spende wird in einen Cocktail am Strand umgesetzt.

Für Crowdfunding müssen also schon ein paar Dinge stehen wenn man nicht den Bekanntbonus hat:
Konzept, Bilder, Teaser, vielleicht schon ein simples Demo uswusf.
Mein Back to the Roots Heroquest Regelwerk==> http://www.hq-cooperation.de/forum/viewtopic.php?f=1&t=1393&start=0
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Re: HQ Spiel mit der Unity3D Engine - Hilfe gesucht

Beitrag von burzum »

ADS hat geschrieben:Naja die sache mit dem Crwodfunding funktioniert schon. siehe :450k in 8h. Nur muss dann zumindest ewas bekannter sein, oder was vorweisen können.
Und dieser obige Text / Idee würde mir keine müde Mark aus den Rippen leiern. Einfach weil ich nicht weis wie es in 3 Monaten aussieht, vielleicht schläft die Sache ein, und meine Spende wird in einen Cocktail am Strand umgesetzt.

Für Crowdfunding müssen also schon ein paar Dinge stehen wenn man nicht den Bekanntbonus hat:
Konzept, Bilder, Teaser, vielleicht schon ein simples Demo uswusf.
Das ist mir alles klar und für jetzt auch noch keine Option. ;)
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Re: HQ Spiel mit der Unity3D Engine - Hilfe gesucht

Beitrag von CorranHorn »

Finanzierung:
Ist es möglich anteile an diesem startup zu erwerben?
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Re: HQ Spiel mit der Unity3D Engine - Hilfe gesucht

Beitrag von burzum »

CorranHorn hat geschrieben:Finanzierung:
Ist es möglich anteile an diesem startup zu erwerben?
Ich hatte nicht vor eine Firma dafür zu gründen und meinen Gewerbeschein habe ich letztes Jahr abgegeben.

Falls Du so etwas tun möchtest und damit Erfahrung hast bitte. :) Mir persönlich geht es hauptsächlich darum das Spiel bugfrei online spielbar zu bekommen in einer zeitgemäßen Grafik. Da ich einen 40h Job habe und noch ein paar private Verpflichtungen ist es mir auch nur begrenzt möglich an dem Projekt zu arbeiten, halt so wie ich Zeit habe. Die Idee mit dem Crowdfunding wäre die eben im Unity3D Community-Forum in der Jobbörse professionelle Unity3D erfahrene Entwickler einzukaufen um schnell Fortschritte zu erzielen.

Ich hätte auch kein Problem damit das Spiel via Steam zu vermarkten hinterher gesetzt dem Fall jemand finanziert die Produktion. Ich kann es nicht finanzieren, ich habe schon noch ein privates Webprojekt am laufen in dem ein fünfstelliger Betrag steckt und sich amortisieren will.
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Re: HQ Spiel mit der Unity3D Engine - Hilfe gesucht

Beitrag von Sidorion »

burzum hat geschrieben:Du bist mit Javascript oder C# vertraut?
C# hab ich schon programmiert, ist ne geile Sache, aber mit Javascript kannst Du mich jagen, da führt kein Weg rein^^.
burzum hat geschrieben:Die Originallevel sollen halt nachgebildet werden so fern das rechtlich ok geht.
Damit wirst Du niemanden hinterm Ofen vorholen. Ich würde eher an die modularen Umsetzungen rangehen, vielleicht gibt Flint ja seine Zustimmung, ansonsten muss man eben eigene Wege gehen. Mein Modularlayout stelle ich gerne zur Verfügung. Das hätte auch den Vorteil, dass man definierte Portale hat, was die Levelgenerierung vereinfachen würde.
burzum hat geschrieben:Die Idee bisher war einfach das man Chars ähnlich den Papierbögen erstellen kann, diese ein Inventar haben und gespeichert werden können. Wenn man einem Spiel beitritt kann man seinen Char auswählen.
Es soll also ein Multiplayerspiel werden? Wird der Spielleiter simuliert oder ist er menschlich? Ist auch ein Einzelspielermodus geplant? Ich finde, ein Einzelspielermodus mit Computermorcar ist unerlässlich. In einer LAN wird sowas nicht gespielt werden, da kann man sich auch ans Brett setzen und über Internet findet man wohl nicht sooo oft zusammen.
burzum hat geschrieben:Da wäre ich mir nicht 100% sicher.
Ich mir aber. Du kannst nach belieben sämtliche Regeln übernehmen, die Bezeichnungen der Figuren (Fimir wird hier eine Ausnahme bilden, den Namen hat sich GW schützen lassen) verwenden und sogar den Look nachahmen. Was Du nicht darfst, ist das Schädelsymbol oder Scans von den Figuren und Pappteilen verwenden. Die sind geistiges Eigentum und über Urheberrecht geschützt. Ein Barbar mit Fellschurz und Zweihandschwert geht, ein Model basierend auf der Originalmini geht nicht.
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Re: HQ Spiel mit der Unity3D Engine - Hilfe gesucht

Beitrag von burzum »

Sidorion hat geschrieben:C# hab ich schon programmiert, ist ne geile Sache, aber mit Javascript kannst Du mich jagen, da führt kein Weg rein^^.
Ok ;) Finde persönlich js aktuell noch angenehmer da ich bei C# noch eine Lernkurve vor mir habe. Allerdings ist das js in Unity nicht "das" js wie man es aus Browsern kennt sondern eine variante von ECMA Script die Typen kennt und nutzt.
Sidorion hat geschrieben:
burzum hat geschrieben:Die Originallevel sollen halt nachgebildet werden so fern das rechtlich ok geht.
Damit wirst Du niemanden hinterm Ofen vorholen. Ich würde eher an die modularen Umsetzungen rangehen, vielleicht gibt Flint ja seine Zustimmung, ansonsten muss man eben eigene Wege gehen. Mein Modularlayout stelle ich gerne zur Verfügung. Das hätte auch den Vorteil, dass man definierte Portale hat, was die Levelgenerierung vereinfachen würde.
Ich glaube wir reden aneinander vorbei. Die Level werden aus modularen 3D Modellen zusammengesetzt, so wie ein echter 3D Dungeon auch. Schau dir mal Skyrim an oder auch Torchlight wie da Level zusammengesetzt werden. Exakt so ist es auch hier geplant. Aus den Segmenten kann man dann natürlich easy die Originallevel bauen aber auch andere so wie auch dynamisch Level erzeugen.
Sidorion hat geschrieben:
burzum hat geschrieben:Die Idee bisher war einfach das man Chars ähnlich den Papierbögen erstellen kann, diese ein Inventar haben und gespeichert werden können. Wenn man einem Spiel beitritt kann man seinen Char auswählen.
Es soll also ein Multiplayerspiel werden? Wird der Spielleiter simuliert oder ist er menschlich? Ist auch ein Einzelspielermodus geplant? Ich finde, ein Einzelspielermodus mit Computermorcar ist unerlässlich. In einer LAN wird sowas nicht gespielt werden, da kann man sich auch ans Brett setzen und über Internet findet man wohl nicht sooo oft zusammen.
Multiplayer ist bisher hauptsächlich angedacht. Wenn Du den Singleplayer-Part übernehmen möchtest, die KI, bitte. :) Für alleine vs Computer ist das ja nett aber der Hauptgedanke war eher online spielen zu können da man dann ungebunden von der Entfernung ist. Zumindest in meinem Freundeskreis wohnen wir inzwischen berufsbedingt nicht mehr alle so nahe beisammen das wir mal eben unter der Woche abends für 2h spielen könnten.
Sidorion hat geschrieben:
burzum hat geschrieben:Da wäre ich mir nicht 100% sicher.
Ich mir aber. Du kannst nach belieben sämtliche Regeln übernehmen, die Bezeichnungen der Figuren (Fimir wird hier eine Ausnahme bilden, den Namen hat sich GW schützen lassen) verwenden und sogar den Look nachahmen. Was Du nicht darfst, ist das Schädelsymbol oder Scans von den Figuren und Pappteilen verwenden. Die sind geistiges Eigentum und über Urheberrecht geschützt. Ein Barbar mit Fellschurz und Zweihandschwert geht, ein Model basierend auf der Originalmini geht nicht.
[/quote]

Ja, so habe ich es mir gedacht.
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Re: HQ Spiel mit der Unity3D Engine - Hilfe gesucht

Beitrag von Sidorion »

burzum hat geschrieben:Ich glaube wir reden aneinander vorbei. Die Level werden aus modularen 3D Modellen zusammengesetzt, so wie ein echter 3D Dungeon auch. Schau dir mal Skyrim an oder auch Torchlight wie da Level zusammengesetzt werden. Exakt so ist es auch hier geplant. Aus den Segmenten kann man dann natürlich easy die Originallevel bauen aber auch andere so wie auch dynamisch Level erzeugen.
Neenee, das passt schon. Genau so hab ich mir das auch vorgestellt. Allerdings ist es auch eine Frage der verfügbaren Segmente, wie die Level hinterher aussehen.
Gemeint war nicht, DAS BRETT nachzubauen wäre doof, sondern die Quests möglich nah an DAS BRETT anzupassen. Die Neugier wird quasi nicht befriedigt^^. Es gibt einige, die die originalen Karten auswendig hinmalen können, für diese Menschen wäre das wieder nur der alte Wein in neuen Schläuchen.
burzum hat geschrieben:...der Hauptgedanke war eher online spielen zu können da man dann ungebunden von der Entfernung ist.
Es soll also eine Onlineplattform fürs Brettspiel werden... Gibts das nicht schon in mannigfaltiger Ausführung? Das wäre dann doch nicht, was mir bei solch einem Projekt vorschwebt.
Außerdem brauchst Du dann sofort einen Chat (voicechat), Eingreifmöglichkeiten für den SL usw. Sowas kann genauso viel Aufwand machen wie ein Spiel mit Computergegner.
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Re: HQ Spiel mit der Unity3D Engine - Hilfe gesucht

Beitrag von burzum »

Sidorion hat geschrieben:Neenee, das passt schon. Genau so hab ich mir das auch vorgestellt. Allerdings ist es auch eine Frage der verfügbaren Segmente, wie die Level hinterher aussehen.
Gemeint war nicht, DAS BRETT nachzubauen wäre doof, sondern die Quests möglich nah an DAS BRETT anzupassen. Die Neugier wird quasi nicht befriedigt^^. Es gibt einige, die die originalen Karten auswendig hinmalen können, für diese Menschen wäre das wieder nur der alte Wein in neuen Schläuchen.
Mit den Segmenten ist es nur eine Frage von maximal ein paar Stunden ein Level zu bauen. Man ist ja nicht limitiert auf die alten Level. Ich habe noch nicht evaluiert ob es viel Aufwand ist das Spiel "modding"-fähig zu machen, so das *jeder* hinterher neue Assets und Level erstellen kann. Neue Monster, Chars, Segmente und so weiter. Das Leveldesign selbst ist auch aktuell kein Problem sondern überhaupt erst mal ein Prototyp der die Konzepte und Techniken grundlegend implementiert. Für einen Prototypen reicht ein Set einfachster Segmente.
Sidorion hat geschrieben:Es soll also eine Onlineplattform fürs Brettspiel werden... Gibts das nicht schon in mannigfaltiger Ausführung? Das wäre dann doch nicht, was mir bei solch einem Projekt vorschwebt.
Außerdem brauchst Du dann sofort einen Chat (voicechat), Eingreifmöglichkeiten für den SL usw. Sowas kann genauso viel Aufwand machen wie ein Spiel mit Computergegner.
Bei "Onlineplattform" denke ich sofort an so Sch..dreck wie die ganzen furchtbaren Facebook-Spiele und so grausame Verbrechen an Kultserien wie BSG-Online.

Siehe die kompletten Spiele von id Software, auch der Singleplayer nutzt Client/Server und verbindet halt auf Localhost. Wenn man es so implementiert schlägt man zwei Fliegen mit einer Klappe.

Voicechat -> Teamspeak, Skype, sollte man es echt schaffen was gutes zu produzieren und auf Steam zu landen gibt es das Steam-SDK für den Voicechat. Ich sehe da für ein Hobbyprojekt echt keinen Bedarf sich den Klotz ans Bein zu binden.

Wie gesagt, ich habe Singleplayer nie ausgeschlossen, wenn Du ein Händchen für KI hast bitte. :) Der einzige Unterschied zum Multiplayer wäre eben das Morcar Scriptgesteuert wäre, exakt das Script müßte dann eben geschrieben werden. Das Pathfinding wird ja für die User auch gebraucht um zu ermitteln wohin man ziehen kann. Im Prinzip müßte man also "nur" checken ob das Spiel im Modi "Singleplayer" läuft oder "Multiplayer" und wenn es "Singleplayer" ist spawnt man halt das Game Entity mit dem KI Script aktiviert. Das Script wurde ja letzten Endes nur den Gamestate checken, welche Runde, "bin ich dran" und so weiter. So weit mehr oder minder trivial. Schwierig wird es die KI "intelligent" agieren zu lassen und nicht nur stumpf an den Spieler herranrücken zu lassen.
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Re: HQ Spiel mit der Unity3D Engine - Hilfe gesucht

Beitrag von Sidorion »

Naja Untote sind ja erstmal einfach. Die sind brunzdumm und rücken tatsächlich zum nächsten Spieler und greifen den an. Bei den Grünlingen wirds dann schon komplizwickter, die tauschen gerne die Plätze damit beide angreifen können, nutzen Engstellen und schicken die Kleinen vor. Man muss hier also im Gegensatz zu MMOs auch die Handlungsreihenfolge beachten, die Mobs müssen sich untereinander absprechen.
Das geht annäherungsweise ganz gut mit gewichteten Entscheidungsbäumen. Man lässt jede Figur prüfen, ob eine andere mehr Schadenspotential hat und eher handeln sollte. Ein Monster, das gerade nicht angreifen kann wird erstmal abwarten. Ein Monster, das angegriffen hat, muss prüfen, ob noch ein Kumpel da ist, der noch nicht angegriffen hat und in diesem Fall vom Heroen wegrücken.
Lässt sich mit bissi Schwellwertbehandlung und Wahrscheinlichkeitsrechnung ganz gut hinbringen. Es ist ja nicht so, dass man als KI bei so einem Spiel eine Strategie verfolgen oder viele Runden vorausschauen muss. Man errechnet zunächst für jede Figur ein Gefahrenpotential (basierend auf Entfernung vom Gegner, eigener und Gegnerstärke usw.) und lässt dann die Gefährlichte handeln.
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Re: HQ Spiel mit der Unity3D Engine - Hilfe gesucht

Beitrag von burzum »

Das Konzept dafür klingt sinnvoll.

Wenn Du also helfen magst schau Dir Unity3D an, die Engine ist legal kostenlos nutzbar. Dein Code dafür müßte quasi alle Game Entities mit dem Tag (so arbeitet Unity) "Player" und "Monster" erfassen, wo sie stehen und dann eben den Baum durchlaufen. Die Player und Monster zu finden ist mit Unity eine sache von ~8 Zeilen Code.

Ich werde möglichst bald Mantis und ein Wordpress (auch wenn ich es hasse) aufsetzen. Mantis habe ich lokal schon eingerichtet. Das bringt mich aber zu einem anderen Problem: Es fehlt noch ein Name der möglichst nicht irgendwie als Spiel schon belegt ist. Ich werde so bald ich eine Domain habe das ganze unter mantis.<domain>.com aufsetzen und das Blog als Hauptseite.

Auch wollte ich git verwenden nur glaube ich fliegt einem das Repo ganz fix um die Ohren wenn man die ganzen Assets anfängt einzuchecken. Zumindest wird es riesig nach kurzer Zeit. Ich muß mal nachforschen wie so was vernünftig zu versionieren ist.
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Re: HQ Spiel mit der Unity3D Engine - Hilfe gesucht

Beitrag von Sidorion »

Ruuuhuuig, Brauner! :mrgreen:
Vor dem Treffen werde ich nicht wirklich Zeit finden, mir das reinzuziehn, danach heißt's erstmal 'Umzug Ahoi'. Rechne mal lieber erst ab Anfang Juli mit mir. Vorher stehe ich gerne als Ideenlieferant und Brainstormingpartner zur Verfügung, aber aktiv mitwirken geht leider nicht.
Ich denke ich kann ohnehin erst mit sowas wie KI anfangen, wenn das Spiel grundsätzlich spielbar ist.
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