Die kleine Ideen- und Gedankensammlung

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Wehrter
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Die kleine Ideen- und Gedankensammlung

Beitrag von Wehrter »

Dieses Thema wurde ermöglicht durch:

Hero Quest

HQ-Cooperation

und wunderbaren Menschen ...
wie Dir




Ich habe immer wieder einmal einen kleinen Gedanken oder eine Idee in irgendeinem entsprechenden Thema vorgestellt, um die Meinungen des Forums einzuholen.
Nach längerer Zeit stieß ich beim Tüfteln auf Probleme und mir fiel ein, daß ich bereits wertvolle Antworten erhalten hatte, nur daß ich die entsprechenden Beiträge erst nach sehr langen suchen, oder gar nicht mehr gefunden habe.
Deswegen eröffne ich hier dieses Thema, damit ich Eure wertvollen Antworten und Meinungen wieder finde und nachlesen kann ;)

Nach dieser Erklärung zu diesem Thema, kommen wir jetzt zu meinem ersten neuen Gedanken in diesem Thema:

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Wenn ich die Schatzkarten Gift aus Morcas Magier und Barbaren Quest lese, frage ich mich immer wieder, obwohl der Trank beschrieben wird, (also der Hero quasi den Trank begutachtet) wieso er ihn gleich trinkt, obwohl er eigentlich erkennen kann, daß es sich um einen unbekannten Trank handelt. Bei Heiltrank, Stärkungs-Trank, etc. werden diese auch beschrieben und er erkennt sofort daß es sich um diesen Trank handelt und er steckt ihn in seine Tasche und trinkt ihn erst, wenn er ihn benötigt!

Im amerikanischen Basisspiel finden die Heroen einen unbekannten Trank (Versteinerungs-Trank) und hier steht der Finder vor der Wahl, was er mit diesem Trank macht!
Hier kam mir der Gedanke, wieso man nicht generell sagt, die Heroen kennen zu Beginn nur bestimmte Tränke (Beispiel: Heiltrank, Stärkungs-Trank, Immun-Trank), und bei den anderen Tränken muß er erst „lernen“, um welchen Trank es sich handelt, indem er ihn zB. trinkt und dann durch die Wirkung erlernt, daß dies zB. ein Blitz-Trank ist.

Auf diese Weise könnte man einiges machen, indem man etliche neue Tränke mit verschieden (positive und negative) Wirkungen einbringt und dadurch witzige Begebenheiten hervorruft, die in der Runde sicherlich einige Lacher verursacht.
Oder schieße ich bei diesem Gedanken wieder einmal über das Ziel hinaus?

Was denkt Ihr zu diesem Gedanken :?:
Zuletzt geändert von Wehrter am 04.02.2015 16:31, insgesamt 3-mal geändert.
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Grün
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Re: Wehrter – Hat einen Gedanken

Beitrag von Grün »

Meiner Meinung nach kann das Hin und wieder ganz lustig sein. Die Betonung liegt aber klar auf Hin und Wieder, für immer würds mich eher stören!

Aber warum willst Du das auf Tränke beschränken? Das gleiche kannst Du auch mit allen Magischen Artefakten machen.... Woher soll der tumbe Barbar wissen ob diese schön funkelnde Schwert einen Bonus gibt oder verflucht ist?
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Grimnir
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Re: Wehrter – Hat einen Gedanken

Beitrag von Grimnir »

An sich ist das schon eine lustige Idee. In der Anwendung aber eher umständlich, da du als Spielleiter ja komplett über alle gefundenen Tränke Buch führen musst. Bei einer festen Runde mag das gehen. Bei uns mit wechselnden Mitspielern und wechselnden Spielleitern würde das schlicht ein nicht zu lösendes Chaos verursachen ;)
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Wehrter
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Re: Wehrter's kleine Ideen- und Gedankensammlung

Beitrag von Wehrter »

Grün hat geschrieben:Aber warum willst Du das auf Tränke beschränken? Das gleiche kannst Du auch mit allen Magischen Artefakten machen.... Woher soll der tumbe Barbar wissen ob diese schön funkelnde Schwert einen Bonus gibt oder verflucht ist?
Für sich eigentlich kein schlechter Hinweis, aber ich gehe hier von meiner bescheidenen Person aus.
Ich war und bin mit Maschinen und Arbeitspraktiken in Berührung gekommen, die ich eigentlich nie gelernt oder gezeigt bekommen habe, aber nach kurzer Betrachtung und Überlegung begab ich mich ans Werk und habe dies Vollbracht ;)

Bei Flaschen oder Konserven habe ich gelegentlich dieses Problem, daß sich das Etikett abgelöst hat und ich nicht mehr erkennen kann was drin ist :o
Nach dem öffnen sieht man rein, riecht daran und fragt sich zB. bei der Konserve:
Ist DAS jetzt Gulasch oder Hundefutter :?: :roll:
Auch bei den kleinen Schnapsfläschchen hatte ich dieses Problem!
Bei gewissen Produkten konnte ich an der Fläschchenform bestimmen, das dieser Schnaps drin ist, aber bei anderen Sorten haben wir das Problem, daß diese einheitliche Fläschchenformen haben und man auch am Geruch nicht sagen kann, was dies nun für eine Art dieser nun ist!?
Da hilft nur eins! Prost & Probieren :lol:

Aber trotzdem ist Dein Hinweis einer der Wertvollen, denn daraus könnte noch was erwachsen :ok:
Grimnir hat geschrieben: ... In der Anwendung aber eher umständlich, da du als Spielleiter ja komplett über alle gefundenen Tränke Buch führen musst. Bei einer festen Runde mag das gehen. Bei uns mit wechselnden Mitspielern und wechselnden Spielleitern würde das schlicht ein nicht zu lösendes Chaos verursachen ;)
Darüber habe ich auch schon nachgedacht :)
Entweder man macht es wie im Original, daß man in den Quest-Plänen die entsprechenden Tränke vermerkt, und man unabhängig von der aktuellen Erfahrung des gespielten Heroen einfach von der Storry abhängig macht, ob bereits dieser Trank gefunden wurde oder ob er jetzt neu und unbekannt ist. Wie jetzt aus dem amerikanischen Basisspiel, nach der Erfahrung mit den Versteinerungs-Trank kennen ihn alle Spieler und wenn er jetzt wieder gefunden wird, ist er einfach bekannt.

Wenn man aber dieses „Tränke-Erlernen“ in den Schatzkartenstapel oder wie es HQ-Killy Vorschlag mit den Losen integriert, dann hat man tatsächlich einen hohen Aufwand mit der Buchführung!
Die einzige einfachere Lösung hierfür sehe ich nur so, daß man jeden Trank eine Nummer gibt (Ausgenommen sind die Grundtränke wie zB. der Heiltrank) und der Heroe sich die neu kennengelernten Tränke aufschreibt. Stirbt der Hero, dann würde das kennenlernen von neuen beginnen!
Ich muß hier zugeben, wenn man an diese Idee nicht mag, dürfte es sehr nervig werden :!:
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Lagoil
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Re: Wehrter's kleine Ideen- und Gedankensammlung

Beitrag von Lagoil »

Seid gegrüßt,

ich halte es für ein nicht sehr schwieriges Problem, wenn der Meister und der Spieler zur Buchführung bereit sind. Immer wenn der Spieler einen Trank erhält, sagt ihm der Meister eine Nummer. Die muss sich der Spieler aufschreiben. Die Nummern können bei 1 beginnen und dann fortlaufen. Der Meister muss für jeden Trank eine Zeile schreiben:

Beispiel:
1. Heilttrank
2. Schnaps
3. starker Heiltrank
4. Essig
5. brakiges Wasser
6. Immunitätstrank
usw.

Der Spieler muss nun herausfinden, um was für einen Trank es sich handelt, beispielsweise durch Intelligenzproben oder durch Probieren. Es ist nur eine Liste. Wenn die Spieler nicht Buchführen, ist die Flasche halt im Rucksack zerbrochen. Der Spielleiter darf diesen einen Zettel natürlich nicht wegwerfen.
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HQ-Killy
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Re: Wehrter's kleine Ideen- und Gedankensammlung

Beitrag von HQ-Killy »

Wie wärs mit einem 12-seitigen Würfel. Jede Zahl steht für nen Trank... fertsch...
ICh höre schon die kritischen "immer dieses ewige Gewürfel" Stimmen...
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Sidorion
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Re: Wehrter's kleine Ideen- und Gedankensammlung

Beitrag von Sidorion »

Na, ich dachte da jetzt aner eher spontan an 'Roter Trank', 'Kalter Trank', 'Glitzernder Trank' usw. Was was ist, müssen sich die Heroen dann selber merken....
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Lagoil
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Re: Wehrter's kleine Ideen- und Gedankensammlung

Beitrag von Lagoil »

Ich grüße euch

Der Vorschlag, Tränke anhand von äußeren Merkmalen zu beurteilen, wäre natürlich auch möglich, aber reizlos, sobald die Spieler mitschreiben oder die Liste auswendig kennen.

Falls man es komplizierter haben möchte, könnte man auch mit Würfeln arbeiten: Für jedes Aussehen gäbe es eine eigene Würfeltabelle.
Beispielsweise könnten grüne Tränke hauptsächlich Heiltränke sein. Für sie würde dann eine Tabelle der Art
1. starker Heiltrank
2.-4. Heiltrank
5. wirkungsloser Trank
6. Verdorbener Heiltrank (giftig)
gelten.

Die Spieler sind dann zwar dem Zufall ausgeliefert, sie könnten aber immerhin planen.

Würde man beide Systeme kombinieren, wäre es noch reizvoller. Der Spielleiter würfelt aus, um welchen Trank es sich handelt, sobald die Spieler ihn erhalten und trägt das Ergebnis in seine Liste. Jetzt gibt es für die Spieler mehrere Möglichkeiten. Entweder sie haben keine Ahnung und vertrauen auf ihr Glück, die Spieler wissen ungefähr um welchen Trank es sich handelt oder ein Spieler schafft es den Trank zu analysieren.

Der zusätzliche Arbeitsaufwand während des Spiels hält sich in Grenzen. Man müsste höchstens einmal schöne Tabellen für die Tränke erstellen.

Viele Grüße
Lagoil
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ADS
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Re: Wehrter's kleine Ideen- und Gedankensammlung

Beitrag von ADS »

Simplified.
Die Metaebene sagt das der Heroe die unbekannte Flüssigkeit zu sich nimmt.
Ist einfach die innere Spielweltlogik. Genauso wie sich ihm der gefundene Heiltrank sofort als Heiltrank offenbart, er bereits nach 3 Herausforderungen Champion des Reiches ist und Mentor die Heroen an beliebige Orte Teleportieren kann aber selbst zu dämlich ist um die Heroen direkt zu Morcar zu schicken damit sie ihn einen Kopf kürzer machen.
Genauso gehört zur Spielweltlogik das Grünhäute = Bös, Chaos ja sowiso, Außerwählte Heroen auf Queste ausziehen, ja selbst der Imperator Himself unfähig ist sich selbst ordentlich zu schützen (siehe Schwarze Garde.. ^^) und auf diese "ominösen" Heroen angewiesen ist..

Und darum ist jeder Heroe IMMER neugierig genug, um aus dem seltsamen Fläschen mit unbekannter Flüssigkeit zu Trinken. Und selbst wenn er dies bereits 25x seit beginn seiner Heroenkarriere getan hat. Und selbst wenn das Gift das einzige Fläschen der gesamten Spielwelt ist welches sich ihm nicht nach dem Fund sofort offenbart (im Gegensatz zum Heiltrank, Wolfsbanntrank, Stärketrank uswusf..).
Es gehört in diesem Fall einfach zur inneren Spielweltlogik das es so ist. ;-)
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Wehrter
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Re: Wehrter's kleine Ideen- und Gedankensammlung

Beitrag von Wehrter »

Jo ADS,
mir spukt dieser Gedanke seit längerem im Köpfchen und Deine Beschreibung hatte mich davon abgehalten, daß ich diesen Gedanken im Forum vorstelle!
Du hast vollkommen recht, den der Kartentext interessiert nur, wenn ein neuer Spieler am Tisch sitzt oder wenn man neue Karten ins Spiel bringt (Beispiel Schatzkarten aus Morcas Magier), ansonsten blickt der Spieler sofort NUR auf die Stelle, wo der Fakt steht (Beispiel 20 Gold oder Tapferkeitstrank).

Wieso habe ich mich dann entschlossen diesen Gedanken vorzustellen?

Nun, weil sich hieraus Möglichkeiten ergeben, die eigentlich doch interessant sind!

Beim Gift hätte man die zusätzliche Möglichkeit, wenn der Hero erkennt, daß es Gift ist, kann er ihn auf seine Waffe streicht und bei Monstern mit mehr als 1KK einen weiteren KW-Wurf erzwingen.

Verwandlungstränke
Auch wenn es lästig für einen Spieler ist, daß er als Frosch oder Ratte vor einem Ork flüchten muß, hätte dieser Trank die Möglichkeit, daß man in unerkundete Bereiche vordringt und diese somit ausspioniert.

Und was passiert eigentlich, wenn der Hero aus versehen geweihtes Wasser trinkt? :mrgreen:

Denkt man weiter darüber nach, eröffnen sich zusätzliche neue Möglichkeiten.
Zum Beispiel kann ein Trank im Dungeon Vorteile verschaffen, weil er durch den Trank zB. hässlich wurde, kommt er nach der Herausforderung in die Stadt, verschreckt er die Stadtbewohner und muß für sämtliche Käufe 50% mehr bezahlen, oder der Hero kann den Trank untersuchen lassen, was ihm aber ein paar Goldstücke kostet.

Ich muß hier aber zugeben, daß man dies nur mit „Unbekannten Tränken“ machen kann!
Standart-Tränke kennt jeder und sollten auch für die Heroen erkennbar sein!
Damit bei diesen Unbekannten Tränken der Zufall nicht so sehr ins gewicht fällt, war mein Gedanke, daß man diese kennenlernen kann.
Sidorion hat geschrieben:Na, ich dachte da jetzt aner eher spontan an 'Roter Trank', 'Kalter Trank', 'Glitzernder Trank' usw. Was was ist, müssen sich die Heroen dann selber merken....
Dies spiegelt nur den Spieler und nicht den Hero, den er spielt. Davon würde ich absolut abraten!

Dieses Kennenlernen, bzw. erlernen der Unbekannten Tränke zu notieren wäre eigentlich einfach, indem man den
Persönlichkeits-Paß etwas umarbeitet.
Der Bereich für die KK, IN und bestandene Herausforderungen könnte durch Kästchenreihen ersetzt werden. Lernt der Hero etwas Unbekanntes kennen, notiert er sich in dem entsprechenden Kästchen die Zahl (Beispiel im vierten Kästchen eine 4). So behält man eine leichte Übersicht :)

Ich finde, daß solche Funde selten sein sollten, daher wäre eine einzige Schatzkarte oder ein Los ausreichend. Wird diese gezogen, wird wie bei den Spruchrollen erneut bestimmt, um was es sich genau handelt (dies kann erneutes ziehen oder auswürfeln sein ;) )

Ich hoffe, daß ich meine kleine Ausführung verständlich rüberbringen konnte, ansonsten bitte darauf aufmerksam machen, was ich nebelig beschrieben habe ;)
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Re: Wehrter's kleine Ideen- und Gedankensammlung

Beitrag von Sidorion »

Ich hätte da doch etwas präziser sein sollen:
Meine Idee war, wie Du einen Kartenstapel für Tränke einzuführen. In diesem Stapel liegen aber dann rote, grüne, eisige usw. Tränke. Jetzt entscheidet der Spielleiter zu Beginn seiner Kampagne welche dieser Karten welchem Trank zugeordnet wird.
Durch den Bedeutungswechsel vor jeder Kampagne bleibt die Spannung für den Spieler, herauszubekommen was ein neu gefundener Trank macht, erhalten.
Der Verwaltungsaufwand für den Leiter ist auch minimal. Da der Heroe einen 'Braunen Trank' auf seinem Pass stehen hat wird er auch einen 'Braunen Trank' trinken und der SL kann dann in seiner Liste nachsehen, was die Wirkung ist. Hat er zu Beginn entschieden, Braun ist ein Tapferkeitstrank, wird der Heroe zweimal angreifen dürfen usw.
Die lustigen Sondertränke von denen Du sprachst kann man ja zusätzlich einführen. Zudem kann der SL über die zahlenmäßige Verteilung der einzelnen Gebräue steuern, ob seine Heroen lieber viele oder wenige Heiltränke usw. finden können (gibt z.B. 5 lilane, aber nur zwei goldene Tränke).
Dinge, die wie Dinge aussehen wollen, sehen manchmal mehr wie Dinge aus, als Dinge.
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Re: Wehrter's kleine Ideen- und Gedankensammlung

Beitrag von Wehrter »

Du bist dann der Meinung, daß ein unbekannter Trank auch unbekannt bleiben sollte, so quasi es handelt sich um reine Monstertränke, und sind in der Welt der Heroen nicht bekannt!

(An dieser Stelle frage ich mich, wieso wir den Monstern nicht auch gelegentlich ein paar Tränke in die Tasche stecken? Wäre doch auch interessant, wenn ein Goblin mit einem Blitz-Trank auf den Hero zustürmt oder der Fimir mit einem Tapferkeits-Trank um sich schlägt :mrgreen: )

In diesem Fall sollte der Anreiz, daß ein Spieler diesen unbekannten Trank auch trinkt, sehr gute Ergebnisse haben, wie zB. daß er einen Regenerierungs-Trank erwischt hat. Die folge wäre, daß der Hero in jeder Runde einen KK-Punkt wiedererlangt. Ob nun für den Rest des Brettes oder eine bestimmte Anzahl von Runden oder KK-Punkte müsste man sich überlegen.

Bei den Tränken mit negativem Ergebnis sollte hier dann aber eine Chance für den Hero bestehen bleiben, daß er was dagegen machen kann. Ich würde es mehr als gemein finden, wenn er ihn trinkt und ihm dann offenbart wird, daß er jetzt Tod ist :(

Als dritte Kategorie kämen dann die „merkwürdigen Tränke“ hinzu, bei denen der Effekt evtl. Gelächter oder Schadenfreude verursacht. So spontan fällt mir jetzt als Beispiel ein, daß nach der Einnahme nichts passiert. Begegnet der Hero dann einen speziellen Monster, sagen wir einer Fimir, läßt diese die Waffe fallen und umwirbt den Hero, mit dem Ziel der Fortpflanzung.


Ich denke, daß man die Vielfalt der Möglichkeiten erkennen kann!
Es ist zudem eine abgedrehte Idee, aber wer daran Gefallen findet, wird jetzt sicher eine entsprechende Form finden, wie er es in sein System integrieren kann :)
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Re: Wehrter's kleine Ideen- und Gedankensammlung

Beitrag von Sidorion »

Wehrter hat geschrieben:Du bist dann der Meinung, daß ein unbekannter Trank auch unbekannt bleiben sollte, so quasi es handelt sich um reine Monstertränke, und sind in der Welt der Heroen nicht bekannt!
Nein. Zu Anfang sind alle Tränke unbekannt, auch die Standardteile. Ein Heroe merkt aber in der Regel sehr wohl, was er da getrunken hat und es spricht auch nichts dagegen, das Gebräu in der Stadt analysieren zu lassen. Ist eine Trankart erstmal bekannt, kann man sie dann auch bei ihrem richtigen Namen nennen.
Beispiel: Die Bärbel findet einen 'Roter Trank' im dritten Abenteuer der Kampagne und bringt ihn danach zum Alchimisten um zu erfahren, was es ist. Diesen Trank hat der SL in diesem Fall zum Stärkungstrank erklärt. Daher spricht man ab diesem Zeitpunkt nur noch vom Stärkungstrank, auch wenn weitere 'Rote Tränke' gefunden werden. Die Wirkung der roten Tränke ist erlernt worden.

Auf diese Weise könnte man auch diese total bescheuerten Giftkarten ersetzen. Ich fand diesen Inttest, ob mans trinkt immer schon doof. So hat man bei jedem neuen Trank das Risiko, Gift einzunehmen und trifft diese Entscheidung selber. Ist doch viel spannender... mmMMUHAHAHAHA!!!

Auf die Karten würde ich auch nicht viel draufschreiben, sondern nur verschiedene Fläschchen abbilden.

Es könnte sich der SL auch einfach mal einen neuen Trank ausdenken, der zu seiner Kampagne passt. Zum Beispiel einen Nachtsichttrank oder auch der von Dir erwähnte Verwandlungstrank wäre einfach möglich. Wie häufig dann jeder Trank im Stapel ist bestimmt der SL.

Fängt man eine neue Kampagne an oder stirbt die ganze Gruppe, verteilt der SL einfach die Namen neu und die Spannung geht von vorne los. Sollte zwischendurch mal ein einzelner Heroe abnippeln, kann der sich ja bei den anderen informieren, was ein 'Grüner Trank' so macht, die bekannten Bezeichnungen können also auch im Todesfall beibehalten werden.

[edit]
Grad noch was eingefallen: Noch lustiger wäre es, diese Trankkarten dann im Stapel tatsächlich gegen die entsprechenden richtigen Tränke auszutauschen. Nachdem Bärbel also ihren Trank analysiert hat, ersetzt der SL alle 'Roter Trank'-Karten gegen Stärkungstrankkarten.
[/edit]
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Re: Wehrter's kleine Ideen- und Gedankensammlung

Beitrag von Grimnir »

Durchaus eine sehr schicke Idee für eine Kampagne. Das werde ich auf jeden Fall mal im Hinterkopf behalten da ich ohnehin ein großer Fan vieler Kartenstapel bin. Allerdings wirkt Gift dabei auch nur einmal. Sobald man weiß das der weiße Trank mit lila Schlieren das Gift ist (entweder durch einmaliges Trinken oder vom Alchemisten) wird das Zeug ja zukünftig einfach weggekippt.

Mit ein klein wenig mehr Würfelaufwand könnte man die Giftkarten auch ganz abschaffen. Man wirft einfach zu jedem Trank den man nimmt zwei Kampfwürfel. Bei zwei schwarzen Schilden war der Trank etwas verdorben und wirkt als Gift statt seine normale Wirkung zu zeigen. Dann ist man wenigstens die Unlogik los, das nur das Gift sofort getrunken wird. Wie genau man da nun die Wahrscheinlichkeit bestimmt kann sich ja jeder selbst überlegen. 1/6 auf einem Kampfwürfel find ich etwas extrem, 1/36 auf 2 KW ist selten genug. Zumal sowas dem Helden ja häufig auch in einer kritischen Situation den Tag (und Magen) verderben kann, wenn man statt des rettenden Heiltrankes grade Rattenpipi in sich rein schüttet.
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Re: Wehrter's kleine Ideen- und Gedankensammlung

Beitrag von Wehrter »

Ihr erweitert meine bisherigen Überlegungen!
Darauf aufbauend, setze ich die Überlegungen weiter fort:

Da durch die Diskussion ersichtlich wird, dass die Heldengruppe schnell die Tränke kennen lernt, müssen viele weitere Tränke hinzukommen, da sonst die Spannung zu schnell verschwindet.
Hier orientiere ich mich an den originalen amerikanischen Möglichkeiten in den Erweiterungen.
Nehmen wir jetzt den Trank der Gewandtheit aus KV & RdH als Beispiel:
Er ist ein kleiner Blitztrank, da er 5 zusätzliche Felder zum Tempozug erlaubt, oder man nutzt ihn als Sprungtrank, da man bei einer Falle gefahrlos hinüber springen kann. Man könnte aus dieser Vorgabe zwei Tränke daraus machen.

In den Erweiterungen EQ & BQ haben wir Tränke, die NUR von einer Hero-Klasse genutzt werden kann, also nur vom Alb oder Barbaren. Trinkt ein anderer diesen Trank, passiert nichts. Wieso führt man nicht weitere solcher speziellen Tränke ein?

Bei negativen Tränken haben wir nur das Gift. Hier könnte oder müsste man weitere hinzufügen. Der Versteinerungstrank aus dem amerikanischen Basisspiel würde sich hervorragend anbieten, da er zum aussetzen verurteilt. Weitere Möglichkeiten währen, dass durch „Schwäche“ der Angriffswert gesenkt würde, oder ein Schlaftrank würde den Monstern die Möglichkeit bieten, dass der Hero entführt werden könnte.

Wie Anfangs schon erwähnt, würden die Heroen die Tränke schnell kennen lernen, da sollte eine Begutachtung beim Alchemisten dann schon eine hübsches Sümmchen haben, dass sich jeder Hero überlegt, ob er nicht doch lieber durch trinken in Erfahrung bringt, um welchen Trank es sich handelt.

Durch das Trinken eines „Unbekannten Trankes“ ließen sich kleine Gemeinheiten einbringen!
Trinkt der Hero den lilablasblauen Trank, passiert überhaupt nichts! Wird er irgendwann von einem Monster besiegt, kommt er als Untoter oder Zombie zurück auf das Brett.
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