Arbeitstitel "HeroQuest Battleday"

Alles rund um's Thema HeroQuest, Advanced HeroQuest, Warhammer Quest. Bitte alle anderen Spiele in das Unterforum "Andere Spiele".

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HQ als groß angelegtes Campagnenspiel?

Klingt gut, würde als Spieler mitmachen!
9
50%
Klingt gut, würde als Orga/Spielleitung mitmachen!
3
17%
Hmm ... Noch zu wenig konkretes, bitte mehr Infos.
5
28%
Kein Interesse.
1
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Insgesamt abgegebene Stimmen: 18

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Goregrinder
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Arbeitstitel "HeroQuest Battleday"

Beitrag von Goregrinder »

Liebe HQ-Community,

seit einigen Tagen spukt in meinem Kopf eine Idee, von der ich nicht genau weiß, ob sie zu realisieren ist oder vielleicht sogar schon realisiert wurde. Daher bräuchte ich Eure Einschätzung. Vielleicht hätte auch die/der eine oder andere Lust, mitzumachen, was bei einer tatsächlichen Realisierung sicher von Nöten wäre. Vielleicht gibt es auch überhaupt kein Interesse daran.
Der langen Rede kurzer Sinn, ich versuche mal zu beschreiben worum es geht … aber bitte nicht am Stil verzweifel. Das Projekt ist noch als wild wirbelnder Strom in meinem Kopf und diese Niederschrift ist die erste Konkretisierung (weswegen ich auch keine Haftung für Rechschreibfehler übernehme =) ):

Vorläufiger Arbeitstitel: HeroQuest Battleday

Heroquest Event, bei dem es sich um eine Mischung aus Art Capture-The-Flag, Team-Fortress, Raid, … Es gibt zwei (oder auch mehrere) Fraktionen, die Spieler wählen eine aus. Des weiteren gibt es einen großen, quasi strategischen Spielplan, der ein Gebiet darstellt, z.B ein Fürstentum oder eine Gebirgskette, … Auf der Karte sind diverse Punkte (ich nenne sie erst einmal 'Locations'), welche nochmals ihren Funktionen nach unterteilt sind. Das wären z.B. Ortschaften, Landmarken, Landstriche, Trutzburgen/Stronghold … Einige davon können den Spielern besetzt werden, der Rest ist erst einmal für die Spieler im Nebel des Kriegs verschleiert. Jede Fraktion hat eine Anzahl von eigenen Locations, welche sie anhand von Punkten ausbauen können. Diese Punkte sind ähnlich zu handhaben wie z.B. Armee-Punkte beim Warhammer Tabletop. Zu Kaufen gibt es 'Einrichtungsgegenstände' (Fallen, Verstecke, …), Landsknechte/Henchmen/Büttel/Monster, Verbesserungen, magische Gegenstände, … Damit stattet man seine Locations aus. Des weiteren bekommt jede Fraktion eine Anzahl besonderer Gegenstände die sie nach bestimmten Regeln in die Locations einbinden muss. Vielleicht muss man auch Hinweise streuen (Schatzkarte, gefanengenommener und verhörter Gegnder, …), damit der die Gegenpartei die Chance hat, an diese Gegenstände zu kommen. Die Hinweise werden im Vorfeld definiert und im Spiel untergebracht, so dass sie im passenden Moment herausgegeben werden. Um die Artefakte noch relevanter zu machen könnte man bestimmte Vorteile an sie binden. Z.B. könnte das erlangen des 'Horns der Truppenaushebung' den Feind veranlassen, in einem bestimmten Gebiet seine Truppen/Monster/Landsknechte zu reduzieren. Es soll eine Mischung aus Schnitzeljagd, Räuber und Gendarm, Strategiespiel, … werden.

Versuche mal einen Spielabauf zu beschreiben, so wie es vielleicht einmal aussehen könnte. Alle Werte sind hypothetisch, da es wie gesagt noch nie getestet wurde.
Generelles zum Spiel
Beteiligte: z.B.: 10 Spieler
Karte, welche eine Landschaft mit einer Gebirgskette und einem vorgelagerten Tal zeigt. Es gibt je sechs Locations, welche wie folgt benannt sind (S = Startlocation ; Z = Zusatzlocation, frei wählbar):
Tal: Dorf (S), Burg (S), Düsterforst, Ruine Drakenstein (Z), Hügelgräber, Wildererlager
Berg: Bergdorf (S), Ordensburg (S), Düsterklamm, verlassenes Bergwerk/Mine (Z), Nekropole, Räuberlager

Jede Fraktion erhält x Punkte, die sie auf ihre Start- und Zusatzlocations verteilen kann. Man kann sich überschüssige Punke für später aufheben (Rekrutieren, Baustoffe für Verstärkungen, Ausstattung von neuen Locations, …) Des weiteren geben sie eine Anzahl von Gegenständen an den Gegner, der diese in seinen Locations verstecken/sichern/unterbringen muss. Daraus generieren sich sie Hinweise, die zu bestimmten Punkten im Spiel vom Gegner abgerufen werden können (Beenden einer Queste, Gefangennahme von Bossgegnern, … .
Ausserdem statten sie 'Ihre' Dungeons aus, legen anhand von Vorgaben (damit keiner einen Vorteil hat) fest, wie der Dungeon funktioniert und aufgebaut ist. Die Vorgaben besagem, das es z.B. eine Speisekammer/einen Lagerraum geben muss, eine Waffenkammer, einen Aufenthaltsraum, oder anderes.
Die anderen Dungeons werden von der Orga vorbereitet.

Grober Ablauf des Spiels

Das Spiel beginnt. Gespielt wird in Runden, welche verschiedene Foki haben. Es gibt eine globale runde, welche die strategisch Entscheidungen auf der großen Karte abdeckt und es gibt die Spielrunden auf dem HQ Board. (Vielleicht kann man es hinbekommen, das jedes HQ Spiel eine bestimmte Dauer haben soll. Wird dies überschritten, so kann von aussen auf das Spiegeschehen eingewirkt werden. So könnte Eine Globalaktion 'Marschbefehl', welche von Gruppe 1 im vorerigen Dungeon gefunden/erspielt wurde, nach einer gewissen Anzahl von Runden in das Geschehen von Gruppe B eingreifen, die gerade versucht, Gruppe A einen wichtigen Gegenstand abzuluchsen.) Die Teams geben Ihre Züge ab, in dem sie ein Ziel bestimmen, zu dem sie reisen wollen. Dann wird besagter Dungeon entweder von der Spielleitung (einer der unbesetzten Dungeons) oder von der Gegenpartei (Start- oder Zusatzlocation) geleitet. Hierbei ist natürlich die Fairness oberstes Gebot. Für Härtefälle steht ein Schiedsrichter zur Verfügung, ob feste im Spiel oder auf abruf wird sich zeigen.
Das Spiel endet, wenn eine der Parteien Ihre Siegbedingungen erfüllt hat. Diese werden im Vorfeld festgelegt. Denkbar wäre, die Hauptbedingung offen auszulegen, die eine oder andere geheim zu lassen, so dass der Gegner nie genau weiß, wie weit man schon auf der Erfolgsleiter ist. Denkbar wäre auch eine Art Storymodus, bei welchem anhand der Entwicklungn eine Geschichte erzählt wird. Hierfür werden eine ganze Hand neuer Regeln benötigt, welche die strategische Ebene des Spiels abdecken und gut ausgewogen/fair sein müssen. Über Umfang und Verfügbarkeit muss man sich gesondert Gedanken machen. Als Orientierung könnten geläufige Strategiespiele dienen, sei es als Brett- oder Computerspiel. Beispiele: Total War Reihe, Conan Brettspiel, ... Die verschiedenen Aktionen und Vorteile könnten mit Spielkarten realisiert werden, welche den Gruppen bei erlangen ausgehändigt werden und nach bestimmten Regeln (Phase des Spiels, gültiges Ziel, ...) eingesetzt werden können.
Schließlich kann beim Spiel auch Spieler gegen Spieler Gefechte geben. Wenn z.B. beiden Parteien bekannt ist, das das Schwert der Wahrheit im Tempel des Bösen liegt, kann ein Kopf an Kopf Rennen stattfinden. Je nach Reiseweg kann es sein, das die eine Gruppe vor der anderen ankommt. Auf betreffenden Karten sollte dann allerdings ein zweiter Zugang geschaffen werden, damit die Situation nicht schon im Foyer geklärt wird ... oder es gibt einen Aussenbereich in welchen ein 'Duell' stattfindet.

Erste Sammlung möglicher Aktionen im Strategiemodus (Aktionen auf der 'großen' Karte):
  • Location einnehmen: Nach bestandener Quest kann man eine Lokalität für sich einnehmen. Vorteil: Kurzer Weg zur nächsten Location, Zwischenlager, Versteck, …
    Die Location muss wenigstens gesichert werden ? Mindestkontingent an Landsknechten müssen abgestellt werden, und/oder eine bestimmte Art an Befestigung und Lansknechte.
  • Location schleifen: Die eroberte Location kann vernichtet werden. Das bringt durch weiterverwendbare Rohstoffe einen gewissen Geldbetrag. Danach wird die Location niedergebrannt. Ein Wiederaufbau kostet in der Regel das doppelte des normalen Preises.
  • Truppen bewegen: Es können Truppen (Monster, Landsknechte, Büttel, etc.) von einem Ort um nächsten bewegt werden. Dient der Verstärkung von eigenen Locations. Vielleicht kann man auch eine Belagerung initiieren. Es sollte auch möglich sein, Spione einzusetzten. Ein Erfolg könnte zu einem Re-Roll oder der Aufdeckung des Zielraums führen.
  • Einsatz von Sondereinheiten: Spione (siehe 'Truppen bewegen'), Mineure (versuchen bei einer geeigneten Location wie z.B. Schloss oder Mine durch Grabungen in den Kern vorzustoßen), Werber (können feindliche Einheiten abwerben, so dass diese im Kampf die Seite wechseln; muss von der Spielleitung überwacht werden), ...
Noch zu klären sind folgende Dinge (erste, spontane Sammlung) + Ideen:
  • Zeitlicher Ablauf: Wie lange dauert eine Questphase? Wie lange dauert eine Strategiephase? Was passiert mit Inaktiven Gruppen? Zeitmessung vielleicht sogar in Realzeit mit halbstündiger Taktung? Oder eine Mischung aus Abschnitts- (nämlich Phase oder Spielzug) und Realzeitzählung.
  • Dungeonbau-Modul: Punktelisten für Dungeonerweiterungen. Wertigkeiten abwägen.
    Es wäre auch möglich, das die Fraktionen zusammenarbeiten.Wäre dann ein groooooßes Spiel gegen die Spielleitung.
  • Wo könnte so etwas stattfinden? Wie hoch ist Aufwand der Vorbereitungen (Karten erstellen, Story, Anmeldungen verwalten, Spielort besorgen, Charaktere verwalten, Regelwerk zusammenstellen, von Spielern erzeugte Dungeons prüfen, ...)
Ich hoffe das meine Ideen einigermaßen verständlich rübergekommen sind. Es fällt mir nicht leicht, solche Dinge, besonders in einem so frühen Stadium, zu notieren und alles in einer verständlichen Form aufzuschreiben was im Kopf rumwirbelt. Ich bin auf Eure Reaktionen gespannt,

Gruß Andy
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Re: Arbeitstitel "HeroQuest Battleday"

Beitrag von HQ-Killy »

klingt mir ein wenig nach Ancient Empires (gabs mal fürs Handy...) nur in riesengroß...
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Klingt erstmal spannend, aber wo und wie sollen die Leute zusammenfinden?
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Re: Arbeitstitel "HeroQuest Battleday"

Beitrag von Goregrinder »

HQ-Killy hat geschrieben:klingt mir ein wenig nach Ancient Empires (gabs mal fürs Handy...) nur in riesengroß...
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Klingt erstmal spannend, aber wo und wie sollen die Leute zusammenfinden?
Wenn man es ein oder zwei mal Pro jahr aufzieht ginge das schon. Es hat halt den Charakter einer Convention. Entweder Jugendherrberge oder im Sommer auf einem Zeltplatz (a la Zeltcon)
Des weitern wäre auch möglich, den strategischen Part unterm Jahr per Mail oder einer geeigneten Internetplattform zu realisieren.
Ich denke, es braucht eine Gruppe von Enthusiasten und Willigen, die das System ersteinmal ausprobieren, quasi pionierarbeit leisten.
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Re: Arbeitstitel "HeroQuest Battleday"

Beitrag von HQ-Killy »

Also ich glaube ja, dass jeder von uns hier im Alltag schon so kaum zum Spielen kommt. Entweder mit Freunden, ner Spielgruppe, mit Kindern oder gar auf Arbeit ( so wars bei mir mal, als ich im Heim gearbeitet habe...)
Auch denke ich an die HQ-Treffen, die mit mehr oder weniger Problemchen des "alle unter einen Hut bekommen" zu kämpfen haben... diverse Nord-, Ost-, Süd- und Westtreffen...

Ich glaube, ohne dir deinen Enthusiasmus nehmen zu wollen, es bleibt bei einer Idee...
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Re: Arbeitstitel "HeroQuest Battleday"

Beitrag von Goregrinder »

HQ-Killy hat geschrieben:Also ich glaube ja, dass jeder von uns hier im Alltag schon so kaum zum Spielen kommt. Entweder mit Freunden, ner Spielgruppe, mit Kindern oder gar auf Arbeit ( so wars bei mir mal, als ich im Heim gearbeitet habe...)
Auch denke ich an die HQ-Treffen, die mit mehr oder weniger Problemchen des "alle unter einen Hut bekommen" zu kämpfen haben... diverse Nord-, Ost-, Süd- und Westtreffen...

Ich glaube, ohne dir deinen Enthusiasmus nehmen zu wollen, es bleibt bei einer Idee...
Da dieser Event nurjährlich ststtfinden würde, wäre der Zeitfaktor für die Spieler ein Wochenende plus einer bis maximal zwei Stunden für die private Vorbereitung. Das wäre sogar für mich überschaubar, trotz diverser Hobbys und einer Familie im Hintergrund.
Keine Angst, den Enthusiasmus behalte ich mir. Hat mir schon bei diversen realisierten Projekten geholfen. Danke auch für das Feedback - das ist nämlich die Rückmeldung der Realität =)

Würdest Du denn mitmachen wenn so etwas stattfindet? (Tippe auf ja, wenn ich den Vote richtig deute).

Gruß Andy
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Re: Arbeitstitel "HeroQuest Battleday"

Beitrag von SirDenderan »

Ich habe zwar die Mechanismen noch nicht so richtig verstanden, aber das Projekt gefällt mir.

Allerdings glaube ich auch nicht, dass es jemals über den Entwurf-stauts hinaus wächst.

1.) viel zu viel Arbeit
2.) Zeitplanung - Wann willst du das denn spielen
3.) Spieler - du brauchst die feste Zusage von einer Menge Leute, die auch noch zu 2.) zustimmen müssen

Aber je länger ich darüber nachdenke, gefällt es mir immer besser....

Irgendwie habe ich gerade Magira, bzw. das ewige Spiel im Kopf..... :ok:

Ich bin gespannt ! :dafuer:
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Re: Arbeitstitel "HeroQuest Battleday"

Beitrag von Sidorion »

Ich enthalte mich mal einer Meinung bis nach dem Treffen in Titisee, wo Du uns sicherlich genauer darüber aufklären wirst, wie Du Dir dieses Projekt vorstellst.
Jetzt red' Dich blos nicht raus von wegen 'nicht kommen'. Ich zitiere wörtlich:
Goregrinder hat geschrieben:Da dieser Event nurjährlich ststtfinden würde, wäre der Zeitfaktor für die Spieler ein Wochenende plus einer bis maximal zwei Stunden für die private Vorbereitung. Das wäre sogar für mich überschaubar, trotz diverser Hobbys und einer Familie im Hintergrund.
ERRRRR-Wischt!

@SirDendran: Harald, wir werden immer mehr Leute auf dem Treffen, das wird was Großes :mrgreen:
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Re: Arbeitstitel "HeroQuest Battleday"

Beitrag von SirDenderan »

Sidorion hat geschrieben:...cut...

@SirDendran: Harald, wir werden immer mehr Leute auf dem Treffen, das wird was Großes :mrgreen:

das werden wir im Mai sehen...

Zusagen sind keine Buchungen sind keine Anwesenden....
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Re: Arbeitstitel "HeroQuest Battleday"

Beitrag von Goregrinder »

Sidorion hat geschrieben:... ERRRRR-Wischt!
Hmmm ... Dann sollte ich bis dahin mal ein in Ansätzen tragfähiges Grundgerüst vorweisen können. =)

Zum Faktor Zeit: Die meiste Zeit für Vorbereitung müsste die Orga/Spielleitung zwecks Koordination verwenden.
Ich werde mal anfangen, ein erstes konzeptionelles Regelwerk zu schreiben, bräuchte allerdings das eine oder andere mal ein wenig Hilfe bei Detailfragen. Bin eher zufällig wieder zu HeroQuest gekommen, mein letzter Kontakt mit der Materie war/ist Warhammer Quest. Ein aufgebohrtes HeroQuest ist für mich noch Neuland. Nichts desto Trotz sollte das System funktionieren, die Prinzipien des Strategieteils so offen sind, das man alles reinbastel kann. Im Idealfall geben sich beide Systeme die Hand, gehen nahtlos ineinander über.
Zu Magira (deren Vorsitzender/Herausgeber im übrigen ganz in meiner Nähe sitzt): Es wäre letztlich nichts anderes, als eine Art Kampagne, die von zwei/mehreren Parteien gleichzeitig beeinflusst werden kann. Ein wenig Schnitzeljagd, ein wenig Kopf an Kopf Rennen, ein wenig Wettstreit. Es sollte so angelegt sein, das man es an einem Wochenende spielen kann und nicht ewig braucht.
Ich bitte um ein klein wenig Geduld, dann werde ich eine erste Beta-Version vorlegen.
Es kann troztdem weiterhin diskutiert werden, ich erwarte es sogar fast =) Wie gesagt, Feedback zeigt wie es aufgenommen wird und was fehlt.
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Re: Arbeitstitel "HeroQuest Battleday"

Beitrag von Goregrinder »

Ein neuer Zwischenstand:
Ich habe mal angefangen, meine Gedanken in Form einer einfachen Mindmap (bin da nur Autodidakt) zu sortieren. Warscheinlich verwirrt's noch mehr, mir hilft es aber recht gut. Habe begonnen, die Regeln zu schreiben. Die Map werde ich trotzdem weiternutzen und auch weiter hier verlinken.

Zur Mindmap geht's hier lang: http://dogskull.cwsurf.de/coppermine/al ... Battle.png
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Re: Arbeitstitel "HeroQuest Battleday"

Beitrag von Goregrinder »

Frage an alle:

Wie lange dauert bei Euch im Schnitt eine Hero Quest?

Wie lange bei voll genutztem Spielfeld (sprich alle Räume), wie lange bei 3/4tel genutztem und wie lange bei 1/2 genutztem Platz?

Muss es klassisch sein (HQ-Board) oder kann es auch Modular (sowohl Innenräume als auch Aussenlevel) sein?

Gruß Andy
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Re: Arbeitstitel "HeroQuest Battleday"

Beitrag von Saruman »

Goregrinder hat geschrieben: Wie lange dauert bei Euch im Schnitt eine Hero Quest? (...)
Hallo!

Wir spielen mit Modular (alles andere geht GAR NICHT mehr... :wink: ) - in der Regel der ganze Tisch (ca. 8 - 12 Räume je nach Größe)
Dauer: ca. 2,5 Stunden ein Quest (Ein HQ-Wochenende sind meist 4 oder 5 Quests).

:)
"Sein Blick durchbohrt Wolken, Schatten, Erde und Fleisch...

HeroQuest goes Mittelerde:

https://www.dropbox.com/sh/vgguuxkg56w0zon/AAB4IWzzpS7xtr5C1of771bAa?dl=0
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Re: Arbeitstitel "HeroQuest Battleday"

Beitrag von Sidorion »

Ich spiele (noch) mit Flints fabulösen flachen Fliesen für fiese verschieden verschiebbare Verliese (aka Modular^^) und meine Gruppe braucht 1-3 Stunden je nach Quest. Von den Quests aus dem Basisspiel bzw. den Erweiterungen schaffen wir i.d.R. zwei an einem Abend (ca. 4 Studen).

Mit meinem 3D Dungeon wird sich an den Zeiten wohl kaum was ändern.
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Re: Arbeitstitel "HeroQuest Battleday"

Beitrag von Goregrinder »

Also könnte man bei einer durchschnittlichen Quest von ca. 2 Stunden ausgehen. Da ich noch nicht weiß, wie lange die Strategiephase (Bespielunge der Überlandkarte) insgesammt dauert würde ich mal drei bis vier Taktikphasen (HeroQuest Abenteuer) pro Tag pro Fraktion ansetzen. Eines der größten Probleme wird werden, die Quests ohne Leerlauf für die eine oder andere Partei zu gestalten. Vielleicht bekommt man auch ein Modell hin, bei welchem Überschneidungen gezielt eingesetzt werden können. So habe ich, wenn ich einen kleinen Dungeon erledige eben mehr Zeit als die Gruppe die einen großen Dungeon erforscht.
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Arbeitversion der Regeln

Beitrag von Goregrinder »

Ich werde diesen Post als 'Stammpost' für die Regeln beutzen, so lange sie Zeichenmäßig nicht den Rahmen sprengen oder die Admins sich einschalten.
Er beinhaltet die aktuellen Reglen des Projektes, zum Teil noch roh formuliert und unfertig. Aber die Grundstruktur ist schon erkennbar. Jeder kann sich ein Bild machen und seine Meinung schreiben. Allerdings werden durch die Aktualisierung auf dieser Seite unter Umständen diverse Posts inhaltlich nachträglich nicht ganz stimmig. Daher bitte ich Euch, relevante Passagen zu zitieren, damit man auch später noch weiß worum es ging.
HeroQuest Battleday Version 0.1 (Misty Dawn)

HeroQuest Battleday -> HeroQuest Realms

Mit Heroquest Battleday dringen die Spieler in neue Sphären des beliebten Brettspiels vor. Es erweitert den kurzweiligen Dungeoncrawler um einen rundenbasierten Kampagnenmodus. Dadurch wird das Spiel um ein strategisches Element erweitert. Die Spieler lösen nicht nur Questen, sie können auch neue Gebiete erobern, Festungen und Dungeons bauen und auch sonst auf die Spielwelt einwirken. Allerdings verfügen die Gegenspieler über die gleichen Moglichkeiten. So entsteht ein spannender Wettlauf, ein Kampf um die Vorherrschaft, ein Ringen bei dem Mut, Klugheit, Kampfgeschick und Zusammenhalt zum Sieg führen können.
Nun empfindet nicht jeder Spass an strategischen Planungen, auf der anderen Seite gibt es sicher den einen oder anderen Spieler, der sich über dieses Element freuen wird.

Spielmodi und Ideen
Heroquest Battleday bietet die Möglichkeit, verschiedenste Spieltypen durchzuführen. Bei der Gestaltung des Spiels kamen immer mehr Ideen und Varianten. So wäre z.B. ein Kampagnenmodus denkbar, welcher durchaus mehrere Spieler verkraftet. Da HeroQuest rundenbasiert ist, stellt die Verwaltung der Spielzüge kein Problem dar. Durch die Strategieebene (mit den Aktionen auf der Überlandkarte) wird lediglich der Rahmen der Aktionen erweitert.
Zur übersichtlicheren Verwaltung der einzelnen Modi wird das Regelwerk in zwei Abschnitte unterteilt, nämlich die Grund- und die erweiterten Regeln. In den Grundregeln werden die wichtigsten Spielmechanismen erklärt, bei den erweiterten Regeln handelt es sich dann über den spezifischen Überbau, wie z.B. das Strategiemodul oder das Kampagnenmodul.

Spielelemente und Abläufe
Das Spiel gliedert sich in zwei verschiedene Ebenen: die Questebene und die Strategiebene.

Questebene (auch Taktikebene)
Hier finden die ursprünglichen Heroquest Abenteuer statt. In dieser Phase werden Dungeons erkundet, Horden von Monstern besiegt und Schätze geborgen. Die Rahmenbedingungen gibt der Plot vor, ansonsten darf hier nach Herzenslust HeroQuest gespielt werden. Der Brückenschlag zur Strategieebene funktioniert über Questgegenstände und Questen welche zu den einzelnen Orten gehören.

Strategieebene
Die Strategieebene erweitert das Spiel um mehrere Komponenten:
- Karte. Das gesammte Spiel findet auf einer wie auch immer dargestellten Karte (Zeich nung, Hexfeld, Karos, ...) statt. Hier werden Überlandbewegungen der Charaktere ebenso wie Truppenverschiebungen dargestellt, Entfernungen gemessen und Monsterhorden gesichtet.
- Basenbau. Jede der mitspielnden Fraktionen hat eine Ausgangsbasis, die es zu vergteidigen gilt. Von hier aus starten die Charaktere ihre Abenteuer, hier ist ihre letzte Rückzugsmöglichkeit. Sollte die Festung jemals den Feinden anheimfallen ist die Kampagne verloren.
Allerdings besteht die Möglichkeit, unter Verwendung von Ressourcen weitere Basen auf erobertem Gebiet zu errichten, um so mehrere Rückzugsmöglichkeiten und Sicherungspunkte zu erstellen.
- Ressourcenmanagement. Im Spiel besteht die Möglichkeit, Ressourcen zu bekommen, welche wiederum für verschiedene Aktionen ausgegeben werden können. Es gibt verschiedene Arten von Ressourcen: Gold, Baumaterial (unter Umständen untergliedert in Stein, Holz, Eisen) für den Bau von Gegenständen und Gebäuden, Nahrung (was wiederum in vegetarisch, carnivor oder omnivor unterschieden werden).
- unterschiedliche Siegbedingungen: es gibt unterschiedliche Siegbedingungen, je nachdem was der Spielleiter auswält und konzepiert. Denkbar wäre z.B. ein Setting, bei welchem der Gewinn von unterschiedlichen Faktoren abhängen kann, ja sogar unterschiedliche Siegbedingungen auftreten können. Hieraus könnte ein Wettlauf der Spieler mit unterschiedlichen Wegen entstehen.

Materialien
Diverse Materialien werden für das erweiterte Spiel benotigt:
Überlandkarte
Die strategische Karte kann vielerlei Gestalt haben: Hexfelder, Karo, einfach, komplex, ... Es wäre auch möglich, eine Karte mit nur Locations zu zeichnen und die Charaktere und Armeen bewegen sich darauf.

(Spiel)Karten
Karten werden für vielerlei Dinge benutzt:
- Darstellung von Fertigkeiten welche sich aus der Strategieebene ergeben. Beispiele wären Gewölbebau, Rekrutierung, Logistik, Führungskraft, Späher (gut gegen Hinterhalt), Pfadfinder (Reisegeschwindigkeit), Organisationstalent (mehr Aktionspunkte)
- Darstellung magischer Gegenstände für Charaktere und Truppen.
...

Ablauf
Strategieebene

Die Strategieebene ist, ähnlich dem Hauptspiel, in Züge und Runden unterteilt. In einer Runde kann man eine Anzahl x Aktionen durchführen. Es wird so lange gespielt, bis alle beteiligten Parteien in der Taktikphase, sprich dem Dungeon sind. Um die Spiele zu synchronisieren wird das Spiel in eine Taktung von je 15 Minuten Realzeit eingeteilt wird. Je zu Anfang der nächsten Taktung kann die Ebene gewechselt werden. Diese Zeit ist bindend. Ist man mit seiner Zugangabe zu spät beginnt ein neuer Zyklus. Kommt es bei einer Bewegung im Überland (sei es mit Charakteren, Truppen,...) zu einer Begegnung, so hat die Initiative diejenige Partei, welche das Feld zu erst betritt. Bei einer Pattsituation gewinnt die Gruppe, die den höchsten Gruppeninitiativewert (alle Weisheit zusammen durch Anzahl der Figuren, zwei Stellen hinter dem Komma) aufweisen kann. Besteht dann immer noch ein Patt, wird so lange mit einem w6 gewürfelt bis ein Sieger feststeht.
Zusatzregel: Treffen zwei Abenteurergruppen aufeinander, so wird der höchste Wert eines Individuums der Gruppe genommen. Alternativ kann auch der erste Charakter, welcher mittels Rassel bestimmt wurde gegen den anderen antreten. Hierbei empfiehlt es sich allerdings, einen w6 zu dem Wert hinzu zu addieren.

Bewegung
Einheiten können sich eine gewisse Anzahl an Feldern bewegen. Endet Ihre Bewegung in befriedetem oder neutralem Gebiet können sie dort rasten. Stoppen sie jedoch in feindlichem, verwunschenem oder gefährlichem Gebiet würfeln sie am Ende des Zuges einem w100. Die Auswirkungen werden auf der entsprechenden Überlandgefahren-Tabelle abgehandelt.
Die Überlandkarte wird in verschiedene Bewegungsszonen eingeteilt. Diese modifizieren den zurückzulegenden Weg. So dauert eine Reise durch sumpfiges Gebiet um den Faktor x länger als auf einer geepflasterten Straße.
Technisch geschieht dies über die Definition der Geländeplatten. Betritt die Gruppe eine Geländeplatte, so wird ein Bewegungszähler daneben gelegt. Alternativ kann man die Geländeplatte so gestalten, das die entsprechenden Felder gekennzeichnet sind (z.B. gestalterisch auf der Platte modelliert).

Bewegung
Die Felder-Methode
Eine Geläplatte hat 10 Felder die von der Gruppe zur Überquerung zurückgelegt werden müssen. Die Geschwindigkeit, mit welcher das passiert ergibt sich aus dem Bewegungswert der Gruppe welcher mit dem Geländefaktor multipliziert wird. Der Bewegungswert orientiert sich am langsamsten Gruppenmitglied, der Geländefaktor wird durch das vorherrschende Gelande bestimmt.
Beispiel: der Bewegungswert einer Gruppe beträgt 2. Sie betreten eine Geländeplatte, welche als Grasland ausgewiesen ist. Dies hat zur Folge, das sie sich mit einer Geschwkndigkeit von 2 Feldern fortbewegen kann, da Grasland einen Bewegungsfaktor von 1 hat

Die Würfel-Methode
Bei der Wurfelmethode setzt man einen Wert fest, welchen die Charaktere überbieten müssen. Dieser Wert ist abhängig vom Gelände, je schwieriger desto höher. Er wird auch als passiv bezeichnet, da das Gelände zwar existiert, aber nicht aktiv gegen die charaktere eingreift. Die charaktere selbst können mit unterschiedlichen Gegenständen dagegen angehen und den Würfelwurf aktiv verbessern. So hilftg eine Kletterausrüstung beim Überwinden von Bergen, ein Boot beim überwinden von Seen. Die Charaktere würfeln nun ob es gelingt oder nicht. Bei einem Erfolg kommen sie einen Schritt voran. Misslingt der Wurf bleiben sie stehen. Es gibt Patzer und Erfolge. Bei einem Patzer mussen sie eine Karte des Negativ-stapels ziehen, bei einem Erfolg ziehen sie eine Karte vom positiv Stapel. Negative Ereignisse können die Charaktere zu einer Pause zwingen bis hin zum neustart der Reise auf diesem Feld. Positive Ereignisse können Lebenspunkte zurückbringen bis hin zum Abschluss der Reise auf der aktuellen Platte.
Hat die Gruppe noch Bewegungspunkte übrig, so werden diese direkt in die nächste Platte übernommen und dort neu berechnet.

Aktionen in der Strategieebene

Kampieren: Die Charaktere, können ein Lager aufschlagen. Das kostet sie wenigstens die Hälfte ihrer anfänglichen Aktionspunkte, je mehr sie ausgeben desto besser wird der Erholungsfaktor. Für jeden Punkt über Fünf dürfen die Charaktere mit einem farbigen Würfel würfeln. Für jeden gewürfelten Schild erhält der Heroe einen Trefferpunkt zurück.

Durchsuchen: Man kann für die Opferung eines Aktionspunktes das Gebiet durchsuchen. Man zieht eine Karte von dem jeweiligen Stapel und führt diese aus. Gute Pfadfinder können die Anzahl oderden Wert der Karten modifizieren.
Zuletzt geändert von Goregrinder am 06.03.2012 00:00, insgesamt 1-mal geändert.
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