Helden-Skills, Gefechtskarten usw. - Aufsparen verhindern?

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Leander
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Helden-Skills, Gefechtskarten usw. - Aufsparen verhindern?

Beitrag von Leander »

Alsooo...viele von euch verwenden ja Helden-Skills bzw. Gefechtskarten. Sowas habe ich auch vor. Manche Fähigkeiten kann man z.B. einmal pro Quest verwenden...soweit, so gut...aber wie macht ihr es als Spielleiter, dass sich die Helden die Fähigkeiten nicht bis zum Bossmonster einer Quest aufheben?

Vor allem nach mehreren Quests haben die Helden ja immer mehr Skills...wenn die Quest so schwer ist, dass man die Skills dauernd braucht (sofort bei den ersten Monstern), sind gegen Ende keine mehr vorhanden bzw. ist es zu schwer. Aber wenn sich alle Helden die Skills bzw. die stärksten Fähigkeiten aufheben, ist ein Boss mit mehreren KKP sofort tot.

Habt ihr da Sonderregeln?

Meine Ideen momentan:

1) Beschränkung, dass pro Heldenrunde (alle Helden nacheinander am Zug, ehe wieder der Böse dran kommt) nur 1 Held eine Fähigkeit einsetzen darf. So wird verhindert, dass die Helden die Skills gebündelt auf den Boss loslassen.

2) Meine Monster haben ohnehin Spezialfähigkeiten: Ist ein Monster am Zug, wird ein W6 mitgeworfen. Bei einer 6 wird die Fähigkeit ausgelöst...

Sogesehen könnte ich beim Zug eines Helden auch einen Würfel verpflichtend einsetzen...und es besteht eine kleine Wahrscheinlichkeit, dass ein Held eine Spezialfähigkeit im nächsten Zug einsetzen MUSS. So würde das Aufheben bis zum Bossmonster verhindert werden. Der Held kann eine Fähigkeit also gezielt einsetzen, aber sie kann auch verpflichtend getriggert werden (ohne dass man es will).

3) Bei vielen Computerspielen gibt es ja automatische Effekte, die mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit getriggert werden, z.B. 10%-ige Chance eines kritischen Treffers, 10%-ige Wahrscheinlichkeit, dass dem Gegner zusätzlich Frostschaden zugefügt wird usw usw...

Die Idee wäre dann, dass man bei HeroQuest die Heldenfähigkeiten gar nicht mehr absichtlich und gezielt einsetzen kann, sondern das Triggern durch einen Würfelwurf bestimmt wird. Man könnte dann nicht nur einmalige Skills einbauen, sondern (wie bei meinen Monstern), dass ein Held bei einer 6 automatisch eine Spezialfähigkeit einsetzt und das beliebig pro Quest kann (sofern eben die Zahl gewürfelt wird). Oder die Fähigkeit ist limitiert (einmalig, mehrmalig)...und würfelt der Held die Zahl öfter als erlaubt, wird sie einfach ignoriert.

-------

Wie macht ihr das?
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CorranHorn
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Re: Helden-Skills, Gefechtskarten usw. - Aufsparen verhinder

Beitrag von CorranHorn »

ganz ehrlich? ich sehe da kein problem. entweder ich spiele mit gefechtskarten oder zusatzskills, die meinen helden die interessante option bieten "stärker" zu werden, oder ich lasse es halt. genau dafür sind die skills doch da, dass man die besonderen fertigkeiten gegen die fetten obermotze einsetzt. machen doch alle guten helden auch in literatur und film.

ich sehe bei dir eigentlich andere probleme:
- zu schnelles "aufleveln"
- zu schwache endbosse
- zu viele "skills"/"gefechtskarten"
- zu starke "skills"/"gefechtskarten"

ich würde eher an der balance dieser faktoren arbeiten, als dass ich versuche den helden künstlich aufdrücke wann, wer, welchen skill einzusetzen hat, nur weil es mir nicht passt, dass mein schöner drache am ende des dungeons zu schnell hops geht. ein konstanter schwierigkeitsgrad über den gesamten dungeon hinweg, bei gleichzeitigem einsatz von einmaligen fähigkeiten ist sehr schwer umzusetzen.

davon mal ab wirkt die regel: "jede spielrunde, nur eine sonderfertigkeit von einem helden" doch arg aufgesetzt und erzwungen. welchen grund gibt es dafür? stehen zwerg und barbar mitt offenem mund :shock: neben dem elben und sagen "boah, was war das für ein fantastischer schuß mit dem bogen? ich bin so platt, ich habe gar keine kraft mehr für einen wuchtschlag!"

:lol2:
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Re: Helden-Skills, Gefechtskarten usw. - Aufsparen verhinder

Beitrag von Flint »

ganz ehrlich ? Lass sie weg :mrgreen: dann hast du diese Sorgen nicht mehr. Ein gutes Spiel wird nicht darüber entschieden, wer wann wieviele Karten hat/spielt/spielen kann. Dafür sind GANZ ANDERE Spielmechaniken wichtig.
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Re: Helden-Skills, Gefechtskarten usw. - Aufsparen verhinder

Beitrag von Sidorion »

Ich kann mich da meinen Vorrednern nur anschließen: Entweder du machst die Abenteuer konstanter (und etwas schwerer), dann werden die Heroen ihre Fähigkeiten früher einsetzen, oder du lässt diese Fähigkeiten weg.
Wer die Helden durch unbalancierte Zusatzregeln verstärkt, braucht sich nicht wundern, wenn sie stärker sind.
Das Einzige, was Heroen bei mir dazubekommen, sind Int und KK. Dadurch werden sie nur stabiler und ich brauch länger sie zu killen, aber mein Endboss lebt genau so lange, wie er ohne diese Regel leben würde.
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Re: Helden-Skills, Gefechtskarten usw. - Aufsparen verhinder

Beitrag von Leander »

Es gibt ja noch keine eigenen Endbosse, sondern die normalen Quests mit US-Regeln und Werten. Heißt, wir fangen erst mit dem Original-HQ-Abenteuerbuch an, dann Karak Varn, Rückkehr des Hexers...

Skills will ich auf jeden Fall einbauen, weil es dadurch taktischer wird (vorausgesetzt, man wird nicht zum Einsetzen gezwungen und braucht sie während einer Quest, nicht nur am Ende)...wenn ich nur KKP und IP erhöhen würde, wäre es langweilig...weil man dann nur normal kämpfen könnte und alles zu simpel wäre von der Mechanik.

Da ich sonst keine Validationen verwende, möchte ich eben HQ durch Skills und magische Waffen/Runen aufpeppen, ohne dass das Spiel zeitintensiver durch 100 neue Regeln wird.

Zu schnell würden die Helden nicht skillen, da ich nur alle z.B. 3 Quests eine neue Fähigkeiten geben würde...

Beispiele für den Barbaren:

Barbarenwut: Du kannst einmal pro Herausforderung in beliebiger Reihenfolge 1x gehen und 2x kämpfen (A).

Barbarenzorn: Du kannst einmal pro Herausforderung in beliebiger Reihenfolge 2x gehen und 2x kämpfen (A). Benötigt Barbarenwut.

Rundumschlag: Du kannst einmal pro Herausforderung alle Gegner um dich herum (auch diagonal) mit [Waffe - 1 KW] angreifen. Es wird nur einmal gewürfelt, das Ergebnis gilt für den gesamten Rundumschlag (A).

Starker Rundumschlag: Du kannst einmal pro Herausforderung alle Gegner um dich herum (auch diagonal) angreifen. Es wird nur einmal gewürfelt, das Ergebnis gilt für den gesamten Rundumschlag (A). Benötigt Rundumschlag.

Urschrei: Alle Monster mit 1 KKP laufen bis zu fünf Felder weg, du bestimmt (nur aufgedeckter Bereich, aber auch über Figuren und in Fallen möglich) (A).

---------------------

Der Barbar würde dann nicht im zweien Raum einer Quest paar kleine Orks mit Skills vermöbeln, sondern sie aufheben...und die kleinen Original-Bosse wie der Feldherr der Orks oder so würden dann vom Barbaren alles abkriegen.
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Re: Helden-Skills, Gefechtskarten usw. - Aufsparen verhinder

Beitrag von Sidorion »

Wenn Du tatsächlich noch beim Grundspiel bist, rate ich Dir umso mehr, von solchen Fertigkeiten Abstand zu nehmen. Selbst in meiner Gruppe, wo Monster sogar noch mehr kk haben, als in der amerikanischen Fassung ((A+V)/2), ist das Grundspiel eigentlich zu leicht. Das Selbe gilt für Karak Varn und Rückkehr des Hexers. Erst mit den Orehorden wirds mit den Grundregeln wirklich gefährlich für die Heroen.
Zudem wird es fast unmöglich werden, die einzelnen Fähigkeiten aneinander bzw. and den Schwierigkeitsgrad der Herausforderungen anzugleichen. Da haben sich schon einige die Zähne dran ausgebissen. Du wirst um einige hundert Probespiele nicht herumkommen, bis das einigermaßen aufeinander abgestimmt sein wird.
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Re: Helden-Skills, Gefechtskarten usw. - Aufsparen verhinder

Beitrag von Leander »

Schwierig. :( Aber ich hab die PC-Variante probiert (von einem Fan gemacht), welche die US-Werte heranzieht und es war öfter knapp bei den originalen Quests.
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Re: Helden-Skills, Gefechtskarten usw. - Aufsparen verhinder

Beitrag von Grimnir »

Ich setze nur für meine nichtzaubernden Helden ein paar spezielle Kampfmanöver ein. Bin da aber noch am experimentieren derzeit. Bisher Hab ich für den Barbaren, den Zwergenberserker und den elfischen Klingentänzer (die beiden letzten sind ein Eigenbau, aber es schwirren ja zig Versionen von "Trollslayer" und "Wardancer" im Netz herum). Jeder dieser Charaktere hat 6 spezielle Manöver. Vor der Queste würfelt sich der Spieler drei zufällige davon aus, die er je einmal einsetzen kann. Nach jeweils drei erschlagenen Monstern darf er sich ein weiteres Manöver auswürfeln. Einzelne Manöver darf er dabei nicht mehr als dreimal besitzen. Da die einzelnen Manöver nicht allzu stark sind und jeder Held maximal einen expliziten Bosskiller dabei hat, hatte ich mit dem Horten bisher noch keine Probleme. Meist hauen sie die recht früh raus, sobald sie einen Vorteil daraus ziehen können, extra für den Endgegner aufgespart wird da selten. Bringt ja nix mit vollem Fertigkeitenpaket vorher ins Gras zu beißen.
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Re: Helden-Skills, Gefechtskarten usw. - Aufsparen verhinder

Beitrag von Thrasher »

Servus.
Lass die Skills weg. Das geht nur in die Hose. Du bekommst am Ende nur übermächtige Heroen die dir jeden Endboss innerhalb einer Runde umhauen. Und die Heroen zwingen ihre Skills eher zu benutzen finde ich absolut fehl am Platz. Warum soll ich als Heroe gegen normale Gegner meine mächtigsten Angriffe verwenden?
Warum wollt ihr auf Teufel komm raus unbedingt Skills ect. einabauen? Am Ende seit ihr so weit das ihr die Monster anpassen müsst um es für die Heroen nicht zu einfach zu machen. Ich kann mich Flint nur anschliessen:
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Gruß Thrasher
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Re: Helden-Skills, Gefechtskarten usw. - Aufsparen verhinder

Beitrag von Nikthesick »

Der rastlose Erfindergeist neigt wohl einfach dazu etwas eigenes einbauen zu wollen, was das Spiel möglicherweise bereichern und für die Spieler attraktiver machen könnte. Wenn sich ein Held über mehrere Quests hinweg Gold zusammenklauben muss, damit er endlich den ersehnten Skill lernen kann, dann wird dieser intensiv mitfiebern (und ggf. über eine etwas langwierige und nicht ganz so spannende Quest hinwegsehen).

Habe mir auch schon überlegt, was man mit besonders schönen Würfen anstellen könnte, die nicht sonderlich oft vorkommen, aber einer kleinen Belohnung bedürfen, z.B. wenn man bei seinem Wurf nur Schilde erhält.
So könnte die volle Anzahl Schilde bei der Verteidigung einen Gegenangriff zur Belohnung mit sich bringen. Nur Schilde beim Angriff bringt einen Überraschungsangriff des Gegenübers mit sich. Mit vollen Totenköpfen zu verteidigen oder anzugreifen erzeugt automatisch einen kritischen Treffer. Dieser könnte z.B. doppelten Schaden mit sich bringen.

Kritische Treffer gedenke ich als Aktivierung einiger Eigenschaften zu verwenden, welche die Helden nach Abschlachten von genügend Monstern einer Kategorie erlernen können. so können kritische Treffer auch insofern verwendet werden, dass aufgrund des positiven Ergebnisses eines Angriffswurfs der Verteidigungswurf eines Monsters hinfällig wird (z.B: drei Schädel, gegen zwei VW und 1 TP).
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Re: Helden-Skills, Gefechtskarten usw. - Aufsparen verhinder

Beitrag von Sidorion »

Dein System krankt an einer (wie ich finde) sehr wichtigen Stelle: Je besser ich angreifen kann (mehr Wüfel), desto geringer wird meine Chance auf einen kritischen Treffer. Selbiges gilt für die Verteidigung.
Die Patzerregel hingegen kommt hin: Je mehr Würfel, desto seltener ein Patzer. Allerdings finde ich die Schädellösung etwas hart.
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Re: Helden-Skills, Gefechtskarten usw. - Aufsparen verhinder

Beitrag von ZasZ234 »

Wenn du mit Gefechtskarten spielst, dann musst du damit leben, dass die aufgespart werden. Und wenn ich mich erinnere sagen die Gefechtskarten-Regeln folgendes:
Der Spielleiter erhält die gleiche Anzahl an Chaos-
Gefechtskarten, die der Summe der an die
Helden verteilten Karten entspricht.
Also hast du als Spielleiter genug Möglichkeiten die Helden an passender Stelle unter Druck zu setzen. Überstehen die Helden den Druck ohne Gefechtskarten, dann haben sie es verdient (und falls sie zusätzlichen Schaden davongetragen haben vielleicht auch nötig) die Karten im Endkampf dabei zu haben.

Alles andere lässt sich durch geschickten Aufbau des Abenteuers auch ganz gut steuern, falls man das möchte.

Das Problem ist wirklich, dass das Grundspiel nicht für deine zusätzlichen Regeln ausgelegt ist. Also entweder die Fähigkeiten weglassen oder auch auf der anderen Seite nachrüsten.
Nikthesick
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Re: Helden-Skills, Gefechtskarten usw. - Aufsparen verhinder

Beitrag von Nikthesick »

Sidorion hat geschrieben:Dein System krankt an einer (wie ich finde) sehr wichtigen Stelle: Je besser ich angreifen kann (mehr Wüfel), desto geringer wird meine Chance auf einen kritischen Treffer. Selbiges gilt für die Verteidigung.
Die Patzerregel hingegen kommt hin: Je mehr Würfel, desto seltener ein Patzer. Allerdings finde ich die Schädellösung etwas hart.
Danke für das Feedback. Was die Würfelwahrscheinlichkeit anbelangt hast Du völlig recht. Dann kommen die Spezialtreffer eben vor allem den Monstern zu gute :twisted:
Und wenn man kritische Treffer auch durch einen "Todesstoss" (unblockbare Würfelergebnisse, die nicht mal mehr ausgewürfelt werden müssen), so gleicht sich die oben genannte geringere Wahrscheinlichkeit mit der erhöhten, einen schwachen Gegner einfach wegzublasen, wiederum aus.
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