Eredrians Eigenschaftsoptionen

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Eredrian
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Eredrians Eigenschaftsoptionen

Beitrag von Eredrian »

Eigenschaftsoption:

Die Optionen beruhen auf den HQ-Basiswerten sowie Flints eingeführten Bewegungswerten.
Ich habe nur minimale Änderungen vorgenommen und versucht, möglichst keine weiteren Werte ins System einzuführen, sondern die Vorhandenen auszunutzen.
Bisher ist es nur theoretisch, ich kam noch nicht zum Spielen, ich stells daher zum Ausprobieren zur Verfügung.

1. Eigenschaften und Eigenschaftsproben
Als Eigenschaften versteht man Körperkraft, Intelligenz und Gewandtheit, weitere möglich, aber zurzeit nicht vorhanden.
Eine Eigenschaft kann einen Wert von 0-10 annehmen. Als Normalwert gilt dabei die 5. Werte von 1-4 gelten als schwach, Werte von 6-10 dagegen als stark. Kommt es in einem Abenteuer vor, dass eine Eigenschaft auf den Wert 0 sinkt, so wird ein Held sofort bewusstlos. Zudem besagt der Eigenschaftswert auch, wie gut man sich verteidigen kann. Der Wert 5 gilt als normal, man würfelt mit weißen Würfeln, ein schwacher Wert (1-4) besagt, dass man blaue Würfel benutzt und ein starker Wert (6-10) erlaubt, grüne Schilde zu verwenden.
Mit diesen Eigenschaften lassen sich in einem Abenteuer außerdem gewisse bekannte Aufgaben lösen. Die sogenannten Eigenschaftsproben werden mit einem W10 gewürfelt. Eine Probe gilt als bestanden, wenn der aktuelle Eigenschaftswert in einem Wurf nicht überschritten wurde. Wird eine 0 gewürfelt, gilt dies als Patzer (s. Patzer bei Eigenschaftenproben).

Beispiel:
Der Barbar möchte einen Schrank verschieben und muss eine Körperkraftprobe ablegen. Seine Körperkraft beträgt anfangs 8, da er aber 2 Schaden erlitten hat, ist seine aktuelle Körperkraft 6. Nun wird mit dem W10 gewürfelt, eine 5. Dieser Wert ist nicht höher als seine aktuelle Körperkraft und daher gelungen.
In der kommenden Runde darauf untersucht der Barbar ein Zauberbuch (wieso auch immer :D). Er legt eine Intelligenzprobe mit 2 ab. Der W10-Wurf ergibt eine 3, nicht bestanden.


2. Gewandtheit
Nun wurden die Eigenschaften verallgemeinert und mit einem kleinen Handgriff kann man die Gewandtheit einführen.
Man nehme das Feld Bewegung, ergänze es durch Bewegung/Gewandtheit und klammere die Werte ein, zB 1W6+4 zu (1W6+)4. Nun gibt der Wert außerhalb der Klammer die Gewandtheit an. Gewandtheit gilt als Eigenschaft. Wird eine Falle ausgelöst, darf man sich entsprechend seiner Gewandtheit verteidigen.

Beispiel:
Der Alb rennt in einen Raum (ohne nach Fallen zu suchen) und tritt in eine Speerfalle. Seine Gewandtheit beträgt 6, daher darf er sich mit grünen Würfeln gegen die Fallenverwundung wehren, seine Runde endet aber. Der Barbar offensichtlich nicht klüger stürmt auch in den Raum und fällt in eine Grube. Er hat Gewandtheit 5 und darf sich daher mit einem weißen Würfel verteidigen.


Bewegung
Die Bewegung wurde aufgeteilt in (1W6+) und den Grundwert.
Ein Heroe darf sich in jeder Runde immer mit seinem Grundwert bewegen.


Aktionen
Nachdem wir die Gewandtheit definiert haben und dadurch die Bewegung geteilt haben, kommen wir nun zu den Aktionen.
Jedem Heroen steht immer noch 1 Aktionen/Runde zur Verfügung. Diese ist entweder ein Nahkampf, Fernkampf, Zauber, Suchen oder Sprinten.


Sprinten
Sprinten ist eine neue Aktion. Die Bewegung wurde bereits beschrieben. Möchte ein Heroe sich nun in einer Runde weiter bewegen als seine Grundbewegung, so nutzt er den Sprint und wirft +1W6 (oder lieber +2W6?). Nach wie vor, muss die Bewegung aber am Stück ausgeführt werden, also verlängert der Sprint nur die Bewegung und gibt keine 2. Bewegung in einer Runde.

Motivation:
Klüngeln im Abenteuer ist schlecht, aufteilen auch. Mit der neuen Bewegung umso mehr.
Kommt es nun vor, dass ein Heroe einen Raum öffnet, in dem sich Monster befinden, müssen weiter entfernte Heroen nun sprinten, um ihren Gefährten zu helfen. Dabei müssen sie aber darauf verzichten, nach Schätzen oder Fallen zu suchen, entweder oder. So wird zum einen das Schatzsuchen reduziert und zum anderen werden Kämpfe schneller. Wer angreifen will, hat nur noch seinen Grundwert und zieht entsprechend, schnell und einfach.

Beispiel:
Die Heroen kamen aus einem Raum und stehen nun bis auf den Barbaren im Gang. Nun öffnet der Alb einen neuen Raum und geht hinein, ohje 4 Orks. Der Barbar muss nun sprinten, um durch den Gang rechtzeitig im Kampf anzukommen. Wenn er den Raum erreicht, darf er aber nicht mehr angreifen, da er gesprintet ist.
Beim nächsten Mal stehen die Heroen vielleicht mehr zusammen...



Sollte jemandem die Schadenswirkung von Gift zu hart erscheinen, kann er auch einfach die Würfe der abgezogenen Eigenschaft entsprechend der Rundenzahl abwerten.

Beispiel:
Der Barbar hat Gewandtheit 5, Körperkraft 7 und Intelligenz 2. Er wird zweimal mit Gift angegriffen und erleidet einmal 2 Schaden und einmal 1 Schaden. Anfangs werden vom höchsten Wert KK 7 die 2 Schaden abgezogen, so dass er noch G 5, KK 5 und I 2 hat. Der weitere Schaden muss nun entweder von der Gewandtheit oder von der Körperkraft abgezogen werden. Der Spieler entschied hier auf Gewandheit. Nach dem Angriff hat der Barbar also nur noch 4 Felder Grundbewegung, dafür aber 1 KK behalten. Er wurde aber von einem normalen Gift verwundet. Daher würde er noch 2 Schadenspunkte in den kommenden 2 Runden erleiden, dies erspart ihm der Zauberer aber und heilt ihn zuvor. Damit wird sein Profil wiederhergestellt und das Gift wird neutralisiert.


Zusammenfassung

3 Eigenschaften, die für feste Regeln stehen und 3 Schadensarten abhandeln
Gewandtheit
Körperkraft
Intelligenz

Anbei dann auch schon einmal die importierten und angepassten Sonderaktionen (PDF) der Helden. Bei Warhammer Quest haben diese wunderbarfunktioniert, mit obigem, oder ähnlichem Systm würden sie dann auch unter HQ funktionieren.

EDIT:

So, gibts denn nun schon eine Tendenz?

Für die Leute, die nach Flints oder Grimnirs Regeln spielen, ist die Verallgemeinerung der (nun) 3 Eigenschaften sinnvoll, so dass man nur 1 Regel anwenden muss, die für alle gilt?
Sie ließen sich so auf jeden Fall wunderbar mit den anderen HQ-Definitionen kombinieren, 3 Kampfarten: Fernkampf, Nahkampf, Zauberei oder Fallen, Monster, Zauber.
Ob W10 oder KW wäre sicherlich egal, Modifikationen wären 1:1 umsetzbar, bei W10 +1/-1 auf den Wurf (man darf ja nicht drüber kommen) entspräche KW +/-1 KW. Zumindest hätte man so wieder Proben, die sich "austauschen" lassen...
Zuletzt geändert von Eredrian am 02.12.2011 14:31, insgesamt 5-mal geändert.
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Re: Validationsvorschlag: Eigenschaften

Beitrag von Thrasher »

Servus.

Das meiste gibts ja schon durch die Kraft und Int. Proben. Du hast sie lediglich etwas abgewandelt.
Gewandheit find ich allerdings nicht schlecht. Und ist vor allem ein neuer Punkt der mit den bisherigen Werten nicht abgedeckt wird.
Bewegung wird bei nach wie vor durch 2W6 ermittelt. Ich persönlich werd auch dabei bleiben, da dadurch immer wieder Spannung aufkommt.
Sprinten entfällt dadurch für mich natürlich auch. Und wenn sich die Heroen aufteilen oder einer zu früh ne Tür öffnet sind sie ja selber Schuld. Das frühe öffnen einer Tür wird meist von gierigen Heroen gemacht in der Hoffnung als erster eine Schatzkiste zu finden. Und das wird dann eben bestraft...

Die Sache mit dem Gift muss ich erst noch mal überdenken, bevor ich dazu was sage.

Gruß Thrasher
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Eredrian
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Re: Validationsvorschlag: Eigenschaften

Beitrag von Eredrian »

Klar gibts die Kraft/Intprobe schon und habe sie halt nur leicht abgewandelt und versucht sie so umzuschreiben, dass man eine eindeutige Aussage/Handhabung. Jeder spielts halt anders und ein festes System gibts dazu (noch) nicht.

Nach dem HQ-Treffen hab ich versucht, das auf Flint, Zombies und Elessaos Systeme abzustimmen, da es alles irgendwie mehr oder weniger auf Flints System basiert, ist ja auch gut.
Mir war eigentlich nur Gewandtheit wichtig, da man so agile Sachen mit den anderen Sachen halt nicht "sinnvoll" abgedeckt bekommt. Wenns einmal sauber steht, hat man eine saubere Grundlage und kann man immer noch Sonderregeln für die einzelnen Tests ausarbeiten, aber immer wieder an der selben Stelle ansetzen, wenns nicht hinhaut.

Wär schön, wenn du es mit dem Gift zumindest einmal ausprobieren könntest und dann Bescheid gibst. Es soll möglichst schnell und einfach bleiben und nach 5 min Spiel sitzen. Da Elessao in seinem Regelwerk mit Chips spielt geht das Nachhalten da halt fix, da man eben immer nen Chip rausnimmt, nur die Farbe ändert sich. Aber ich denke die 3 Werte kann man auch seinem Persönlichkeitspass auch mit Ausstreichen nachhalten.


Die Sache ist nämlich, wenn das funzt kopier ich einfach die WarhammerQuest-Fertigkeiten und schreibe sie nur auf HQ um, bisher war das ein Problem, da man nur KK und Int hatte und das manchmal eine unangemessene Probe war.
Steht das Prinzip für Gift sauber, lässt sich daraus dann aber direkt Eis-, Feuer-, etc, effekte ableiten, zB Eis X Runden eingeschr. Bewegung, Feuer X Runden brennen usw., ohne neue Regeln zu schreiben, da wieder nur auf das Giftsystem verwiesen werden braucht. Das hat dann aber wieder mit dem einfachen System nix mehr zu tun, daher die Einschränkung erstmal nur die oben genannten Regeln zum Austesten.
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Grimnir
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Re: Validationsvorschlag: Eigenschaften

Beitrag von Grimnir »

Bei den Stärke- und Intelligenzproben werde ich wohl bei dem Kampfwürfelsystem bleiben, das ist einfach heroquestiger ;) Gut spielbar klingt dieser Vorschlag schon, ist mir nur ein wenig zu umständlich (ich müsste mehr Regeln erklären, bei nur Gelegenheitsspielern ohne feste und regelmäßige Gruppe versuche ich das weitestgehend zu minimieren).

Gewandtheit gibt es in ähnlicher Form ja schon, Flints Helden (und seit dem 2010er-Treffen auch meine) verwenden ohnehin schon den festen Bewegungswert+ 1W6. Keine Ahnung von wem diese Idee ursprünglich stammt. Das auch als Gewandtheit zu nutzen finde ich eine gute Idee, da kann man sicher was draus basteln. Würde bei mir aber wohl analog zur Intelligenzprobe dann einfach mit der entsprechenden Anzahl Schädelwürfeln laufen.

Bei der Sichtlinie solltest du noch genau definieren, von wo nach wo gemessen wird. Bei Flints Regelwerk geht das von Feldrand zu Feldrand, bei mir beispielsweise von Feldmitte zu Feldmitte. Dadurch ist das Sichtlinienfinden bei ihm wesentlich entspannter als bei mir. Letztlich egal, da es ja immer für beide Seiten gilt, solltest du halt noch genauer definieren.
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Re: Validationsvorschlag: Eigenschaften

Beitrag von Wehrter »

Zuerst einmal muß ich sagen, daß Du Deinen Vorschlag wunderbar in Worte gefasst hast, man versteht wirklich, was Du meinst :ok:
Es ist gut durchdacht und bietet für Neulinge eine schöne Ergänzung :!:

In der beschriebenen Ausführung habe ich ein spezielles Problem mit der Gewandtheit:

In dem Beispiel ging es jetzt um das Fallenauslösen.
In diesem Fall würde die Falle noch mehr abgeschwächt als sie sowieso schon ist.
Wenn man diese Möglichkeit beibehalten möchte, sollte das Suchen nach fallen völlig wegfallen, und so wie in Herr des Schwertes praktiziert werden. Das Suchen nach Fallen ist immer erfolglos! Sollte eine Falle ausgelöst werden, wird da ein Entdeckungswurf erwürfelt, der von der jeweiligen Falle abhängt. Jedenfalls würde das Beispiel gut als Alternative passen ;) Aber soll die Gewandtheit ansonsten schon alles gewesen sein?

Thema Gift
Zur originalen Amerikanischen Version ist es eine Erweiterung,
nur nach meinem Geschmack steckt weitaus mehr Potenzial drin, was man umsetzen könnte und sogar müßte!

Die bisherigen vorgebrachten Einwände, beruhen auf Erfahrungen von Spielgruppen, die sich die Regeln für sich verbessert haben. Daher wird es schwierig werden, um den Vorschlag auf einen Nenner zu bringen :?

Aber ich will die vorgestellten Regelvorschläge nicht schlecht reden, denn sie sind für original HQ-Spieler absolut eine gute Erweiterung :ok:
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Thrasher
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Re: Validationsvorschlag: Eigenschaften

Beitrag von Thrasher »

Servus.
Eredrian wir haben beide den gleichen Gedanken. Auch ich bin gerade dabei die WHQ Aktionen für HQ umzusetzen. Ich werd dabei die Werte Int. und KKP als Grundlage verwenden. Die Initiative, werd ich dann für die Heroen als neue Eigenschaft einführen. Nur werd ich wie bei WHQ die Tests durch Bonus Punkte erschweren oder erleichtern. Das würfeln erfolgt aber weiterhin mit KW´s.

Die Sache mit dem Gift kann ich aber mal ausprobieren. Allerdings erst in 4 Wochen.

Gruß Thrasher
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Eredrian
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Re: Validationsvorschlag: Eigenschaften

Beitrag von Eredrian »

Hey das freut mich Thrasher, vielleicht können wir ja in die selbe Richtung arbeiten. Im Grunde ist Gewandtheit ja quasi synonym für Initiative (und ob man am Ende rasselt oder nach Ini zieht kann ja jede Gruppe für sich entscheiden).
Wenn die Eigenschaftsproben funzen dürfen/sollen die auch gerne modifiziert werden, zB ne Holztür aufstemmen ist leichter als ne Eisen-/Steintür oder über 1 Fallgrube springen leichter als über 2 oder 3. Erleichterungen solls auch geben, banales Beispiel die Magieresistenz des Zwerges, die dann halt +X auf die Intproben gegen magische Attacken gibt. Was schwebt dir denn da vor, -X/+X auf die W10-Würfe?
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Re: Validationsvorschlag: Eigenschaften

Beitrag von Thrasher »

Da ich die Proben ja mit KW´s machen will soll es bei mir + bzw. - auf die Anzahl der Würfel geben. Als Beispiel: Ein Eisengitter heraus reißen. Der Barbar hat momentan 8 KKP das wären normalerweise 8 KW´s mit denen er 2 Totenköpfe erreichen muss. Durch die Schwere gibt´s aber -2. Das heißt er wirft nur mit 6 KW. Das ganze soll ähnlich wie in WHQ in einer Tabelle fest gehalten werden.

Gruß Thrasher
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Re: Validationsvorschlag: Eigenschaften

Beitrag von Eredrian »

Na ich denke im Endeffekt ist Modifikation Modifikation, du kannst ja deine Liste trotzdem mal rausrücken. Ob du dann 1 KW weniger machst oder der W10-Wurf um 1 reduziert wird ist ja vergleichbar. Wenns allgemein geschrieben ist mit -/+Zahl kommt man mit nur einer Liste aus.
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Re: Validationsvorschlag: Eigenschaften

Beitrag von Eredrian »

So, gibts denn nun schon eine Tendenz?

Für die Leute, die nach Flints oder Grimnirs Regeln spielen, ist die Verallgemeinerung der (nun) 3 Eigenschaften sinnvoll, so dass man nur 1 Regel anwenden muss, die für alle gilt?
Sie ließen sich so auf jeden Fall wunderbar mit den anderen HQ-Definitionen kombinieren, 3 Kampfarten: Fernkampf, Nahkampf, Zauberei oder Fallen, Monster, Zauber.
Ob W10 oder KW wäre sicherlich egal, Modifikationen wären 1:1 umsetzbar, bei W10 +1/-1 auf den Wurf (man darf ja nicht drüber kommen) entspräche KW +/-1 KW. Zumindest hätte man so wieder Proben, die sich "austauschen" lassen...

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Zuletzt geändert von Eredrian am 24.11.2011 16:44, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Validationsvorschlag: Eigenschaften

Beitrag von Sidorion »

VIIIEEEEL zu kompliziert. Ich würde über den Verdeckungsgrad des Ziels gehen. Ist das Ziel weniger, als 10% verdeckt, herrscht freie Sichtlinie und der Schuß wird nicht behindert. Bei Verdeckungen bis 40% ist die Linie leicht verdeckt und der Schütze bekommt -1 auf seinen Schuss. Bis 70% gibts -2 und darüber hinaus kann kein Schuss angesetzt werden.
Jetzt kann man noch zwischen weichen Deckungen (Vorhang) und harten Deckungen (Wand) unterscheiden. Bei harten Deckungen wird der Malus verdoppelt.

Dabei ist dann völlig egal, wie viele Hindernisse sich zwischen Schütze und Ziel befinden. Der SL entscheidet den Deckungsgrad und fertig ist der Lack. Wer sich partout nicht vorstellen kann, wie sehr das Ziel verdeckt ist, soll halt dem Schützen über die Schulter schaun :mrgreen: Dafür haben wir schließlich die Minis.

Eine 'Das Hindernis wird getroffen' Regel lehne ich übrigens grundsätzlich ab. Auch das würde viel zu kompliziert werden und wird selbst in den komplexesten RPG nicht praktiziert. Man geht hier vielmehr davon aus, dass das Projektil sowohl Ziel, als auch Hindernis verfehlt.
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Re: Validationsvorschlag: Eigenschaften

Beitrag von Flint »

Ich finde diesen Faden eher suboptimal. Im Eingangspost befindet sich VIEL ZU VIEL Material um daraus EINEN Validierten Regelvoschlag zu machen. So braucht ihr ewig

Lest Euch doch mal die verbliebenen Vali-Vorschlags-Threads durch. Da wird sich auf ein Thema konzentriert, das wird abgearbeit und dann gehts zum nächsten.

Vielleicht sollte mal eine Zombie anfragen, ob der Lust hat, da zu moderieren.
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Re: Validationsvorschlag: Eigenschaften

Beitrag von Sidorion »

Ist mir im Grunde eh wurst, ich verwende sowieso keine der Validationen, weil die alle haarscharf an meinem Verständnis, wie die Regeln auszulegen sind, vorbeigehn. Ich halts da wie Du, an meinem Tisch gelten meine Regeln :mrgreen:
Ich wollte nur eine einfachere Möglichkeit aufzeigen.
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Re: Validationsvorschlag: Eigenschaften

Beitrag von Eredrian »

Flint hat geschrieben:Ich finde diesen Faden eher suboptimal. Im Eingangspost befindet sich VIEL ZU VIEL Material um daraus EINEN Validierten Regelvoschlag zu machen. So braucht ihr ewig

Lest Euch doch mal die verbliebenen Vali-Vorschlags-Threads durch. Da wird sich auf ein Thema konzentriert, das wird abgearbeit und dann gehts zum nächsten.

Vielleicht sollte mal eine Zombie anfragen, ob der Lust hat, da zu moderieren.
Stimmt es sind quasi 3 Themen, wobei 1&2 irgendwie aufeinander aufbauen. Ich wollte nur nicht 3 Themen machen, um das Forum nicht zu bombardieren.
Jetzt werd ich das hier lediglich als Eigenschaften-vali ausrufen und die anderen Themen umlagern...

Ab jetzt dann bitte nur noch zu Eigenschaften + Gewandtheit äußern.


Würde es dir was ausmachen, die Beiträge dann zuzuordnen? Und wenn ja, machst du es trotzdem? :D
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Re: Validationsvorschlag: Eigenschaften

Beitrag von Zombie »

Meine Gedanken hierzu, aber nur kurz kommentiert:
…Der Wert 5 gilt als normal, man würfelt mit weißen Würfeln, ein schwacher Wert (1-4) besagt, dass man blaue Würfel benutzt und ein starker Wert (6-10) erlaubt, grüne Schilde zu verwenden….
Hört sich für mich zu kompliziert in der Umsetzung an. Insbesondere, wenn man dann noch mit Rost oder mit Artefakten zusätzliche, farbige Würfelkonstellationen berücksichtigen sollte.
Die sogenannten Eigenschaftsproben werden mit einem W10 gewürfelt. Eine Probe gilt als bestanden, wenn der aktuelle Eigenschaftswert in einem Wurf nicht überschritten wurde.
Die momentan downloadbaren Validationsregeln zur Körperkraft- und Intelligenzprobe ermöglichen das Bestehen nach Wurf von 2 Totenschädeln…. Während des Spielens nach dieser Variante haben sich einige Nachteile gezeigt, die sich abstellen ließen, nachdem wir auf die W10-Methode übergegangen sind. Näheres hierzu in dem bevorstehenden Update der entsprechenden Validationsregel.
Wird eine 0 gewürfelt, gilt dies als Patzer (s. Patzer bei Eigenschaftenproben).
Wird aber nirgends beschrieben…
Wird eine Falle ausgelöst, darf man sich entsprechend seiner Gewandtheit verteidigen.
Hmm, wieso mit Kampfwürfeln verteidigen? Das widerspricht sich auf einmal Deiner einführenden Beschreibung der „Eigenschaftsproben“?! Generell finde ich den Ansatz den auf das Tempo 1W6 zu addierenden Festwert als „Gewandtheit“ zu bezeichnen und in Proben zu berücksichtigen, nicht schlecht. Ich hatte den Gedanken, diese Eigenschaft einzuführen, auch schon häufiger verfolgt, aber aufgrund der dann doch wenigen Anwendungsfälle wieder verworfen. Es sei denn, man ändert alle Fallenkarten. Aber dann ist´s auch gleich wieder weniger HeroQuest like.
Sprinten ist eine neue Aktion.
Erinnert mich an „Advanced HeroQuest“. Hier hat man auch diese Möglichkeit. Diese Regel würde dann aber auch für die Gegenseite gelten. Das wiederum wäre für die Heroen ein erheblicher Nachtteil. Deshalb gibt es in „Advance HeroQuest“ zusätzlich eine spezielle Stellungsregel, die es einem Gegner verbietet, an Dir ohne Kampfverwicklung einfach vorbeizuziehen. Haben wir schon mal im Forum drüber abgestimmt, mit negativem Ergebnis. viewtopic.php?f=1&t=1046&hilit=Abstimmu ... ionsregeln
(siehe BR5 und BR6)
Kommt es nun vor, dass ein Heroe einen Raum öffnet, in dem sich Monster befinden, müssen weiter entfernte Heroen nun sprinten, um ihren Gefährten zu helfen. Dabei müssen sie aber darauf verzichten, nach Schätzen oder Fallen zu suchen, entweder oder.
Hmm, müsste man mal ausprobieren, aber gefühlt würde ich sagen, dass man die Spieler mit dieser Regel in ihrer Freiheit ziemlich einschränkt. Könnte auf Dauer ätzend sein, sich immer nach dem „Abweichler“ richten zu müssen.
Giftvalidierung
Ich wäre dafür, Gift so einfach wie möglich zu handhaben, aber halt anderes als die Wirkung herkömmlicher mechanischen Einflüsse (Verletzung durch Waffen oder Fallen bei denen immer die KK leidet). Mir gefällt die Wirkung der „Seuchen-Waffen“, wie sie Flint zu den Seuchen-Mönchen beschreibt, eigentlich sehr gut. (Alle geworfenen Totenschädel im Angriff müssen einmal wiederholt werden)
Sichtlinie
Wurde besonders intensiv in diesem Thread diskutiert:
viewtopic.php?f=1&t=1295&start=0
Hier abgestimmt:
viewtopic.php?f=1&t=1325&hilit=abstimmung

Und hier zusammengefasst:
viewtopic.php?f=1&t=1362&hilit=fernkampf+entwurf+2

Aber lediglich ein Entwurf, der in Bezug auf seine Schwachpunkte, die beim Spielen auftreten, weiter verbessert werden kann.

Soweit erstmal
Gruß
Zombie
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