Gift, Gas und andere Gemeinheiten

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Wehrter
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Gift, Gas und andere Gemeinheiten

Beitrag von Wehrter »

Da ich speziell bei diesem Thema keine große Kreativität habe,
würde ich gerne mit Euch verschiedene gemeine Möglichkeiten sammeln.
Meist bezieht es sich auf Fallen, aber man kann die Möglichkeiten auch anderweitig einsetzen, wie z.B.: daß man Gift auf die Schwertklinge oder Pfeilspitze aufträgt.

Wie es bei mir Tradition ist, beginne ich mit einer Auflistung, die wir im originalen HQ finden.

-In Karak Varn haben wir die Steinkugelfalle, bei der die Kugel die Helden überrollt, wenn sie nicht schnell genug aus der Rollbahn kommen (Schaden beim Überrollen: 5 Kampfwürfel)


-In der Schwarzen Garde haben wir einen Giftgasraum. Für jede Runde, in der Hero das Gas einatmet, verliert er 1 KK-Punkt.
Hier besteht das Potenzial, daß man mehr daraus machen könnte.

-Fiebriger Schlaf. Auch dies ist in der Schwarzen Garde zu finden. Anstelle eines heißen Raumes könnte diese Wirkung durch ein Gift hervorgerufen werden.

-Explosion. Eine Wunderbare Möglichkeit, die man verschieden einsetzen kann. Zum Beispiel kann ein Hero mit einer unterschiedlichen Anzahl von KW angegriffen werden und/oder die Explosion verursacht für alle anwesenden Figuren in einem Raum Schaden.

-In Amerika haben wir die Giftnadeln, gegen die es das Gegengift gibt. Für unser europäisches Regelwerk ist es uninteressant, weil die Amerikaner einen variablen Heiltrank haben (füllt KK W6 auf)

-Ich selber habe mir Säure ausgedacht. Hier wird der Hero mit Säure bespritzt. Es wird festgelegt mit welchen (Weiß oder Grün) und wie vielen KW der Hero angegriffen wird. Bei Schädeln verliert der Hero KK und bei Heldenschilden wird Waffe oder Rüstung beschädigt.

Bei Gift und Gas gibt es in anderen Spielsystemen weitere Möglichkeiten, außer daß die KK reduziert wird. Hierbei bin ich mir nicht im Klaren, wie man diese auf HQ umsetzen könnte.

Was habt Ihr in dieser Richtung erdacht?
Wer kennt noch weitere Möglichkeiten?

Der Ring ist eröffnet für Vorschlage und Diskussionen :D
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Sinthoras
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Re: Gift, Gas und andere Gemeinheiten

Beitrag von Sinthoras »

vielleicht irgendwelche magischen fallen oder gase, die intelligenz entziehen :?:
Wehrter hat geschrieben:-In der Schwarzen Garde haben wir einen Giftgasraum. Für jede Runde, in der Hero das Gas einatmet, verliert er 1 KK-Punkt.
Hier besteht das Potenzial, daß man mehr daraus machen könnte.
gegenstück wäre dann eventuell sowas: magischer nebel
ein violett leuchtender nebel, von dem eine magische aura ausgeht, breitet sich im raum aus. aufgrund seiner gier nach magie absolbiert er diese. alle helden verlieren pro runde in diesem raum 1IPunkt .
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Eredrian
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Re: Gift, Gas und andere Gemeinheiten

Beitrag von Eredrian »

Das ist doch eine gute Idee, ich trage dazu mal meinen Beitrag bei.
Erstmal meine Zusammenfassung der Regeln aus Warhammer Quest, sicherlich dienen sie als gute Ergänzung.
Sammelsurium Fallen aus WHQ (im allgemeinen DOC-Format).

Also Fallen sind in jedem Falle negative "Ereignisse", sei es versteinern, einfrieren, in Treibsand hüllen, Fallgrube, Zeit anhalten...das Resultat ist dann aber immer das Gleiche:
(1) Direktschaden anrichten,
(2) Buff 1 auslösen, also irgendwelche Profilwerte senken oder
(3) Buff 2 für einen gewissen Zeitraum unbeweglich machen oder
(4) Teleport (würde ich hier als extra Punkt aufnehmen, da es in meinen Augen eine besondere Auswirkung ist, die nicht 1-3 ist)
(5) eine Kombination der ersten 4.

Beispiel: Eine Fallgrube macht Direktschaden (1) an einem hineingefallen Heroen und hält diesen mind. eine Runde fest (2), danach kann dieses Schicksal dem nächsten Heroen ebenso passieren (1+2), die Speerfalle ist einfach nur Kategorie (1).
Ich denke, Fallen in diese Kategorien einzuteilen sollte fürs erste schonmal helfen. Wenn ihr noch andere Kategorien habt, die die 4 obigen nicht abdecken, ergänzt sie doch bitte.

~offtopic-Anfang~

Da hier immer wieder neue Projekte entstehen, habe ich kurzerhand eine Unterkategorie "Laboratorium"/Entwicklerseite im der Datenbank erstellt. Dort können zwischenzeitlich Dateien hochgeladen werden, die für solche Projekte von Interesse sind. Ich finds manchmal unübersichtlich und habe gerne eine Zusammenfassung im Dokumentenformat vorliegen, zumal ich nach X Jahren nochmal in der Datei suchen bzw diese als neue Referenz angeben kann.

~offtopic-Ende~
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Sidorion
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Re: Gift, Gas und andere Gemeinheiten

Beitrag von Sidorion »

Ich fand die Regelung, wie sie in Descent zu finden ist klasse: Da bekommt man Giftmarker bzw. Netzmarker usw.
Die Giftmarker bewirken hauptsächlich, dass bei Heilung erst die Giftmarker weggeheilt werden und erst danach die KK. Bei den Netzmarkern wird man verlangsamt und muss in jeder Runde würfeln, ob man sie wieder los wird (übertragen nach HQ:je Marker einen KW und bei Monsterschild isser weg).
Dinge, die wie Dinge aussehen wollen, sehen manchmal mehr wie Dinge aus, als Dinge.
<Esmerelda Wetterwachs>
Jeder Halm verdient die volle Aufmerksamkeit des Schnitters.
<Bill Tür>
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Ole Einar
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Re: Gift, Gas und andere Gemeinheiten

Beitrag von Ole Einar »

Also wir spielen da mit einer ganzen Reihe.
Meine vampirischen Fledermäuse machen blutende Wunden die nachwirken. Bekommt der Held z.B.: 3 Schadenspunkte ab muss er beim nächsten Zug 2 KW werfen. Schädel jeweils 1KK Schaden, Im Übernächsten dann 1 KW.
Bei Netzen z.B: Spinne muss man erst würfeln ob man es schafft sich zu befreien.
Gift zieht je nachdem Int oder KK.
Bei Erkrankungen wie Pest jede Runde einen KW. Schädel - 1KK; Heldenschild- kein Schaden; Monsterschild - Krankheit weg.
In der Brave Edition in der ich meist spiele sind auch noch die Würfel des Dungeons and Dragons Grundspiels im Rennen.
Dazu passen auch diese Fallen:http://www.heroquestworld.de/sites/brav ... hek_fallen
Viel Spass beim denken.
Ole
P.S.:Ich bekommen immer Kopfschmerzen davon :D
Es bedarf großen Geschickes, eine Flasche mit einem Kriegshammer zu öffnen.
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Luegisdorf
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Re: Gift, Gas und andere Gemeinheiten

Beitrag von Luegisdorf »

Waren da nicht auch noch so was wie Seuchen die man einfangen konnte und die irgendwie so gewirkt haben:

Der Heroe muss in jeder Runde ein Monster erlegen (oder einen Angriff ausführen - im dümmsten Fall halt gegen seine Kollegen), sonst erleidet er selber einen Verlust an Intelligenz oder KK? Bei uns hatten wir mal so was und ich kann mich noch gut daran erinnern, dass der Böse (hmm, war das vielleicht sogar ich selber?) die Monster vor ihm davon laufen liess, gerade so, dass der Heroe ihnen hinterher rennen musste, und dabei natürlich ständig in weitere Fallen oder Hinterhalte geriet ... - gemein war die Sache auf jeden Fall. Ich weiss zwar nicht mehr wie sich die Seuche heilen liess ... einfangen konnte man das Zeugs entweder mit einem Trank oder so - vielleicht reicht es auch wenn man an einem Folterbank rumschnüffelt, wo noch ein paar Fleischfetzen rumliegen oder infizierte Ratten rumwuseln.
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Wehrter
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Re: Gift, Gas und andere Gemeinheiten

Beitrag von Wehrter »

Sinthoras hat geschrieben:vielleicht irgendwelche magischen fallen oder gase, die Intelligenz entziehen :?:
Wehrter hat geschrieben:-In der Schwarzen Garde haben wir einen Giftgasraum. Für jede Runde, in der Hero das Gas einatmet, verliert er 1 KK-Punkt.
Hier besteht das Potenzial, daß man mehr daraus machen könnte.
Gegenstück wäre dann eventuell sowas: magischer nebel
ein violett leuchtender Nebel, von dem eine magische Aura ausgeht, breitet sich im Raum aus. aufgrund seiner Gier nach Magie absorbiert er diese. alle Helden verlieren pro Runde in diesem Raum 1 In-Punkt.
Da wir in letzter Zeit hoch interessante Dungeonbauten bewundern durften, könnte ich mir Vorstellen daß in den Kanalisationen heimtückische Gase herum wabern.

Auch bei Zombie seinen Gang könnte ich mir Vorstellen, daß hier ein Gas das Töten verursacht hat. Bild

Die beiden gesetzten Links habe ich kurz überflogen.
Mir waren beide unbekannt, aber ich konnte darin Arbeiten finden, worüber ich mir auch Gedanken gemacht habe :o
Es ist doch immer wieder erstaunlich, daß mehrere Leute auf ähnliche oder sogar gleiche Gedanken kommen :mrgreen:
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Re: Gift, Gas und andere Gemeinheiten

Beitrag von ADS »

Also wer meine Kartensammlung runtergeladen hat (Link zum ganzen kram siehe Sig), der wird dort beriets folgende Bösartige Buntewürfel nutzende Fallen gefunden haben:
Tiefe Säuregrube, Schaden: 2x Lila KW, Kann übersprungen werden
Reißende Sägefalle, Schaden: 2x Orange KW, Kann übersprungen werden
2 Tonnen Falle, Schaden: 2x Lila KW, blockiert Feld
Da ich ein Schönes Model für die 2 Tonnen Falle aus dem Mageknight Fallen Set habe, wird das Feld nicht komplett blockiert und das 2 Tonnen Gewicht kann überklettert werden für 3 Bewegungspunkte. Hat man kein Zugriff auf so etwas kann man auch einfach einen Steinschlag Marker aus dem Original SPiel verwenden und das Feld unpassierbar machen. ^^
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Wehrter
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Re: Gift, Gas und andere Gemeinheiten

Beitrag von Wehrter »

Wunderbar & Dankeschön,

wieder ein paar erarbeitete Gemeinheiten :D

Der rollende Stein aus KV ist ja ein Klassiker, der uns in Filmen immer wieder einmal begegnet.

Genauso ein Klassiker ist die Decke oder eine Wand, die den Raum verkleinert, bis die eingeschlossenen zerquetscht werden. Natürlich muß es eine Möglichkeit geben, damit man den Mechanismus deaktiviert oder sogar umkehrt.
Vielleicht gefällt jemanden dieser Gedanke und baut diese Überraschung für seine Heldengruppe einund berichtet uns von seiner Lösung ;)
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Eredrian
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Re: Gift, Gas und andere Gemeinheiten

Beitrag von Eredrian »

Wehrter hat geschrieben: Genauso ein Klassiker ist die Decke oder eine Wand, die den Raum verkleinert, bis die eingeschlossenen zerquetscht werden.
Wie "realistisch" spielst du das denn nach? :D
Außerdem gabs in den neuen "Die Mumie"-Filmen auch jede Menge Säure-/Gift-/Skarabäenfallen zu bewundern.

*Räusper*:
Also Werther, ich arbeite nicht beim CSI, aber auf Zombies Bild sind doch eindeutig Pfeile die Todesursache oder? Es könnte auch ein Trick sein und die Teile postmortem zur Irritation zugesetzt worden sein. :D

@ADS:
Das ist schön, dann weiss ich ja, wo ich dann nochmal nachschlagen kann, hatte vergessen, wo ichs das letzte Mal gesehen hatte.
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Re: Gift, Gas und andere Gemeinheiten

Beitrag von Saruman »

Eredrian hat geschrieben: (...) Wie "realistisch" spielst du das denn nach? :D (...)
Hallo Ihr Lieben, ich geb meinen Senf auch mal wieder dazu.

Das mit dem sich verkleinernden Raum hab ich auch schon gemacht.
Ich hab eine Reihe "blockiertes Feld" genommen.. besteht bei mir aus
bemalten Styropor-Klötzen, die je Runde verschoben werden...

Richtig Spannung kommt dann rein, wenn die Rassel "zuschägt" und ein Held
zu spät an die Reihe kommt... :mrgreen:
"Sein Blick durchbohrt Wolken, Schatten, Erde und Fleisch...

HeroQuest goes Mittelerde:

https://www.dropbox.com/sh/vgguuxkg56w0zon/AAB4IWzzpS7xtr5C1of771bAa?dl=0
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Wehrter
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Re: Gift, Gas und andere Gemeinheiten

Beitrag von Wehrter »

GIFT

Ein hoch interessantes Thema, woraus man sehr viel machen kann!
Leider gibt es im originalen HQ nur in der Amerikanische Version Gift, und die Wirkung finde ich nicht gerade besonders :(

Wie gelangt das Gift in den Körper

Man hat hier zwei Möglichkeiten, wie sich ein Hero vergiften kann.
-Bei einer Verwundung ist der Hero sofort vergiftet
-Oder man würfelt bei einer Verwundung, ob das Gift in den Körper eindringen konnte (hier bietet sich bei einem Schädelwurf der Weiße und Schwarze KW an)

Giftarten

Je nachdem was für ein Gift wirkt, können wir verschiedene Wirkungen, bzw. Folgen bei dem Betroffenen beobachten :mrgreen:

Aus den alten Tagen, als ich noch „Das schwarze Auge“ spielte, erinnere ich mich noch an das Halbgift: Wenn es wirkte, wurden sämtliche Werte auf die Hälfte reduziert. (wobei man bei ungeraden Zahlen aufrunden sollte)

Im „Herr des Schwertes“ finden wir einige Gifte: Bei diesem Gift (es hat leider keinen Namen :? ) ist die Wirkung radikal! Dringt es in den Körper ein, verliert der Betroffene sofort all seine KK-Punkte (und hat somit KK 0) und sinkt Bewusstlos zusammen.

Sowie finden wir das Schleichende Wundfieber: Es wird dort von den Mumien übertragen. Für HeroQuest würde ich es so neu regeln: Infiziert sich der Hero, wird im seine Grund KK sofort um eins reduziert und man kann somit bei der Einnahme von Heiltränken nur noch an diese Obergrenze gelangen (Beispiel: Der Alb besitzt einen KK-Grundwert von 6. Infiziert er sich, hat er nur noch eine KK-Grundwert von 5. Egal ob er Heilzauber oder Heiltränke einnimmt, er wird diesen Wert nicht mehr überschreiten können). Soweit hat das Wundfiber in der Quest dann keine weiteren Auswirkungen. Nach der Quest muß er einen Heiler aufsuchen, ansonsten würde sich für die nächste Quest der KK-Grundwert erneut um eins vermindern und er würde diese Quest mit einen KK-Grundwert von 4 beginnen. Dies würde sich Quest für Quest fortsetzen, bis er einen langsamen qualvollen Tod erleidet (hier wäre KK 0 aber Tod)

Da Gifte in der Regel die KK angreifen, könnte ich mir vorstellen, daß eine weitere Vergiftung so verläuft, daß eine bestimmte Rundenzahl der Betroffene immer seine KK um eins reduzieren muß. Nur bin ich mir bei dieser Möglichkeit nicht im klaren, ob es für HQ sinnvoll wäre, es so ablaufen zu lassen :?:

Neben den Angriff auf die KK können Gifte auch andere Bereiche oder Organe des Körpers angreifen, so daß der Betroffene eine Paralyse, Amnesie, Lähmung, Tiefschlaf etc. erleidet. Über Meinungen und Vorschläge wäre ich sehr erfreut ;)


GAS

Es ist mit dem Gift zu vergleichen, nur das hier das Einatmen der Weg zur Wirkung ist und somit die Heroen keine Möglichkeit haben, diese Vergiftung zu verhindern. Es sollte daher eine faire Chance bestehen, daß man als Hero diese Vergiftung überstehen kann ;)

Das Gas wird durch einen Fallenmechanismus ausgelöst und tritt aus einer Öffnung aus einer Truhe, Decke, Wand oder Boden aus. Es ist hier das Auslösefeld, sowie alle benachbarten Felder betroffen. Da es sich hier um eine begrenzte Menge handelt, steht, bzw. stehen die Heroen in einer Gaswolke, die sich in der nächsten Runde verflüchtigt hat ;)
Nur im „Herr des Schwertes“ sind mir Gase bekannt, woraus ich diese hier aufliste:

Agrin: Betroffene verlieren einen Punkt KK und sind 3 Runden bewegungsunfähig.

Nausea: Betroffenen wird übel, übergeben sich und haben ab jetzt Schwindelanfälle. Für diese Quest werden Angriff, Abwehr um einen Punk gesenkt und beim Tempo hat er ein -2. Nach der Quest hat er sich wieder erholt und hat seine normalen Werte.

Illiax: Dieses Gift greift das Nervenzentrum an. Betroffene werden für eine bestimmte Rundenzahl vom Spielleiter beliebig über das Brett gezogen. Die anderen Heroen haben die Möglichkeit ihn festzuhalten, gelingt es ihnen, oder ist die Rundenzahl vorüber, normalisieren sich die Betroffenen.

Lotuspollen: Betroffene leiden unter Atemlähmung und drohen zu ersticken. Es wird ein normaler Schaden mit ? KW ermittelt.

Orchideenstaub: Dies ist ein schnell tödliches Gas. Entweder trinen Betroffene sofort einen Heiltrank, oder sie sind Tod.

So Freunde,
mehr kenne ich nicht!

Was habt Ihr noch?
Was kann man noch erfinden?

Alle Richtungen sind offen, also her mit Euren Meinungen :)
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Re: Gift, Gas und andere Gemeinheiten

Beitrag von Eredrian »

Ich das sind schon tolle Ansätze, also ich schreib mal so ungeordnet zu deinen Punkten, wies mir gerade einfällt.

Zu Gas kenne ich das so, dass man eine KK-Probe machen kann, um die Luft anzuhalten, bis das Gas weg ist, ansonsten Direktschaden, Rüstung ist nutzlos.

Die Gifte aus DSA und HdS find ich schon recht überstark für HQ, bei DSA hat man ja 20+ LP, da kann man halbieren bei max 10 nicht. Das Mumienwundfieber ist auch schon recht stark, aber ich denke mal kann das durchaus in ein Abenteuer einbauen, wird dann zwar etwas härter, aber wieso nicht. Man müsste halt nur darauf achten, dass dann nur gerade eben so viele Mumien, wie die Gruppe abkann. (Vielleicht finden die Helden ja doch noch irgendwo ein Kraut/Antidot mit Intprobe, womit sie 1 KK wiederherstellen können.)

Unterm Strich ist aber so, wie es schon bei der Validierung geschrieben habe (die Regeln würden sich auch gut ergänzen), dass der Zauberer außer bei dem Nervengas immer gut weg kommt, hat er halt nur noch 1 KK, in dem Nahkampf soll er sowieso nicht. Die Zauber haut er dann auch so noch raus. Der Barbar im Extremfall mit KK kann aber nicht mehr in den Nahkampf.

Achja, um die Komplexität rauszunehmen würde ich auch vorschlagen, immer nur vom stärksten Gift betroffen zu sein. Wenn man ein Abenteuer mit 3+ Giften hat, muss man sich dann halt nicht mehr darum kümmern. Ansonsten könnte halt auch einer noch unterschiedliche kleine Marker basteln, gibts da evtl. was bei dem WarCraft-Icons? Die Icons könnte man auf dem Gift/Gasblatt ja direkt mit abbilden.
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Re: Gift, Gas und andere Gemeinheiten

Beitrag von Wehrter »

Beim „Schleichenden Wundfiber“ habe ich das infizieren nicht erklärt :oops:

Bei HdS wird nach einem erfolgreichen Angriff der Mumie erwürfelt, ob sich der Hero infiziert hat (Dies würde bei HQ etwa ein Schädelwurf mit dem Grünen KW entsprechen. Alternativ kann man es auch so machen, daß beim Angriff der Mumie 3 Schädel fallen müssen. Es muß ja nicht die Mumie sein, die es überträgt, denn das Wundfieber könnte auch durch einen Speziallisten bei den Monstern mit einer Giftklinge übertragen werden etc, etc).

Wurde der Hero infiziert, spielt eine weitere Übertragung keine Rolle :!: , da er die Krankheit jetzt in sich trägt. Wie bereits oben beschrieben, senkt sich der KK-Grundwert um eins. Dies bleibt solange, bis der Hero in die nächste Stadt kommt, wo er eigentlich gleich zum Heiler gehen sollte und der alte KK-Grundwert ist wieder hergestellt. Tut er dies nicht, wird für die nächste Quest erneut der KK-Grundwert um eins gesenkt und bleibt für die gesamte Quest so, bis er erneut in eine Stadt kommt um dann beim Heiler wieder auf den alten ursprünglichen KK-Grundwert zu kommen. Wenn nicht, wird der Grundwert erneut um eins gesenkt … bis er stirbt. Beim obigen Beispiel mit dem Alb wären es theoretisch 5 weitere Questen, bis er Dahingesiecht ist. Also, das Schleichende Wundfieber ist meiner Meinung nicht so stark :?

Das Luftanhalten beim Gas über eine KK-Probe abzuwickeln ist keine schlechte Idee, da bei HdS ein Wiederstandswurf der Grundkonstitution gegeben ist, was Deinem Vorschlag sehr nahe kommt ;)
Aber man kann die ganzen Auswirkungen auch soweit reduzieren, bis sie eher zu HQ passen.
Ich habe oben lediglich aus anderen Systemen Gifte und Gase aufgelistet, die ein weites Spektrum von Möglichkeiten zeigen. Für HQ müßte man wirklich einiges verändern, damit sie in den Questen eingesetzt werden können.
Eredrian hat geschrieben:Achja, um die Komplexität rauszunehmen würde ich auch vorschlagen, immer nur vom stärksten Gift betroffen zu sein. Wenn man ein Abenteuer mit 3+ Giften hat, muss man sich dann halt nicht mehr darum kümmern. Ansonsten könnte halt auch einer noch unterschiedliche kleine Marker basteln, gibts da evtl. was bei dem WarCraft-Icons? Die Icons könnte man auf dem Gift/Gasblatt ja direkt mit abbilden.
Ein wirklich sehr guter Hinweis und Vorschlag :!:
Daran hätte ich nicht gedacht, da ich es so praktiziert hätte, daß bei mir in den Questen nur ein bestimmtes Gift oder Gas in den Beschreibungen enthalten gewesen wäre. Wieso nicht die gesamten Gifte und Gase verwenden indem man sie in die Schatzkarten, Schicksalskarten, Tokens, etc. reinpackt!?

Ich habe bereits im Eröffnungsbeitrag hingewiesen, daß ich bei diesem Thema keine große Kreativität habe, daher bin ich über jeden Hinweis und Vorschlag dankbar :!:
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Re: Gift, Gas und andere Gemeinheiten

Beitrag von Eredrian »

Achso, dann hatte ich dich zuerst bei dem Wundfieber falsch verstanden. Ich dachte bei jedem Angriff kann 1 Kk verloren gehen, also auf 0 in einem Abenteuer. So hat man ja pausen genug, um das zu Heilen.

Siehtste und bei den Markern ergänzt du mich nun. Ich meinte die Marker nur um zu zeigen, dass der Heroe an dem und dem Gift leidet, wenn man ihn mehrfach vergiften möchte. Mit deiner Ergänzung hat man dann doppelt was davon. Den Chip einfach zu den Schätzen/Fallen mischen und bei Auslösung auf die Hereonkarte legen.
Find ich so eigentlich schon super und wäre eben auch nicht allzu aufwendig! Vorallem kann man so zu jeder Quest schnell eine Vorgabe machen, was an Giften kommen kann/darf, entweder Zufall oder bestimmte häufiger.
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