Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

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Sidorion
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Sidorion »

Zunächst: Lies Dir bitte den ersten Post des Threads durch. Hier steht die aktuelle Version der Regel. Das sollte die meisten Deiner Fragen schon beantworten (Vaiwalote hat auf Anhieb gesagt, die Regel ist klar verständlich, am Wochenende werd ich sie an meiner Tochter(9) testen)
Ein W36 ist ja durch folgende Würfelkombination ausgedrückt: 3W9+W6. Die Chance, drei oder weniger zu würfeln ist folgende. Die möglichen Kombinationen sind (jeweils die Würfelergebnsise; erst die w9, dann der W6): 0-0-0-1, 0-0-0-2, 0-0-0-3, 1-0-0-1, 0-1-0-1, 0-0-1-1, 1-1-0-1, 1-0-1-1, 0-1-1-1, 2-0-0-1, 0-2-0-1 und 0-0-2-1. Es sind 12 Kombinationen, wobei insgesammt 600 möglich sind (10*10*10*6). Also beträgt die Gesamtwahrscheilichkeit 0,2%. Er wird also im Schnitt nach 500 Zaubern mit EW 3 seinen ersten Intelligenzpunkt einbüßen.
Wir reden hier aber von einem absoluten Promagier, der mindestens 56 Quests hinter sich gebracht hat. So jemand hats halt einfach drauf.
Ein Anheben der Schwierigkeit abhängig von der Intelligenz halte ich für absolut nicht praktikabel. Wenn einer 56 Quests lange auf Int steigert, dann soll er auch entsprechend mächtig sein. Wers schafft, mich 56 Quests zu überleben, hats verdient :twisted:

Und ich möchte nochmals betonen: Es ist hier keine Obergrenze festgelegt und die Möglichkeit, die Intelligenz zu steigern ist nicht Teil dieser Erschöpfungsregel. Das ist eine Hausregel, die in miener Gruppe praktiziert wird.

Nach den normalen Grundregeln kommt der Magier auf max. Int 8. Das entspricht W9+W6. Da sieht das Ganze schon völlig anders aus: 0-1, 0-2, 0-3, 1-1, 1-2, 2-1, also sechs von 60 Möglichkeiten, das entspricht 10% Durchfallrate. Ein Zauberer mit Int 8 wird also im Schnitt nach 10 3er Sprüchen ermüden.
Ja, ein Zauberer kann natürlich mit der redzuierten Int weiterzaubern, wenn er ermüdet wurde, natürlich auch bis Null. Er kann sich also auch selber braten.
Ich persönlich hatte keine Möglichkeit vorgesehen, Int im Quest wieder aufzufüllen, allerdings hat Wehrter den Schrein der Erfahrung erwähnt, den es wohl in den originalen Questbüchern gibt. Auch wäre ein Erholungstrank ähnlich dem Heiltrank möglich.
Dinge, die wie Dinge aussehen wollen, sehen manchmal mehr wie Dinge aus, als Dinge.
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Joinme66
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Joinme66 »

Ich fürchte Deine Tochter schlägt mich...mal durchwürfeln das System, danke.
Ich suche nach Schätzen...Speerfalle....äh ich meinte Fallen...
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Sidorion
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Sidorion »

Hehe, sei mal nicht so voreilig. Noch ist ja nicht Wochenende. Du hast noch bis Freitag um ca. 18:30 Uhr Zeit, es zu kapieren :mrgreen:
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Sidorion
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Sidorion »

So, mein Kind hats auf Anhieb gelöffelt und als Ihr klar wurde, dass sie die Zauber immer wieder sprechen kann, ist sie abgegangen, wie Schmidts Katze. Sie hat auf Anhieb die meisten Mobs gelegt. Sie hat immer gefragt, wieviele Restleben der Knilch hat und dann Flammende Wut mit ein Schaden mehr gezaubert. Dummerweise hat sie aber gewürfelt wie ein junger Gott, sodass sie nur zweimal in zwei Abenteuern ermüdete.
Daher haben wir uns zu folgenden Änderungen entschieden (Wie immer auch im 1. Post)
- Die Zauber sind nicht skalierbar, man kann aber später für Gold neue Versionen erwerben (Preis müssmer uns noch ausdenken).
- die EW der Offensivzauber sind zu niedrig. Daher werden Flammende und Feuerkugel auf EW 2 angehoben.
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Wehrter »

Zuerst einmal bin ich Dir dankbar, daß Du uns diesen Erfahrungsbericht schilderst.

Ich hatte dies geahnt, konnte aber ohne Erfahrungswerte nichts behaupten :P

So wie ich jetzt die Situation einschätze, kommen wir mit der neu gewonnenen Kenntnis in Richtung Mana-System.
Dies Bedeutet:
Man hat einen Zauber, der in unterschiedlichen Stärken zur Verfügung steht, und dadurch entsprechend höhere Ermüdungswerte haben.

Beispiel mit Originalzauber Granithaut (Da er uns in 3 originalen Versionen vorliegt ;) ):

1.Stufe: Wenn die Verzauberte Person angegriffen wird, kann er sich mit 2 zusätzlichen Würfeln verteidigen und der Zauber ist dann gebrochen.

2.Stufe: Die verzauberte Person darf sich ab sofort mit 1 KW mehr verteidigen, bis der Zauber gebrochen ist. Der Zauber ist gebrochen, wenn die Person einen Verlust von KK hat.

3.Stufe: Die verzauberte Person darf sich ab sofort mit 2 KW mehr verteidigen, bis der Zauber gebrochen ist. Der Zauber ist gebrochen, wenn die Person einen Verlust von KK hat.

Und hier liegt mein persönliches Problem! Mir wäre es lieber, wenn der Zauberer diesen einen Zauber einfach mit der Zeit verbessert und am Schluß Stufe 3 verwendet ohne daß er bei den 3 Stufen ständig abwiegt, welche Stufe er nehmen sollte.

Wie man dies bewerkstelligen soll, habe ich keinen blassen Schimmer,
daher nur dieser kleine Hinweis dazu :(
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Sidorion
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Sidorion »

Tja, da bin ich eben auch am Grübeln dran. Wenn man den Heroen gleich alle Stufen zur Verfügung stellt, werden sie tendenziell die stärkere Stufe zaubern (gut, die Erfahrung beruht jetzt auf einen Zaubererspieler über zwei Abenteuer). Will man also auch beim Zaubern eine Steigerung haben, muss man den Zugriff auf die höheren Stufen zunächst beschränken. Finde ich aber nicht so toll, da man hier wieder ewig testen muss, bis man angemessene Preise ausgetüftelt hat.

Die Alternative wäre, die einzelnen EW stark zu erhöhen, was aber zwei negative Effekte hat: 1. Der Alb wird stark benachteiligt; Er wird noch seltener Zaubern, bis er nicht mind. Int 6 erreicht hat. 2. Die Anzahl der Zauber, die ohne Ermüdung zauberbar ist, sinkt und damit wird der Zauberer wieder zu stark eingeschränkt.

Noch eine Idee: Der EW steigt stärker. Dadurch ist die Grundversion ständig zauberbar, will man aber mehr Schaden machen, muss man ein deutlich höheres Risiko eingehen. Am Beispiel der Flammenden Wut sähe das beispielsweise so aus:

Code: Alles auswählen

Schaden: 1  2  3  4
EW:      2  5  10 17
Damit kann dann der Zauberer kontinuierlich mitmischen, ohne sich großartig zu verausgaben, aber andererseits auch in brenzlichen Situationen mal einen stärkeren Spruch riskieren. Ich glaube, mir gefällt diese Variante.
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Wehrter »

Eins muß man Dir lassen,
wenn Du was tüftelst, dann ist es sehr komplex! :?

Speziell bei den Angriffszaubern kann ich nicht erkennen (auch nicht im Eröffnungsbeitrag) wie sie funktionieren!?

Beispiel Feuerkugel:
Opfer wird mit 2 KW angegriffen und dieses darf sich normal verteidigen.

Oder anders?
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Sidorion
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Sidorion »

Na, genau so, wies auf der Karte steht: Je Punkt Schaden einen KW und bei einem 'Schild' ist er verhindert. Wobei bei mir 'Schild' immer abhängig von der Figur ist. Heroen verteidigen mit Heroenschilden, alle anderen mit Monsterschilden.
Wenn ich also z.B. auf einen Fimir eine Flammende Wut III zaubere, bekommt er drei Schaden und muss sich mit drei KW verteidigen. Für jeden geworfenen Monsterschild wird der Schaden um 1 reduziert. Er bekommt also im Schnitt 2,5 Schaden ab (Jeder KW reduziert im Schnitt um 1/6. Mal drei ergibt 3/6).
Zaubere ich hingegen Flamende Wut II, darf er nur zwei KW zur Verteidigung werfen, bekommt aber auch nur zwei Schaden, die dann im Schnitt um 1/3 verringert werden.

Und komplex wurde es nur durch Deine Zwischenfragen, die meistens genau ins Schwarze treffen. Dann bin ich nämlich immer gezwungen, weiter zu denken :mrgreen: .
[edit:Post 1 mal wieder angepasst]
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Thrasher »

Sidorion hat geschrieben:So, mein Kind hats auf Anhieb gelöffelt und als Ihr klar wurde, dass sie die Zauber immer wieder sprechen kann, ist sie abgegangen, wie Schmidts Katze. Sie hat auf Anhieb die meisten Mobs gelegt. Sie hat immer gefragt, wieviele Restleben der Knilch hat und dann Flammende Wut mit ein Schaden mehr gezaubert. Dummerweise hat sie aber gewürfelt wie ein junger Gott, sodass sie nur zweimal in zwei Abenteuern ermüdete.
Daher haben wir uns zu folgenden Änderungen entschieden (Wie immer auch im 1. Post)
- Die Zauber sind nicht skalierbar, man kann aber später für Gold neue Versionen erwerben (Preis müssmer uns noch ausdenken).
- die EW der Offensivzauber sind zu niedrig. Daher werden Flammende und Feuerkugel auf EW 2 angehoben.
Servus.
Hab mir jetzt mal dein Konzept durchgelesen. Fand es vom Grundgedanken her nicht schlecht, hatte aber so meine Zeifel ob es in der Praxis tauglich wäre. Dein Kurzer Spielbericht hat meine Bedenken bestätigt. Ich glaub der Zauberer wird so zu stark. Das ganze System erinnert mich irgendwie an WHQ. Klar, dort muss er jede Runde seine Kraft auswürfeln um zu sehen wieviel er zaubern kann. Bei dir macht er den Würfelwurf eben erst nach dem zaubern. Im Grunde bleibt aber ein Problem: Hat der Spieler etwas Glück wird der Zauberer zu stark und beeinflusst das Spielgeschehen zu sehr. Bei WHQ wars dann bei uns zuletzt schon so, das die Heroen durch den mächtigen Zauberer eigentlich unbesiegbar waren. Man kann zwar jetzt sagen: Der Barbar greift auch jede Runde mit 5 KW an. Klar. Nur wenn der vor nem Chaos Krieger steht und 4 Schilde im Angriff wirft, bekommt er sicher von dem Chaos Krieger ein paar auf´s Dach. Der Zauberer hingegen steht meist etwas von den Monstern entfernt und ist somit relativ sicher. Was für mich mal interessant wäre, ist wie oft kann ein Zauberer mit deinem System pro Abenteuer zaubern? Und wie sieht es mit dem zaubern in der Zeit aus, in der sich keine Monster auf dem Spielbrett befinden? Das ist ein sehr wichtiger Punkt, finde ich zumindest. Den sollte es so sein, das er jede Runde auch nur 1 Heilzauber aussprechen kann der nur 1 KKP heilt, hast du praktisch nach jedem Raum wieder eine vollständig geheilte Gruppe vor dir! Und das wäre der Todesstoß für jedes halbwegs spannende Abenteuer.

Gruß Thrasher
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Sidorion
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Sidorion »

Kann man ganz einfach ausrechnen: Intelligenz 6 und der Heilzauber für 2 KK hat EW von 2.
=> Mindestwurf 3. Bei W12 ist das 1/6 Fehlchance => nach 6 Zaubern ist er auf Int 5.
Jetzt hat er nurnoch W10 => 1/5 Fehlchance => nach 4 Zaubern auf Int 4. Jetzt ist er auf W8 => 1/4 Fehlchance usw.
Fazit: 6+5+4+3+2+1= 21 Zauber mit EW2 kann er im Schnitt zaubern. Dann isser aber tot, weil seine Int auf null gesunken ist.
Geht man jetzt davon aus, dass er öfter auch mal angreift, bleiben garnicht mal so viele Heilzeuber übrig, die er wirken kann.

Die Anzahl der Zauber ist also durchaus begrenzt, ähnlich einem Manasystem. Allerdings besteht eine gewisse Spannung, wie lange er zaubern kann und solange er sich nicht erschöpft kann er munter weitermachen.

Deine Bedenken, dass der Zauberer zu stark wird, habe ich nach dem Testspiel zunächst geteilt. Ich habe aber danach die EW angehoben und denke, dass er so balancierter ist. Genaueres kann ich allerdings erst nach weiteren Tests sagen. Dass das Ganze noch ausbalanciert werden muss, stand aber von vorneherein fest.
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Thrasher »

Bedenke aber, das es Tränke gibt, mit denen er Int. Punkte heilen kann. Aber gehen wir mal von 25 Zauber pro Abenteuer aus. Angenommen er spricht davon 12x einen kleinen Heilzauber aus,der 2 KKP auffüllt sind das schon 24 KKP. Das ist ne Menge Holz :) Aber teste es mal an einer kleinen Questreihe aus.Ich glaub erst dann sehen wir wie "Alttagstauglich" das System ist.
Ich hab eben seit WHQ Vorurteile gegen Zauberer die fast X-Beliebig Zaubern können. Das war immer das gleiche Spiel: Die Heroen betreten einen Raum ,töten die Monster und wenn alle weg sind heilt der Zauberer sie wieder auf Maximum. Das Ende vom Lied war dann das absolut keine Spannung mehr aufkam. Da spielst du dann 3 Stunden bis zum Endgegner und vor dem Raum sind alle Heroen so frisch, als hätten sie die Quest gerade erst begonnen. :cry: Auf dauer absolut langweilig. Es war dann bei uns schon so, das sich alle Heroen ihre Fertigkeiten, die den Angriff ect. puschen bis zu letzt aufgehoben haben und sie mir dann einen großen Taurus mit 50 Lebenspunkten mit 2 Schlägen umgehauen haben. Der Taurus war von mir der Bewacher von Grins Rachen in KV. Und er sollte eigentlich der Höhepunkt werden, aber nix wars. Zack, tot und die Heroen hatten nicht mal nen Krazer. Und das alles wegen eines übermächtigen Zauberers der einfach zu oft zaubern konnte.

Gruß Thrasher
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Wehrter
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Wehrter »

Durch Thrasher seinen Hinweis, kommt mir jetzt der Gedanke: Wie würde ich mich als Zauberer verhalten:

Wenn ein Raum gesäubert ist stellen sich die anderen Heroen an die Türen, damit der Master keine Überraschung machen kann, dann wird jeder Hero mit Granithaut und Tapferkeit aufgepeppt und dann bekommt jeder seinen Heilzauber.
Damit ich die Ermüdung so gering wie möglich halte, wird selbstverständlich der kleinst Zauber genommen. Ich habe ja Zeit :mrgreen:

Ich habe mir separat auch noch meine Gedanken gemacht:

Daß ein Zauber gleich mit Schädeln wirkt finde ich deutlich zu heftig. Wenn dann sollte der Angriff mit KW ermittelt werden.

Zudem bin ich der Meinung, daß auch die Zauberer-Gegner dieses Zaubersystem nutzen können, und hier wird es deutlich:
Wenn Du jetzt als Beispiel Balur (Quest: Der Hexer) als Gegner nimmst.
Damit er eine Chance hat, benötigt er KK 6, aber jetzt geht auch er ab.
Wird dies jetzt für die Helden nicht zu heftig?

Was ich bis jetzt alles im Gedanken durchgespielt habe, komme ich immer auf den Schluß, daß dies mehr ein Zaubererspiel wird und die normalen Krieger (auch Heroen) zu Statisten verkommen :?

Daß man denn IN-Wert erhöhen kann finde ich eigentlich gut, aber bei vielen ist das Maß aller Dinge, diesen max. um 2 zu erhöhen (wie auch die KK). Das Zauberamulett gibt dann noch 2 Punkte hinzu und dann sollte Schluß sein. Wenn man jetzt noch weiter erhöhen kann, ist man gezwungen sämtliche Monster aufzuleveln (Durch erhöhen der Werte und verändern der Würfelfarbe). Dies kann man machen, aber wird es dann nicht viel zu umfangreich?

So sehr mir der Gedanke auch gefällt, ich erkenne zurzeit mehr nachteile, auch durch Thrasher seinen Hinweis.

Ich will Dir dieses System nicht vermiesen, daher würde ich vorschlagen, daß Du ein paar Testspiele machst, in denen Zauberer als Gegner auftreten und separat die Held so hinstellst, als ob sie 25-30 Herausforderungen bestanden haben. Auf Deine Ergebnisse wäre ich sehr gespannt!
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Sidorion »

Also das Hochheilenargument zieht schonmal garnicht. Es gibt genug Heldenärgerregeln. Vom Schattenversteck bis zum Schicksal ist alles dabei. Man muss die Mädels eben beschäftigt halten. Ich könnte mir da was simples vorstellen: Je Runde ohne Monster bekommt der Böse einen Marker. Je Marker darf er im nächsten Raum ein Monster dazustellen. Zudem gärt schon seit Monaten eine Adaption der Drohmarker und -Karten von Descent für HQ in mir.
Einen Intelligenztrank habe ich auch noch nie gesehen. Bin auch gegen eine Möglichkeit des Auffüllens, wie ich schon mehrfach geschrieben habe, aber das muss jeder SL für sich entscheiden.

Um die Ermüdungsregel auf Monstermagier anzuwenden muss ich mir erstmal über die EW der Chaossprüche Gedanken machen. Das kommt aber frühestens dann, wenn die EW der Heroensprüche ausgetüftelt sind. Zudem hat es bisher keine Gruppe geschafft, bis MM vorzudringen, ich habe also keinerlei Erfahrungen mit den Chaoszaubern. Daher bleiben diese vorerst unangetastet, bis sich der Rest bewährt hat und gut in die Basisregeln eingepasst ist.

Ich kaue gerade an einer Tabelle, die mir die Anzahl der Zauber je Int/EW berechnen soll. Wird aber bisi knifflig wegen der Würfelkombinationen. Habe ich dann diese Basis, kann ich empirisch an die EW rangehen.
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Sidorion »

So, das ist die Tabelle:

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EW\In	|1	2	3	4 	5 	6 	7 	8 	9 	10	
--------------------------------------------------------------------
	2 	|1	3	6	10	15	21	34	54	80	113
	3 	|1	2	4	6 	9 	13	19	29	42	58
	4 	|1	2	3	5 	7 	10	14	20	28	38
	5 	|1	2	3	4 	6 	8 	10	14	19	25
	6 	|1	2	3	4 	5 	7 	9 	11	14	18
	7 	|1	2	3	4 	5 	6 	7 	9 	11	14
	8 	|1	2	3	4 	5 	6 	7 	8 	10	12
	9 	|1	2	3	4 	5 	6 	7 	8 	9 	11
	10	|1	2	3	4 	5 	6 	7 	8 	9 	10
	11	|1	2	3	4 	5 	6 	7 	8 	9 	10
	12	|1	2	3	4 	5 	6 	7 	8 	9 	10
	13	|1	2	3	4 	5 	6 	7 	8 	9 	10
	14	|1	2	3	4 	5 	6 	7 	8 	9 	10
Zu sehen ist die Anzahl der Zauber mit EW y, die der Zauberer mit Startint x in einer Herausforderung zaubern kann. Hat der Zauberer das Amulett, muss er die Anzahl für Int 2 abziehen, da er ja schon bei Intelligenz 2 stirbt (Die zwei Punkte sind ja nur geborgt).
EW 1 habe ich nicht aufgelistet, weil das schnell sehr viele werden und höchstens Utilitysprüche, wie 'Schuhe Zubinden' einen EW von 1 haben werden.
Wie Ihr seht, kann man mit hoher Int zwar viele leichte Zauber aussprechen, wenns aber an die Schweren geht, relativiert sich das alles schnell.
Nochwas kann man erkennen: Würfelt ein Zauberer mit hoher Int bei seinem ersten Zauber unter den EW, verliert er deutlich mehr an Zauberkraft, als mit niedriger Int. Bei Int 10 und EW 2 sind es bis zu 33 Zauber.

p.s.: Wer möchte, kann die ganze Tabelle von mir haben bis Int 16 und EW 30. Da sind dann auch meine Berechnungen zu den KW dabei. Einfach PN mit Emailadresse an mich.
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Eredrian »

Tschuldigung, dass ich da grad vom Thema abweiche, aber vergesst ihr nicht in der ganzen Darstellung, dass der Zauberer ne Null im NK sein soll?
1. Im Spiel richtet der Master halt das Spiel so aus, dass er erst die Schwächsten angeht anstatt den Barbar mit Gobbos zu beharken, gehen sie alle auf den Zauberer los.
2. Antimagie: Hier auch noch nicht gefallen, sollte man aber im Hinterkopf behalten, damit das System eine Berechtigung hat. Gegnerische Zauberer zauber eben, vielleicht auch ohne auf dem Brett zu sein.
Lasst den Zauberer Antimagie wirken, die in genau so erschöpft wie das Zaubern und schwuppdiwupp reduziert sich seine Zauberanzahl gewaltig. Wenn Bannen dann auch wie zB Angriffszauber Aktionen verbrauchen muss ein Zauberer eben abwägen ob er blocken will, angreifen oder unterstützen. -> Entfernen wir uns aber vom Original-HQ.
3. Pausen: Bei WHQ gabs die unerwarteten Ereignisse in jeder Runde, wenn man Pech hatte Monster. Also langen Pausen sollte man eben durch Chips, Marker oder feste Ereignisse/Runde entgegen wirken. -> Entfernen wir uns aber auch wieder vom Original-HQ.
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