Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

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Wehrter
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Wehrter »

’tschuldige,
Balur begegnet uns bereits im Basisspiel :oops:

Und als wir alle HQ zum ersten Mal gespielt haben, hat sich jeder Master über die Möglichkeit gefreut, daß er 3 Zauberkarten in die Finger bekommen hat.

Hieraus gesehen, würde ich einen Testlauf auf das Wärmste empfehlen ;)
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Sidorion
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Sidorion »

@Eredrian:
Natürlich entfernen wir uns hier von den Originalregeln. Das macht man mit jeder Zusatzregel.
zu 1.: Soo viel schwächer ist der Zauberer garnicht. Nach Originalregeln kann man den Zauberer auf 4/5, gegen Untote auf 5/5 aufpusten (Borin, Geisterschwert, Tarnkappe und Armschutz). Die einzige wirkliche Schwäche ist also seine Lebensenergie.
zu 2: Interessantes Konzept. Man stelle sich Antimagiefelder vor, die den EW erhöhen oder magische Türen, die einen Ermüdungswurf zum öffnen benötigen, ähnlich den Steintüren. Zudem gibts ja noch die Chaoszauber, die Int verbrennen.
zu 3: Wiege sagt: Ich arbeite dran. Abgesehen davon ist meine Gruppe nicht wirklich so drauf. Die stürmen los. Lange Rumblödeln iss nich.
@Wehrter: Selbstverständlich wird dieser Fall getestet werden. Er bekommt aber doch das Feuerzauberset und für die sind die EW ja bekannt. Wie putzig muss das sein, jede Runde eine Flammende auf die Heroen zu fetzen^^. Freu mich da schon drauf wie Bolle. :mrgreen:
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Thrasher
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Thrasher »

Servus.
Es gibt das Elixir des Lebens , dass alle Int. Punkte wieder auffüllt. Gut ist eher selten. Aber es gibt auch 2 Tränke die das gleiche oder ähnliches bewirken. Nämlich den Trank der Erfrischung, der alles wieder voll macht und den Trank der Gesundheit, der zumindest 1 Punkt wieder auffüllt. Und der kostet auch nur 150 Goldmünzen.
Zu dem Thema Monsterpool ect. : Bei WHQ kommen Monster wenn du ne 1 würfelst, bei dir kommen sie eben aus irgendeinem Pool oder Schattenversteck. Kommt meiner Ansicht nach fast auf das selbe raus. Und du kannst ja nicht ewig Monster einfach hervorzaubern :wink: .Es bleibt einfach dabei, das wenn sich keine Monster auf dem Spielbrett befinden und der Zauberer nicht gerade ne unglaubliche Pechsträhne er dir alle Heroen wieder komplett heilt. Dein Magiesystem ist im Grunde dem von WHQ sehr ähnlich. Du hast es zwar etwas anders ausgelegt, aber das Grundprinziep ist das selbe: Hat der Zauberer im würfeln Glück hat er frei Bahn.
Und mal angenommen dein System besteht nen Langzeittest und es ist ausgewogen, hab ich dabei noch eine Frage: Muss es unbedingt die Int. Punkte des Zauberers treffen, wenn er schwächer wird? Wird er dann dümmer? Und wie soll ein Zauberer gegenüber dem Barbaren in Int.-Proben noch einen Vorteil haben wenn er ständig Int. Punkte verliert? Ich weiß,das auch bei Kraftproben die aktuelle Zahl von KKP verwendet wird. Nur findet man eben wesentlich mehr Tränke die die KKP heilen als die Int. Punkte.

Lange Rede kurzer Sinn:
Ich find den Ansatz eigentlich super. Jeder Spieler der den Zauberer nimmt wird Luftsprünge machen. Nur fand ich das System von WHQ anfangs auch super. Und geendet hat es damit, dass wir zig Hausregeln aufgestellt haben und die meisten dazu waren dazu da den Zauberer am zaubern zu hindern... Und bebracht hat´s gar nix. Mittlerweile spielen wir nur noch HQ weil es sogar den Heroen bei WHQ zu langweilig wurde. Den Grund dazu hab ich ja schon genannt.

Gruß Thrasher
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Sidorion
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Sidorion »

Das Thema Intverlust haben wir bereits mehrfach ausführlich im Thread diskutiert. Sieh es als Schwächung der Konzentrationsfähigkeit an. Wenn der Barbar getroffen wird, kann er ja auch nicht mehr so viel heben. Dann hat evtl. der Zauberer Vorteile bei Stärkeproben.
Die Tränke, die Du aufgeführt hast, gibt es nicht im Basisspiel. Zudem kann man bei mir keine Tränke kaufen oder herstellen. Finden ist hier die Devise.
Naja, der Zauberer kann entweder heilen oder Angriffszauber wirken, für beides gleichzeitig fehlt ihm die Ausdauer. Jedes ist für die Gruppe gut, hält sich aber die Waage, denke ich. Zudem glaube ich nicht, dass meine Gruppe einen ganzen Abend an einer Herausforderung knaubeln will.
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Wehrter
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Wehrter »

Ich sehe schon,
unser guter Sidorion hat immer einen Ausweg :mrgreen:

Ich mag es mehr einfach,
daher gebe ich jetzt ein paar Möglichkeiten zum Besten, die dir evtl. weiterhelfen können ;)
Sidorion hat geschrieben:Tja, da bin ich eben auch am Grübeln dran. Wenn man den Heroen gleich alle Stufen zur Verfügung stellt, werden sie tendenziell die stärkere Stufe zaubern (gut, die Erfahrung beruht jetzt auf einen Zaubererspieler über zwei Abenteuer). Will man also auch beim Zaubern eine Steigerung haben, muss man den Zugriff auf die höheren Stufen zunächst beschränken. Finde ich aber nicht so toll, da man hier wieder ewig testen muss, bis man angemessene Preise ausgetüftelt hat.

Die Alternative wäre, die einzelnen EW stark zu erhöhen, was aber zwei negative Effekte hat: 1. Der Alb wird stark benachteiligt; Er wird noch seltener Zaubern, bis er nicht mind. Int 6 erreicht hat. 2. Die Anzahl der Zauber, die ohne Ermüdung zauberbar ist, sinkt und damit wird der Zauberer wieder zu stark eingeschränkt.
Damit der Alb nicht benachteiligt wird, müsste man für ihn separate Zauber (Albenzauber) mit entsprechender eigenen Ermüdungswerten einbringen.

Für den Zauberer würde sich noch folgendes anbieten:

Der Spieler, der den Zauber nimmt, hat zu Beginn die Möglichkeit sich auszusuchen, welchen Zauberorden er angehört.

Je nach Zauberorden hat er dann bestimmte Zauber zur Verfügung. Es bestünde hier dann die Möglichkeit, daß er zB. gute Angriffszauber besitzt, aber keinen Heilzauber.
Oder er besitzt den Heilzauber, hat dafür nur einen kleinen Angriffszauber, und evtl. irgendwelche Verteidigungszauber.
Je nach Orden, wäre der Zauberer anders gewichtet ;)
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Sidorion
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Sidorion »

Na, der Alb ist das, was man im Rolemaster als Semi Spell-User bezeichnet. Ein Teilzeitzauberer. Daher ist es nur natürlich, dass er nicht so gut zaubern kann, wie ein Zauberer, der seit seinem sechsten Lebensjahr nichts anderes macht. Es steht dem Alben frei, seine Int zu erhöhen (seis durch das Amulett oder eine Steigerungsregel), wenn er besser zaubern können will. Er ist halt eher der Bogenschütze (bei mir bekommt er im Fernkampf +1KW Angriff). Seine Zauber dienen zur Unterstützung seiner normalen Fertigkeit. Von daher werde ich von klassenspezifischen EW absehen.

Deine Idee mit den verschiedenen Zauberschulen finde ich aber prima. So kann man sich z.B. den Feuermagiern von Zynd'El anschließen. Dadurch sinken die Feuer-EW, dafür steigen aber die Wasser-EW. Verschiedene Zaubersätze für die einzelnen Orden würde ich aber nicht gut finden.
Von der Möglichkeit, stärkere Versionen der Zauber kaufbar zu machen bin ich abgekommen. Was passiert, wenn der Zauberer 'Flammende Wut III' gekauft hat und der Alb sich ständig die Feuerzauber aussucht? Die angepassten EW für die höheren Stufen der Zauber (siehe Post 1) gefallen zudem mir im Moment ganz gut, müssen aber noch getestet werden.
Wie ich die Zauber aus MM da eintakte, weiß ich allerdings noch nicht. Wahrscheinlich werde ich auch hier bei der Originalregel bleiben und einfach den Pool der wählbaren Sätze erweitern.
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Eredrian
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Eredrian »

Hm, irgendwie erscheint mir das mit der ganzen Tabellerei doch zu komplex, auch wenns dann einfach handzuhaben sein wird.
Mir fällt auch grad wieder ein Pluspunkt für Mana ein. Angenommen ein Zauberer hätte er unendlich Aktionen/Runde, so kann er diese doch nie nutzen, wenn er einen begrenzten Manapool/Runde hat, der sich regeneriert. Also verpulvert er immer nur sein Startmana und im Laufe des Spiels nur das, was er regnerieren kann.
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Sidorion
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Sidorion »

Tabellen gibts nur genau eine und die hat zwei Zeilen: Intwert und die zugehörige Würfelkombination. Zudem schlägt man in ihr genau einmal nach: Zu Spielbeginn. Danach tauscht man einfach immer gegen die nächstschlechtere Würfelkombi aus, wenn man Int einbüßt.
Eredrian hat geschrieben:Also verpulvert er immer nur sein Startmana und im Laufe des Spiels nur das, was er regnerieren kann.
Genau DAS ist ja das Problem, das ich mit einem Manasystem habe. Wenn der Zauberer genau weiß, wieviele Zauber er sprechen können wird, wird er sie sich einteilen. Er wird die ganze Quest nix machen und hat dann nach dem Endgegner noch die Hälfte übrig.
Das Problem haben meine Spieler ja schon mit den drei(vier) Angriffszaubern in der Kartenversion. Der Zauberer hat ganz oft seine Sprüche übrig, mit denen er einem anderen Heroen das Leben hätte retten können.
So weiß der Zauberer nicht, wanns zu Ende ist. Er merkt lediglich, dass ihn das Zaubern immer mehr anstrengt. Solange er beim Würfeln über EW bleibt ist alles in Butter. Dadurch wird er aktiver werden.
Falls er allerdings gleich die ersten drei Zauber verseiert, wird er sich zurückhalten. Sein Pool ist quasi variabel.
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Thrasher
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Thrasher »

Servus.

DasElixir ist ein Artefakt aus der US- Version. Ich glaub sogar beim Grundspiel. Der Trank der Erfrischung ist ein original Trank aus BQ. Den letzten weiß ich grad selber nicht genau, kann sein das der ein erdachter von Fan´s ist.
Sidorion hat geschrieben:Falls er allerdings gleich die ersten drei Zauber verseiert, wird er sich zurückhalten. Sein Pool ist quasi variabel.
Hast ja recht, wenn er Pech hat zaubert er nur 6 mal und ist dann fast hinüber. Am besten ist wirklich du spielst erst mal 3-5 Quests mit deinem System. Ich glaub erst dann sieht man wirklich ob der Zauberer zu stark wird und so den Spielspaß mindert oder ob es einfach etwas neues ist, das die Fugur des Zauberers etwas aufpeppt.
Und zähl bitte mit, wie oft dein Zauberer zaubert und welche Zauber er anwendet. Ich find das nämlich nicht unwichtig. Zum Vergleich: Mein Zauberer kommt auf eine maximale Zahl von 25 Zaubern. Mit diversen Tränken kann er so maximal 31 mal pro Quest einen Zauber aussprechen(wäre aber der Idealfall, in der Regel kommt er bei mir auf 20 Zauber pro Quest).

Gruß Thrasher
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Sidorion
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Sidorion »

Spielbericht:
Der Zauberer hat prima mitspielen können und auch mal Intelligenz verloren. Am Ende von Prinz Magnus' Gold musste er sogar in den Nahkampf, weil er bei Intelligenz eins angekommen war. Der Alb ist etwas zu nassforsch in den Endraum gestürmt und wurde dort eingekesselt. Daher musste mein Kind mit Flammende Wut und Flaschengeist unterstützend eingreifen. Leider haben weder Alb noch Barbar (er hatte in den ersten drei Abenteuern FÜNF! Heiltränke gefunden) auf ihre Körperkraft geachtet, sodass Zwerg und Magier alleine gegen den Chaoskrieger und zwei Fimire (einer war ein Streuner aus dem Schattenversteck *grins*) dastanden.

Es hat sich allerdings als unpraktisch erwiesen, die Zauber skalierbar zu machen, der Zauberer rotzt sonst alles mit einer Flammenden Wut aus der Entfernung weg. Daher haben wir ab der zweiten Herausforderung mit den Grundzaubern gespielt. Ich werde aber überlegen, ob man nicht evtl. weitere Zauber für jedes Element dazubringt, die dann etwas stärker sind, z.B. einen Flächeneffekt. Diese werden dann kaufbar (für Gold oder Erfolge, mal sehen) sein.

Mein Eindruck nach fünf Herausforderungen: Der Zauberer wird gut gestützt und kann jetzt aktiver am Geschehen teilnehmen. Bleibt man bei den Orginalzaubern, wird er auch nicht zu stark.

Die EWs der einzelnen Zauber müssen noch festgelegt werden, generell hat sich aber folgende Tendenz herauskristallisiert: EW 1 sollte man keinem Zauber geben, ist zu leicht. Für oft einzusetzende Zauber hat sich 2-3 bewährt. Zauber, die je Herausforderung nicht so oft einsetzbar sein sollen, bekommen EW 4-5. Höhere EW sollten nur für Meisterzauber vergeben werden.

p.s. EW-Vorschläge in Post 1 angepasst.
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Sidorion
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Re: Vorschlag für Magiesystem ohne Mana und Karten

Beitrag von Sidorion »

Nach über sechs Jahren und vielen, vielen Questen mal ein Update:

- Es gibt je Zauber Fertigkeitsstufen, die mit Gold zum Preis von 50*50*Stufe gekauft werden können: die erste kostet 50, die zweite 200 usw.
- Zu Beginn seines Heldenlebens erhält der Zauberer sechs Zauber auf Fertigkeit eins, der Alb drei.
- zum Zaubern wirft man je Stufe einen Kampfwürfel. Die Intelligenz geht dabei als BONUS ein: Je drei Int gibts einen extra Kampfwürfel, je ein Int darf ein weißer gegen einen schwarzen KW getauscht werden.
- Zauber dürfen in beliebiger Stufe ausgesprochen werden (auch über der Fertigkeit). Damit der Zauber gelingt muss man mindestens so viele Schädel würfeln wie die Stufe des Zaubers.
- misslingt die Probe, ist nicht nur der Zauber flöten, der Zaubernde verliert zudem einen Punkt Intelligenz.

Durch diese Änderung wurden vier Probleme behoben:
- Die Intelligenz hat deutlich weniger Einfluss auf die Probe.
- Der Alb ist nicht mehr so stark benachteiligt.
- Zaubern ist generell riskanter und erschöpft eher, d.h. der Zauberer ist nicht mehr ganz so stark.
- Stärkere Zauber sind deutlich schwerer

So Zaubert der Zauberer auf der ersten Fertigkeitsstufe mit 3xWeiß, der Alb mit 1xWeiß und 1xSchwarz. Der Zauberer hat demnach mit 87,5% mindestens einen Schädel, der Alb mit 83,3%, Stufe eins Zauber sind also für beide relativ sicher sprechbar. Stufe zwei Zauber spricht der Zauberer mit 50%, der Alb mit 33,3% Chance, Stufe drei schafft der Zauberer noch mit 12,5%

Auf der zweiten Fertigkeitsstufe zaubert der Zauberer Stufe eins Zauber mit 93,7%, der Alb mit 91,6%. Stufe zwei mit 68,7% bzw. 58,3 und Stufe drei mit 31,25% bzw. 16,6%

Die Zauber sind i.d.R. so ausgelegt, dass die zweite Stufe der Kartenversion entspricht. so gibt z.B. die Granithaut je Stufe einen Verteidigungswürfel, der Flaschengeist greift mit Stufe*2+1 Würfeln an.

Nachzulesen in meinem aktuellen Regelwerk, sobald ich rausgefunden habe, wie man in die HQ-Datenbank hochläd.
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