Heldenkarten für die Zusatzregeln

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ADS
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Re: Heldenkarten für die Zusatzregeln

Beitrag von ADS »

wohoo, i like this charactersheets, but my french is very bad.. :-(
is there a chance for english variants?
Mein Back to the Roots Heroquest Regelwerk==> http://www.hq-cooperation.de/forum/viewtopic.php?f=1&t=1393&start=0
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SirDenderan
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Re: Heldenkarten für die Zusatzregeln

Beitrag von SirDenderan »

ADS hat geschrieben:wohoo, i like this charactersheets, but my french is very bad.. :-(
is there a chance for english variants?

mal sehen ob meine Tochter heute wenig Zeit hat, dann gibt es die in deutsch...
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Woher soll ich wissen was ich denke, bevor ich höre was ich sage ?
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Deuc
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Re: Heldenkarten für die Zusatzregeln

Beitrag von Deuc »

Hi Guys,

Well basically 90% of what is written on these cards come from the official HQ Cooperation rulebook from flint (version 9.0). I only added / adjusted some of them in order to reflect the way we are playing within our gaming group. It is also pretty much what is indicated on the cards of Skullhama. I just added a name to each of the capacity of the heroes and I used tables in order to save some space on the cards.

What I also added are some capacity like "Soif de l'Or" for the dwarf. Literaly it would mean something like "thirst for gold" and it gives him the possibility to find more gold than the other heroes (so that he has indeed the possibility to buy a Gromril Armor :mrgreen: )

Grüsse,

Nicolas
Dragonfirefly
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Re: Heldenkarten für die Zusatzregeln

Beitrag von Dragonfirefly »

Servus Leute, wollte mal wissen was Ihr von meinen neuen Helden/-in haltet.

Zu stark, zu schwach? kleine Anmerkung bei der Bewegung hab ich nur den Grundwert (Flint Regeln) angegeben d.h. also es kommt noch ein W6 dazu!

Irgendwie haut des bei mir mit dem Bilder anzeigen net hin, sorry!

Wenn es Probleme mit der verständlichkeit der Regeln/Fähigkeiten gibt einfach Fragen.

http://imageshack.us/photo/my-images/71 ... eiten.jpg/

http://imageshack.us/photo/my-images/83 ... iebin.jpg/
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Elessao
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Re: Heldenkarten für die Zusatzregeln

Beitrag von Elessao »

1. Frage: Mit welchen Monsterwerten spielst du?
2. Frage: Mit welcher Ausrüstung spielst du?
3. Anmerkung: Offensichtlich spielst du mit Ausrichtung der Figuren auf dem Spielbrett. Nur rein interessehalber: verbraucht es einen Bewegungspunkt, sich um 90° zu drehen?

Kommen wir zu den Fähigkeiten:

Entrinnen: Du gibst ihr damit pro Raum oder Flur eine zusätzliche Aktion, da es sich für sie im Prinzip überhaupt nicht mehr lohnt, nach Fallen zu suchen, sondern dies stets "aktiv" ausführt. Auch, dass sie von den Auswirkungen verschont bleibt: Warum sollte z.B. der Sturm einer Orkanfalle sie nicht ergreifen? Ich würde es dahingehend ändern, dass sie durch eine Falle keinen Schaden erleidet, maximal, wenn sie mit einem weißen KW einen weißen Schild würfelt. Eventuell nehme man auch einen schwarzen KW, sollte das zu mächtig sein.

mal erst Flexibel: Welche Ausrüstung darf sie denn nun tragen und welche nicht? Da ist bei nicht aufgezählten Sachen mitunter viel Interpretationsspielraum. Und eine Diebin mit Kettenhemd ist auch komisch ... Entweder sie haut derbe Damage raus, ist dafür aber auch ein 1-hit, oder du gleichst beides aneinander an.

Hinterhalt: Natürlich wird sich erst einer anderen Heroen in den Nahkampf mit einem Monster begeben, sodass stets der +1 KW hinzukommt. Dann rennt die Diebin mit ihrem hohen Tempowert hinter das Vieh und haut nochmal mit einem schwarzen zusätzlich drauf. Geben wir ihr das Geister-Schwert oder ein anderes tolles Artefakt, macht das mehr Wums! als der Barbar austeilen kann.

Überlebenskünstlerin: Das hört sich ganz gut an, ist aber anfangs, wenn sie nur wenige Gefechtskarten einsetzen darf, sehr mächtig, da sie so mit Sicherheit nur sehr gute Karten bekommt. Ich würde vorschlagen, dass sie z.B. stets eine Karte mehr zieht und nach der Auswahl eine zurück legt.

Connections: Ich glaube, ich habe das Prinzip dieses Goblin-Händlers noch nicht so ganz verstanden. Wozu braucht man in einem Abenteuer einen Händler? Man rüstet sich vor dem Abenteuer aus, rennt durch, verkauft danach die gefundene, nicht brauchbare Ausrüstung und gibt alles Gold für neue, bessere Ausrüstung aus. Oder kann man bei euch beim Händler auch Tränke kaufen?


Insgesamt finde ich diesen Charakter in deiner Variante zu stark. Mit der richtigen Ausrüstung kommt man über Hinterhalt auf 5 KW Angriff, 4 KW Verteidigung, hat einen sehr hohen Tempowert, wird quasi nicht von Fallen getroffen, hat stets Zugriff auf einen Händler, und hat auch immer eine Auswahl an guten bis sehr guten Gefechtskarten auf der Hand.

Für Anregungen der Charakterentwicklung kannst du über die Forensuche auch hier und hier etwas finden.
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Re: Heldenkarten für die Zusatzregeln

Beitrag von Dragonfirefly »

Ok, danke für den Hinweis, also werd ich das ganze genauer beschreiben.

Meine Gruppe und Ich Spielen im Grunde mit Flints erweiterten Regeln, mit einigen abweichenden Hausregeln die da wären:

Monster verwenden blaue Kampfwürfel (ist so als würden Sie mit Heldenschilden bei weißen verteidigen)
sämtliche Monster bis auf Goblin, Skelett und Ork haben mehr als einen Lebenspunkt.
Monstergefechtskarten, Suchtabellen,Schicksalkarten und feindliche Zauberer sind auch mit dabei.
Alle Spieler, egal wer, darf nur einmal einen Raum/Flur nach Schätzen oder Fallen absuchen (dh wer auch immer Sucht bestimmt nach was gesucht wird und kein anderer Held darf in den Raum/Flur nochmal suchen.
Ich weiß nicht wie Ihr das Handhabt aber bei uns ist es so geregelt das eine Herausfoderung erst dann zu ende ist wenn man eine Treppe erreicht, dh es können durchaus 4 bis 5 Dungeons kommen bevor man Tageslicht erblickt und wieder Einkaufen kann.
Sämtliche Monster können vom Meister individuell ausgerüstet werden, so kann ein Chaoskrieger mit Granithaut und Armbrust oder Zweihandwaffe auf dich warten.
Bei Fallen (speziell Fallgruben) können sich Helden nur mit der Hälfte der aktuellen Würfel Verteidigen und Angreifen + Jeder Held der an der Falle vorbei will muss zuerst einen Kampfwürfel werfen, bei einem Totenkopf erleidet er Schaden und muss zusätzlich einen W6 würfeln, bei einer 6 darf auf die andere Seite der Falle ansonsten bleibt er davor stehen/liegen.
Die Ausrichtung der Modelle kostet pro Drehung einen Bewegungspunkt egal ob 90, 180 oder 270grad

Nun zur Diebin:

Kettehemd: Deshalb weil Sie sonst einen max. Verwert von nur 3 erreicht, während der Alp mit 5 rum rennt (und zusätzlich noch mehr Schaden verkraftet)

Waffen: Waffen die Einhändiggeführt werden und nicht mehr als 2 KW haben (besser so?), mit dem Armschutz vomMagier käme Sie dann auf einen permanenten Angriffswert von 3.

Wie oben beschrieben, hat man bei uns nur einmal die Möglichkeit zu suchen, ich wollte der Diebin die Möglichkeit geben sich auf Schätze zu konzentrieren als auf Fallen.

Das mit dem Goblinhändler is so das man dort auch Heiltränke und Andere (Blitztrank etc) kaufen kann. Der Preis bei uns ist allerdings Höher als wenn man zu einem normalen Händler geht, ich glaub so um 50 - 200% je nach W6 wurf (für jeden Punkt mehr den der Meister Höher als der W6 wurf des Helden ist werden 50% drauf geschlagen)

Die Gefechtskartensache ist deshalb, weil ich die Diebin gerne Verstohlen spiele und deshalb eher Karten wie Parade und Konter oder Lauschen wähle anstatt Schädelspalterkarten wo man als Held eher einen Oger spielen müsste um diese Kraft aufzubringen also rein vom physischen Aufbau der Helden. Ne DIebin is für mich nunmal eher Geschickt und Verstohlen als ein Frontlämpfer wie der Barbar.

Ich danke dir nochmals für die Anmerkungen und hoffe auch das ich dir nen kleinen Überblickt über unsere spielweise geben konnte, ich werde allerdings meine Diebin nochmals überarbeiten und auch dabei mich mehr auf Flintsregeln konzentrieren. Vielleicht schaffe ich es ja einen durchaus Spielbaren Helden für alle zu bauen.
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Re: Heldenkarten für die Zusatzregeln

Beitrag von Dragonfirefly »

Habe gerade einen dicken Hund gefunden, hab meine eigenen Regeln falsch definiert :oops:

Du hast recht @ Elasso Entrinnen ist zu stark

Die ursprüngliche Fassung war nähmliche folgende:

Entrinnen: Die Diebin kann sich aus Fallen herauswinden die bei anderen zum Tod führen, wenn du dich vor den Auswirkungen einer Falle (z. Bsp. Fallgrube) mit einem Würfel schützen kannst, verwende statt eines weißen Würfels einen grünen.

Wollte wohl in meinem kreativ Eifer das ganze etwas ausführlicher Beschreiben und bin dabei übers Ziel geschossen.
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Re: Heldenkarten für die Zusatzregeln

Beitrag von Elessao »

Danke für die Ausführungen. Insgesamt also etwas härter, als es üblicherweise gespielt wird.
Hier mal mein Dieb:

Der Dieb

Der Dieb ist ein raffgieriger Vertreter seines Volkes. Er kann in Räumen selbst dann nach Schätzen suchen, wenn sich Monster darin aufhalten. Pro Abenteuer kann er einmal eine Schatzkarte gegen eine neue eintauschen und die Alte unter den Stapel legen.
Kämpferisch brilliert er mir leichten Waffen, sodass er im Nahkampf zwar auf Einhandwaffen festgelegt ist, beim Kampf mit Schwertern allerdings einen Kampf-Würfel aufwerten darf. Rüstung behindert ihn und so ist er auf dieselben Rüstungen eingeschränkt, wie der Zauberer.
Seine Werte sind (anfangs):

Tempo: 2 Würfel + 2 oder 1 Würfel + 6
Angriff: 2 (bei mir Katzbalger = Kurzschwert ohne diagonal)
Verteidigung: 2
Körperkraft: 6
Intelligenz: 4

Einmal pro Abenteuer kann er sich selbst unter die Wirkung eines Nebelschleiers begeben (keine Aktion), an Monstern vorbei schleichen und bei seinem nächsten Angriff einen Kampf-Würfel zusätzlich nehmen.


Dass er auch nach Schätzen suchen kann, wenn Monster anwesend sind, stachelt die Raffgier des Spielers genug an, alsdass er sich auch auf Fallen konzentrieren würde ^^
Auch finde ich es komisch, ihm 5 Intelligenz zu geben, ohne, dass er zaubern kann, was ein Dieb ja nicht unbegint können sollte. Der Alb kann mit 4 Int zaubern und als Charakter mit 5 Int habe ich noch den Druiden, der noch etwas besser zaubern kann, als der Alb. Dafür darf mein Dieb eben nur leichte Rüstung tragen.
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Re: Heldenkarten für die Zusatzregeln

Beitrag von Dragonfirefly »

Ne Frage zu den Schätzen: Spielt ihr auch mit max. 4 Schatzkarten? Wenn ja ist die Gier des Diebes ziemlich schnell erloschen! Empfinde ich zumindest so.

Ich muß gestehen das mir das Spielen mit blauen Monsterwürfeln unheimlich gut taugt weil dadurch die Monster zu ner guten Herausforderung werden vor allem wenn die deutschen Regeln gelten, also 1 KK egal welches Monster. Wir haben dann ab dem 10 Basisquest mit den neuen Monsterwerten gespielt + blauen Würfeln.

Ok, ich versuch das ganze mal so zu erklären: Der Dieb oder die Diebin ist für mich ein Held der eher wie ein Magier (also taktischer) eingesetzt wird als wie Barbar oder Zwerg (Hacken und Schlagen). Ich bin schwer am überlegen ob ich nicht das ganze verwerfen sollte und lieber Diebesfähigkeitenkarten zu basteln die dann ähnlich wie Zauber verwendet werden. Die Einschränkungen würde ich allerdings weiter bestehen lassen also Waffen- und Rüstungstechnisch. Eine andere Überlegung war das ich dem Dieb ne Art Tasche ins Inventar drücke wo er dann bis zu X spezielle Gegenstände mitführen kann (Wie Batman mit seinen Gadgets), beispielsweise Rauchbombe, Krähenfüße, Niespulver und so weiter, die der Dieb jedoch wieder nachkaufen muss.

Wegen der Intelligenz, das war so tatsächlich geplant, Sie sollte wie der Alp die Möglichkeit haben Zauber zu wirken.

Hab mir deinen Druiden glaub ich bei HQ-Datenbank heruntergeladen (Ist das der mit den Kräutersuchtabellen?), sollte das so sein dann möchte ich mich hier bei dir bedanken, hat mich dazu inspiriert nen Druiden zu basteln (allerdings orientiere ich dabei an Diablo2, also Shapeshifting - Herbeirufung und/oder eigenes Zauberdeck).
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Elessao
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Re: Heldenkarten für die Zusatzregeln

Beitrag von Elessao »

Nein, du wirst nicht meinen Druiden haben. Den findest du hier und er ist eher an D2 orientiert :) Er hat sich auch bewährt und dabei fällt mir ein, dass ich bei nächster Gelegenheit noch einen Erfahrungsbericht in den thread schreiben wollte.

Bei mir kann jeder Raum nur einmal durchsucht werden, allerdings alle Möbel separat auch noch einmal. Damit habe ich pro Abenteuer um die 15 bis 20 Schatzkarten zu verteilen. Das Verhältnis von guten zu schlechten Ereignissen ist 2:1 und jede Schatzkarte ist im Durchschnitt 10 Goldmünzen wert. Ich habe 45 Karten im Stapel.

Meine Monsterwerte sind an die US Werte angelehnt bzw. die auf Flints Monstertabelle. In der HQ Datenbank (allerdings nur als registrierter Nutzer) kannst du dir meine Sachen anschauen. Am spannendsten wird vllt das pdf mit den Beschreibungen zu allen Karten sein (Schätze, Ausrüstung, Zauber, Monster etc.). Meinen Beitrag, in dem ich darauf aufmerksam machen wollte, findest du hier. Das Regelwerk muss ich mal updaten ...
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Re: Heldenkarten für die Zusatzregeln

Beitrag von Dragonfirefly »

So nu isses soweit Diebin Version Fähigkeitendiebin.

Weiterhin bleiben folgende Regelungen bestehen.

Körperkraft 5 / Intelligenz 5 / Angriff 1 / Verteidung 2 / Bewegung 6 + W6

Darf keine Waffen verwenden die mehr als 2 Kampfwürfel geben.

Ansonsten wie der Magier. (z.B. Armschutz und Tarnkappe).

Besitz 6 Diebesfähigkeiten.

http://imageshack.us/photo/my-images/57 ... front.jpg/

Ich hoffe es klappt von der Größe ansonsten einfach Bild speichern unter verwenden und dann mit nem Bildprogramm bearbeiten.

Viel Spass damit

Gruß

DFF
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